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Turing

Turing

Inscrit(e) (le) 01 mars 2013
Déconnecté Dernière activité hier, 20h40
****-

Dans le sujet : [Partie 1] Généraux et combat porte

23 février 2021 - 00h07

premièrement; si j'ai bien compris, cette "partie 1" de l'idée vient en même temps que la refonte de l'exploration, ou au moins ça modification par obligation... ?, et donc on trouverait ces "généraux" en exploration ou plutôt ils seraient générés lors de la création de l'équipe ?! de quelle manière ?

 

également pourrait-on avoir plusieurs généraux identique ? si oui, pourrait-on en mettre plusieurs dans une équipe d'attaque ? du coup si oui, quel impacte sur les % de gain, ce serait du cumule entre généraux ou un % associé

 

ensuite je trouve les stratégies bonnes, 3 différentes, je pense que ça répond du coup à ton "interrogation" au sujet du nombre de généraux je pense que 4 niveaux de généraux par stratégie ça peut le faire donc ça donnerait 12 généraux différents, et donc par niveau ça irait du général 1 à 4 étoiles, proba plus faible pour la 4 étoile, et utilisation plus faible...

 

pour ce qui est du côté défensif, pour moi c'est une évidence qu'il doivent aussi être utilisé pour ça.

 

j'ai également une question la dessus, ça influe juste sur le % de capture, donc on aurait tjrs autant de mort, mais juste un % de capture plus important, donc moins de rez (sarcophage) pour l'adversaire ?

 

Pour les explorations, je ne dirais pas qu'il s'agit d'une refonte visible pour les joueurs. Il va y avoir des changements côté technique pour éviter d'avoir des explorations réussies sans gains. Le reste ne change pas à priori. Et les Antaris seront bien obtenus en explos.

 

Oui on pourrait avoir plusieurs généraux identiques. Je ne m'étais pas posé la question mais je ne pense pas que ça soit utile de pouvoir en mettre plusieurs dans une mission. Les stratégies risques de s'annuler et ça va être compliqué.

 

Pour le nombre de stratégies/généraux : je n'exclus pas d'avoir plus de 3 stratégies. Je n'ai pas encore eu le temps de faire des calculs / simulations pour voir lesquelles sont les plus intéressantes. Il n'est pas non plus impossible qu'une stratégie ne soit pas disponible dans toutes les qualités ... on sait jamais.

 

La défense, je ne sais pas encore comment le faire bien. Il faut que le risque de perdre son antaris soit assez important mais pas trop sinon cela ne servira jamais. J'imagine que ça peut être utile pour faire des murs, mais en dehors de ça je ne sais pas trop. C'est quand même pas la stratégie de jeu la plus commune. 

 

Enfin pour le sarcophage, là non plus je n'ai pas définit toutes les règles. Mais je connais bien ton avis sur le sujet, plus ça va plus je le partage. (D'ailleurs le post où je proposais de réduire les % du sarco est marqué comme "à réaliser" depuis longtemps sans action de ma part ;) ). Je vais garder en tête que les Antaris ne doivent pas trop y toucher. J'espère qu'on pourra parler chiffres comme on a fait pour le sarcophage  ;)


Dans le sujet : [Refusée] CDR pour les défenses orbitales

15 février 2021 - 12h23

Contre, je ne vois pas l'intérêt. Autant supprimer directement les défenses planétaires si on va dans ce sens ^^

 

PS : J'ai modifié le format des suggestion, merci d'arrêter de préciser "Les -" 


Dans le sujet : Reconstruction des défenses terrestres

14 février 2021 - 19h45

Globalement pour. Par contre l'affectation des techniciens comme ça me paraît impossible. Le nombre a mettre va bouger beaucoup trop souvent si on en construit. Autant prendre directement le nombre de techniciens sur la planète (par contre c'est plus compliqué de les "tuer" en cas de défaite.

Dans le sujet : [A l'étude] Mode Pillage et Mode production

13 février 2021 - 12h18

ABSOLUMENT CONTRE, je réfuterai toutes propositions liées aux crédits. Je vois déjà les abus venir avec une telle idée. Sérieux.

 

On parle de quelque chose non cumulable, dont on peut moduler le prix si c'est trop efficace ... Tu m'expliques où sont les abus ?


Dans le sujet : Équilibrage du jeu

13 février 2021 - 12h10

1/ Je n'ai pas vérifié les informations soulevées par somo, mais si on arrive à avoir un extracteur de fer 31 fois moins cher que celui d'elyrium pour la même production, je pense qu'on peut admettre qu'il est impossible d'avoir une production équilibrée.

Il faut cependant garder à l'esprit que dans la grande majorité des cas, il faut plus de fer que de cristal ou d'elyrium pour lancer une construction. 

 

Au final je pense qu'il faut jouer un petit peu sur les deux leviers : à la fois diminuer un peu la différence de prix entre les 4 extra et augmenter le coût en fer de certaines constructions.

 

2/ Moi je vois un rapport de 10 entre la valeur de combat et la valeur de push des population par rapport aux speeders. Là aussi il est difficile de s'en satisfaire.

J'entend que les commerçants ont besoin d'une marge de manœuvre mais en attendant, le faible prix en push des population permet à des joueurs de faire tout ce qu'ils veulent avec. Je pense notamment à des transferts de population entre univers compensés par du fer ou des rassemblements.

 

Je pense que la valeur push d'une unité de formation doit au moins être multipliée par 2.