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Turing

Turing

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#52901 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par Turing - 28 mai 2019 - 21h02

Alors non pas du tout.

 

En gros les destroyer auront plus de mal à toucher les chasseurs, cependant ils restent largement plus forts.

100k plateformes lourdes (j'ignore les chasseurs qui ne sont pas significatifs pour ce calcul) ça fait environ 4G de pdf.

 

Sans prendre en compte ni la maniabilité ni la concentration de tir ça permet de détruire environ une dizaine de destroyer en fonction de leur modèle.

Cette modification ne changera pas cela. Le combat peut éventuellement durer une ou deux passes de plus, et encore dans l'exemple que tu donne je ne pense pas, mais les destroyer s'en sortiraient largement victorieux comma auparavant.

 

(mes calculs sont très approximatifs)




#52899 [Ajoutée] Ajout du brun

Posté par Turing - 28 mai 2019 - 14h27

On va faire simple pour cette proposition, si j'ai un code couleur hexadécimal et plusieurs personnes qui sont pour, ça peut se faire. Je vous laisse choisir  :rolleyes:




#52894 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par Turing - 26 mai 2019 - 20h18

A mon tour de faire un double post :)

 

Il faut quand même dire que la maniabilité n'est pas prise en compte dans les exemples de somo étant donné que ce sont des défenses.

Les petits vaisseaux auraient donc un double avantage (maniabilité plus petits boucliers et coques). 

Je pense donc que cet ajout provoquerait un recalibrage de plusieurs valeurs (maniabilités ou attaques certainement), ce qui au final représente un travail important pour s'assurer que tous les vaisseaux soient compétitifs.




#52882 [Corrigé] Validation du compte impossible

Posté par Turing - 22 mai 2019 - 19h33

Bonsoir,

 

Le bug à été corrigé, désolé pour le délais.

 

Turing




#52874 Mise à jour

Posté par Turing - 09 mai 2019 - 22h18

Deux changements dans la même journée ? Qui l'eut cru ?!

 

Nous avons changé un peu le fonctionnement des nouveaux classements pour éviter tout problème.

Au lieu d'être mis à jour immédiatement, ils le seront toutes les heures.

 

Enfin, une nouvelle fonctionnalité à vu le jour. Vous pouvez maintenant choisir un succès à afficher sur votre profil public. 

Pour cela, rendez-vous sur la page succès. 

 

Montrez nous vos plus beaux succès.

 

Cordialement,

Turing




#52873 kitof91 [LCC] vs Athosien [Agent]

Posté par Turing - 09 mai 2019 - 21h55

Très beau combat. Bravo à Kitof et Rondoudou.

BR Atho




#52868 Mise à jour

Posté par Turing - 09 mai 2019 - 16h47

Bonjour,

 

Une nouvelle mise à jour vient d'être lancée sur les serveurs. Comme annoncé celle-ci porte sur les succès et classements.

 

La page "classement général" a donc été renommée et héberge maintenant deux pages. La première vous la connaissez, la seconde vous donne la liste de vos succès.

Je vous laisse les découvrir en jeu. Sachez qu'ils sont pour certains assez facile à débloquer. Il faut garder à l'esprit qu'ils sont pensés pour un nouveau serveur. Il y a aussi certains succès qui ne sont pas visibles sur cette page. Serez-vous capable de les débloquer quand même ?  B)

 

Enfin, de nouveaux classements ont vu le jour. Ils sont au nombre de 3 (incroyable non?). Rassurez-vous, il y a quand même quelques variantes.

Les nouveaux classements sont donc :

- Pillage

- Raid terrestre

- Raid spatial

Les noms sont assez explicites je pense. Le calcul de ces points est basé sur le calcul des points de guerre.

Il existe deux variantes de chaque. Une qui est fixe où vos points seront gardés pour toujours, l'autre est remise à zéro en début de mois.

Bien entendu, ces classements sont disponibles pour les joueurs et les alliances.

 

Ce n'est pas vraiment officiel mais je pense qu'on pourra donner un succès particulier sur le nouvel univers à ceux qui font exploser les scores d'ici là. 

Amusez-vous bien. 

 

Cordialement,

Turing




#52849 Espionnage 2.0 - nouvelle pop/appareil spé

Posté par Turing - 18 avril 2019 - 10h22

Pour la lecture des messages privés, c'est évidemment non. Sinon ils ne servent plus à rien (les joueurs iront juste sur Discord, Skype ou un autre moyen de communication).

 

Le reste peut être intéressant. Je ne suis pas pour le vol de ressources sans combat mais récolter plus d'informations peut être bénéfique au gameplay. Cela devrait permettre un peu plus d'attaques, surtout dans le sens joueur faible -> joueur fort.

 

Cependant je trouve que simplement créer une nouvelle population et l'envoyer en mission n'est pas très excitant comme gameplay. Je n'ai pas encore d'idée pour faire mieux mais je vais y réfléchir.




#52841 [Statistiques] Nouveaux classements

Posté par Turing - 11 avril 2019 - 13h27

Aller, je déterre un peu ce sujet.

 

Comme je l'ai annoncé il y a quelques semaines, la prochaine mise à jour sera axée sur les statistiques. Il est donc prévu depuis le début d'intégrer cette proposition. Cependant, il n'y a jamais vraiment eu de consensus sur son fonctionnement.

 

Je vous propose donc ce qui suit :

 

Trois statistiques différentes : raid flotte, raid pdt et pillage (commun aux deux).

Les raids ne porteraient que sur les pertes d'unités combattantes avec le même calcul de points que pour les points de guerre.

Les pillages seraient directement en nombre de ressources, il me semble compliqué de faire une différence entre les ressources. Leur valeur étant changeante au fil de la vie d'un univers.

 

Là où je suis indécis, c'est sur le fait de retirer des points quand on subit des pertes ou de ne comptabiliser que les dommages causés aux adversaires. J'aurais tendance à tout compter. Cela voudrait dire qu'il serait possible d'avoir des points négatifs.

L'inconvénient de cela est la potentielle démoralisation des joueurs qui se retrouvent en fin de classement. Il faudra aussi ne pas comptabiliser dans le classement les joueurs ayant 0 points (inactifs n'étant pas raid / modes vacances ...) afin de pouvoir accéder facilement aux classement des joueurs ayant des points négatifs.

 

Pour les classements en eux même, chaque statistique en aurait deux. Un classement sur l'ensemble de l'univers (depuis le début) et un qui serait remis à zéro tout les mois. 

 

Voila pour les joueurs.

 

J'ai aussi penser à ajouter ce type de classement pour les alliances (sauf les pillages). L'idée serait de donner une métrique au joueur et leur permettre de comparer les alliances.

 

J'attend vos propositions / approbations ou problèmes avec ce

Voila pour les joueurs.




#52822 [Corrigé] Bug SQL (?) dans le jeu. Site non-fonctionnel en l'état

Posté par Turing - 13 mars 2019 - 19h30

Le problème est résolu.

Nous nous excusons pour l'impossibilité de jouer aujourd'hui.

 

Le problème venait d'une configuration "particulière" de Tom que nous ne connaissions pas et qui était en conflit avec la dernière mise à jour.

 

Cordialement

Turing




#52813 Mise à jour

Posté par Turing - 10 mars 2019 - 17h35

Bonjour à tous,

 

Nous avons déployé une nouvelle mise à jour aujourd'hui.

En voici les principaux changements : 

 

- Les statuts "mode vacances", "banni" et "compte supprimé" seront maintenant affichés dans l'onglet membre de la page alliance.

- Il est maintenant possible de créer 6 équipes de populations.

- Les équipes de population peuvent être utilisées pour remplir le formulaire d'exploration plus rapidement.

- Tous les bâtiments sauf le terraformeur peuvent maintenant être détruits.

- Le chargement des capteurs pouvant être assez lent sur Caliban (souvent plus d'une seconde par page), il a été optimisé.

- Si vous quittez les capteurs puis utilisez la touche "précédent" de votre navigateur, vous reviendrez au système où vous étiez et pas à celui de votre planète active.

- Les défenses terrestres peuvent maintenant être détruites. Celles-ci disparaîtront au fur et à mesure que la destruction avance et vous obtiendrez 75% de leur prix initial.

 

Nous avons aussi ajouté un système d'analyse des fameuses mises à jour horaires afin de monitorer leur exécution et les optimiser. Nous savons que ce chargement est très gênant pour vous et nous faisons de notre mieux pour résoudre ce problème.

 

N'hésitez pas à me faire part de vos retours ou de tout problème rencontré.

 

Cordialement,

Turing




#52805 [Refusée] Vaisseau mère et regroupement de flottes

Posté par Turing - 25 février 2019 - 19h05

Doremon m'a fait part d'un aspect auquel nous n'avions pas vraiment pensé : les limites d'attaques. En effet nous n'avons pas défini la façon dont se comportent les points durant les regroupements de flottes.

 

Je vois deux solutions possibles :

 

- Les points des joueurs impliqués ne bougent pas lors du regroupement. Cela permet au joueur qui dirige la flotte de raid des joueurs "de son niveau" avec une flotte bien plus grosse.

- Les points sont transférés temporairement comme pour un prêt de population. Il est donc possible de raid des joueurs plus forts et de retourner se cacher derrière la limite d'attaque.

 

Aucune des deux solutions n'est parfaite, à défaut je pencherais sur la seconde.

Si vous avez d'autres idées ...  :)




#52796 [Refusée] Vaisseau mère et regroupement de flottes

Posté par Turing - 23 février 2019 - 20h34

Attention les yeux, pavé incomming.

 

Cette idée émerge d'une très longue discussion entre Hetakin (Kirby), Rondoudou et moi-même.

Cette suggestion ne respectera pas le format indiqué car il y a trop à dire (et je n’ai pas envie). 

 

TL;DR : On veut des gros combats avec plein de joueurs.

 

Idée générale

 

Le but est d'ajouter un vaisseau unique (un par joueur) qui soit améliorable et qui permette de faire pas mal de choses nouvelles, notamment des attaques groupées avec des membres de son alliance.

 

Le vaisseau mère

 

Il s'agirait donc d'un vaisseau utilisant une infrastructure très spéciale qui n'est utilisable que pour un seul vaisseau à la fois. On peut donc utiliser les pages et systèmes déjà en place avec des modifications mineures. Une fois débloqué (on parlera des pré-requis après) on aurait une structure vide avec une capacité fixée. On peut faire évoluer cette capacité jusqu'à une certaine limite en montant le niveau de son vaisseau comme un bâtiment.

On peut ensuite remplir cette capacité avec des composants classiques (armes/boucliers/coque) adaptés à cette infrastructure, et des composants spéciaux.

 

Exemple de composants spécifique à cette infrastructure : 

  • Passerelle de commande : agit comme le cerveau d'une flotte, nécessaire pour ce que l'on verra plus loin
  • Hangars à plus gros vaisseaux
  • ? Un gros canon qui permet de désactiver des défenses ou vaisseaux pendant une passe, avec une certaine probabilité d'échec.
  • Une décharge qui permet de réduire la capacité de bouclier de plusieurs vaisseaux

Ce vaisseau est unique, un joueur ne peut en aucun cas posséder deux instances de ce type en même temps. Il peut cependant être détruit en combat comme tout autre vaisseau ou recyclé par le joueur. Il peut alors en reconstruire un nouveau avec d'éventuelles modifications. 

 

Technologie vaisseau mère

 

L'infrastructure des vaisseaux mère est débloquée par une technologie "Vaisseaux mère" au niveau 1. Cette technologie peut être débloque avec : 

  • Infrastructure des vaisseaux
  • Connaissance des antaris
  • Sub-espace
  • Amélioration de la coque

Chaque nouveau niveau de cette technologie permet deux choses : la première étant d'augmenter la capacité (fret) du vaisseau mère. La seconde est de donner au joueur un point qu'il peut dépenser pour acheter une compétence parmi un arbre comme on peut en trouver dans les RPG.

 

Exemple dans assasin's creed : http://image.jeuxvid...ure-d-ecran.jpg

Les différentes compétences permettent de débloquer les composants dont j'ai parlé précédemment mais aussi certains bonus.

Voici quelques compétences, réparties dans trois branches différentes (DPS, Tank et Buff) :

 

Compétences générales

  • Centre de contrôle : augmente le nombre de flotte que le vaisseaux mère peut gérer
  • Hangar : hangar à vaisseaux plus gros
  • Pillage : augmente de 2,5,10% les ressources pillées

 

Compétences DPS

  • Laser énergétique I : augmente de X% les dégâts de la flotte alliée
  • Drônes de terreur : Augmente les dégats des drones
  • Autodestruction : en cas de défaite, le vaisseau explose détruisant une partie de la flotte ennemie
  • Dispositif de marquage / capteur infra-rouge: augmente la précision des attaques allées de 2%
  • EMP  : supprime X% des boucliers adverses à la 2ème passe

 

Compétences Tank

  • Bouclier énergétique : ajoute 10% de bouclier et augmente la recharge des boucliers entre les passes
  • Barrage d’honneur : en cas de destruction, le vaisseau bloque 10% des tirs ennemis dans un mouvement suicidaire
  • Blackhole Armour : dévie et absorbe x% des dégats adressés à la flotte sur ses propres boucliers
  • Débris : largue une partie de la cargaison afin de tanker des drones/attaque

Compétences Buff

  • Saut quantique : diminue le temps de trajet de x%
  • Effet de surprise : Attaque avec un faible % de la pdf disponible avant la première passe
  • Structure allégée : augmente la vitesse des vaisseaux et leur maniabilité au détriment de la coque => +2% de vitesse et de mania, - 2% de coque.
  • Occulteur avancé : réduit la distance de repérage de la flotte par le défenseur (sur les capteurs) de X systèmes
  • Impulsion ionique : désactive pour la 1ère passe les moteurs des vaisseaux ennemis (réduit leur maniabilité)

Regroupement de flottes

 

Pourquoi ?

 

Un des gros ajout permis par ce nouveau vaisseaux serait de pouvoir regrouper les flottes de plusieurs membres d'une alliance (enfin!). Comme me l'a fait remarquer hetakin, les combats terrestres permettent assez facilement de réunir plusieurs armées et potentiellement vaincre un joueur plus fort via du travail d'équipe.

 

Malheureusement les combats par flotte ne proposent pas ce genre de choses. Il est donc très difficile de battre un joueur ayant plus de flotte, même avec une composition de vaisseaux sur-mesure.

 

Comment ?

 

Nous proposons donc d’implémenter cette fonctionnalité de la façon suivante :

Une nouvelle mission est disponible pour tout les membres d’une alliance, il s’agit de stationner sa flotte en orbite autour d’une planète d’un allié.

 

Mon explication risque de devenir compliquée donc on va prendre quelques raccourcis :

Je => Joueur envoyeur : celui qui met à disposition sa flotte à un allié. Il y en a potentiellement plusieurs.

Jr => Joueur receveur : l’allié en question

Fx => Flotte du joueur x (Fe ou Fr)

 

Pour éviter de fournir des cachettes trop faciles pour les flottes, les vaisseaux en orbite d’un allié sont visibles sur les espionnages de la planète en question peut importe le niveau d’espionnage des joueurs impliqués et sont raidables comme si elles étaient à quai. En cas d’attaque sur cette planète, la flotte en orbite est moins efficace qu’en temps normal (petit malus d’attaque).

 

Une fois Fe en orbite chez Jr, Jr prends le contrôle de la flotte et peut l’envoyer sur des missions d’attaque, uniquement s’il envoie son vaisseau mère avec.

 

Gestion des conflits / rappels

 

Il se pose alors un problème assez important, Jr peut potentiellement se débrouiller pour garder la flotte indéfiniment.

Tout d’abord il faut que les joueurs impliqués valident la mission proposée par Jr afin d’éviter les crashs volontaires ou les missions vers une destination lointaine à 1% de propulsion juste dans le but d’embêter le propriétaire de la flotte.

 

Je n’ai pas encore la solution parfaire pour cela, envoyer un message à tous les joueurs impliqués avant de lancer une mission peut être clairement trop long et dangereux, surtout si un d’eux est déconnecté. Laisser le contrôle total à Jr n’est pas viable non plus, il faut donc approfondir ce problème.

 

Il faut aussi proposer à Je un moyen de rappeler sa flotte au cas où Jr ne veut pas le faire. Une fois que Je demande le retour de sa flotte, celle-ci reviendra automatiquement dès qu’elle se trouve en orbite d’une planète de Jr.

 

Il peut alors y avoir un problème de carburant, si Jr n’a pas assez d’elyrium sur sa planète pour renvoyer la flotte. Nous proposons donc que l’ensemble des trajets entre Je et Jr (dans les deux sens) soient à la charge de Je et soient « payés » dès l’aller. Le coût en carburant de l’aller serait donc deux fois plus grand qu’un transfert normal mais le retour serait gratuit. D’un point de vue RP, on stocke dans les soutes de quoi revenir.

Destruction du vaisseau mère

En cas de destruction du vaisseau mère de Jr, Jr n’est plus en capacité de gérer plusieurs flottes et les vaisseaux de Je sont donc renvoyés sur leur planète d’origine comme si il y avait eu un rappel.

 

Utilisation des antaris

 

Les antaris ont une utilisation un peu limitée pour le moment. Il serait donc nécessaire d’avoir au moins un antaris dans le vaisseau mère afin de gérer la passerelle de commande.

Si on part du principe que les explorations ont été retravaillées et que les antaris sont un peu plus facile à trouver, on pourrait les rendre nécessaire pour l’utilisations de certaines compétences.

 

Equilibrage et skill gap

 

Cette proposition doit certainement sembler très orientée vers les gros joueurs et assez complexe à appréhender. Je veux donc apporter quelques éléments pour justifier cet ajout.

 

On pourrait dire que tout cela va permettre à certains joueurs de rouler sur l’univers en regroupant leurs flottes. Le coût en carburant ainsi que la complexité logistique des rassemblements devrait assurer que cette technique ne soit utilisée que ponctuellement. En effet la moindre incompréhension entre les joueurs prenant part au rassemblement peut amener à ce qu’une flotte soit renvoyée sur sa planète d’origine sans que son propriétaire soit présent par exemple, ce qui l’expose à de gros risques.

 

De plus, une flotte composée par plusieurs joueurs implique dans le roleplay, plus de communication entre les vaisseaux ainsi qu’avec les différentes planètes d’origines. Une attaque sera donc plus facilement détectable sur les capteurs du défenseur si elle est menée par plusieurs joueurs.

 

La mise en place de ce regroupement est donc complexe et risquée, ne force en aucun cas les joueurs non expérimentés à changer leur stratégie et n’est utile que pour des combats contre des joueurs ayant une flotte et/ou des défenses. Cela ne changera donc pas trop l’équilibre du jeu.

 

 

 

 

J'ai certainement oublié plein de choses qui ont été dites entre nous et certainement oublié plein de fautes d’orthographe mais c'est tout pour aujourd'hui. Bravo à ceux qui ont tout lu.




#52787 Succès

Posté par Turing - 21 février 2019 - 11h51

Bonjour à tous,

 

Je suis actuellement entrain de plancher sur un système de succès pour le jeu. Pour ceux qui ne connaissent pas ce principe, il s'agit de badges que l'on remporte lorsque l'on valide certaines conditions.

 

La plupart des plateformes de jeu (Steam, consoles ...) en proposent, le plus souvent sans récompense réelle. Je pense attribuer au joueurs des points à chaque succès débloqué pour pouvoir acheter certaines choses, mais là n'est pas la question pour aujourd'hui.

 

J'ai besoin de vous pour définir la liste des succès ainsi que leurs noms. Tout d'abord voila comment je vois les choses.

Chaque succès peut se décliner en plusieurs versions : Bronze, Argent, Or et pour certains seulement, Diamant.

Les succès doivent porter sur des grandeurs objectives et couvrir l'ensemble des styles de jeux possibles.

 

Je prévois aussi d'implémenter des succès cachés, c'est-à-dire des succès qui ne sont pas visibles avant d'être débloqués afin de garder le mystère et de mettre en avant ceux qui l'ont débloqué. Pour ceux-ci, je vous propose de m'envoyer leur description par message privé ici ou sur le jeu afin de ne pas les dévoiler à tout le monde.

Il faut éviter le succès du type : avoir X soldats pour éviter de donner trop d'indications aux autres joueurs.

Enfin, il faut aussi éviter les succès du type : produire X fer, car ils demanderaient d'être calculés à chaque mise à jour de la production des joueurs, ce qui serait trop coûteux en terme de performances.

 

Pour les autres, vous pouvez les proposer à la suite de ce topic avec le formulaire suivant :

  • Nom du succès :
  • Condition : Sans préciser de valeur numérique
  • Niveaux : Préciser les différents niveaux ainsi que leurs valeurs numériques

Certains succès peuvent être uniques (exemple : Faire partie d'une alliance), dans ce cas on les mettra directement au niveau Or.

 

Cordialement

Turing




#52773 Technologie d'intelligence artificielle

Posté par Turing - 15 février 2019 - 20h04

Je ne suis pas particulièrement fan de l'idée des niveaux maximums, surtout pour les déplacer au fil du temps.

 

Il y a deux choses mises en place pour ce genre de problèmes : 

- Un prix exponentiel qui limite fortement les évolutions au delà d'un certain niveau

- Utiliser le même système que le siège pour calculer les réductions (j'arrive pas à trouver un nom pour ça)

 

Exemple : 

P0 : population nécessaire pour un vaisseau sans la techno (soldats par exemple)

Pn : population nécessaire avec le niveau n de la techno

 

On fait Pn = 0.98 * P(n-1) et pas Pn = P0 * (1 - 0.02 * n)

 

=> Au niveau 10 on arrive à 81% et pas 80

=> Au niveau 20, 66% et pas 60

=> Au niveau 30 55%

Plus ça va moins la techno donne un avantage.

 

En mixant le prix et la baisse d'efficacité, il n'y aura aucun intérêt pour les joueurs à dépasser un certain seuil.