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Turing

Turing

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#53289 Prochains développements

Posté par Turing - 02 avril 2020 - 14h59

@Djomeg : L'exemple 1 correspond bien à ce que j'avais compris de ton précédent post et me convient bien.

 

Pour le calcul de la jauge, je n'ai pas encore réfléchis à ça, j'attendais de voir si les idées plaisaient.
On peut quand même imaginer que cela prendrait en compte non seulement les points de guerre mais aussi les points totaux des deux alliances (sans les mv ?). En effet avoir 10m de points de guerre est plus difficile au début du jeu que un an après.

 

Concernant la répartition du butin, il serait intéressant en effet de récompenser plus les joueurs qui participent. Par contre je pense qu'il faut faire en sorte que le gain représente plus (par rapport aux pts du joueur) pour les petits joueurs afin de les aider à se développer. 

Le fait que le chef d'alliance gère la répartition me semble trop compliqué et pourrait être sources de conflits. Le jeu fera une répartition et après les joueurs peuvent toujours commercer.




#53282 Prochains développements

Posté par Turing - 02 avril 2020 - 12h18

- d'accord sur la jauge mais pas sur la suppression de la date de fin, il faudrait qu'une alliance est un minimum de chance de pouvoir remonter après un coup dur. Par exemple si une alliance atteint un certain seuil, la guerre se termine dans 2 jours. 

Si l'alliance adverse ne parvient pas à remonter, la guerre est gagnée, sinon la fin de la guerre est prolongée

 

C'est une bonne idée en effet d'avertir que le seuil est atteint et de laisser une petite période à l'autre alliance pour remonter. Par contre je ne comprends pas comment on peut laisser la jauge et pas la suppression de la date de fin.




#53277 Prochains développements

Posté par Turing - 01 avril 2020 - 19h18

Bonjour,

 

Cela fait un moment que je souhaitais faire un topic présentant mes idées et choix pour une prochaine grosse mise à jour. Il s’agira donc d’un mix de nouvelles propositions de ma part ainsi que d’anciennes afin de déterminer la route à suivre pour les prochains mois.

 

Je souhaite préciser qu’une autre feature est en cours de développement et aura la priorité par rapport à celles qui vont suivre.

Explorations

 

Constat actuel : les explos sont assez répétitives, les récompenses vraiment intéressantes sont un peu trop rares et il y a beaucoup de faux succès au début du jeu.

Propositions :

  • Supprimer la contrainte qui empêche d’explorer deux fois la même coordonnée, la planète n’ayant aucun intérêt en soit.
  • Empêcher toutes les missions réussites sans aucun gains (je pense aux modulateurs). Cela demande une refonte importante du système.
  • Ajouter les artefacts ayant été proposés ici : https://forum.antari...eaux-artéfacts/  et https://forum.antari...n-explorations/
  • L’ajout d’un nouveau type de population spécifique : les généraux (cf la partie combat porte pour leur utilité). Celle-ci pourront être ramenés d’explorations.

 

Combat porte

 

Constat : les raideurs pop peuvent déployer de nombreuses stratégies pour attraper leurs ennemies, cependant le combat en lui-même reste basé sur le ratio de pdf entre les deux joueurs et la composition importe peu.

Les généraux

Chaque général est unique et dispose de deux caractéristiques :

  • Un nombre d’étoiles (entre 1 et 3) qui détermine sa qualité
  • Une tactique qui sera appliquée à l’armée qu’il dirige

Un général ne peut être utilisé que quelques fois par jours, comme ça sa gestion est à la charge du joueur qui ne peut pas juste l’envoyer en permanence.

Ils peuvent être soit capturés soit tués aléatoirement lors d’une défaite ou d’un match nul.

Les tactiques possibles

  • Pillage : le fret de l’armée ainsi que le % de ressources pouvant être volé sont augmentés. En contrepartie l’armée est moins bien équipée et aura beaucoup moins d’attaque.
  • Capture : le taux de capture est augmenté. Pour capturer les soldats adverses on prend des risques donc les statistiques défensives sont diminuées. 
  • Destruction : l’objectif est de casser le défenseur, la pdf est augmentée, le pillage et les captures sont réduits.

(J’ai trouvé ces tactiques en 5 min, il y a certainement moyen de faire mieux)

Guerres d’alliances
  • Les guerres ne sont pas assez « intempestives », je propose de pouvoir déclarer les guerres directement depuis le jeu (éliminer le passage forum / attente d’un modo) ainsi que de réduire le temps minimum entre la déclaration et le début à 12 ou 24h.
  • Des alliances (max 2 de chaque côté) peuvent choisir de rejoindre un des deux côtés de la guerre (avec l’accord de l’alliance qui était en guerre à la base). Il faut cependant éviter que les grosses alliances rejoignent toutes les guerres donc cela serait limité à une à la fois.
  • Supprimer la date de fin d’une guerre (cf prochain point)
  • Actuellement les points de guerre n’ont pas vraiment d’importance et le gagnant ne gagne rien.

Je voudrais donc ajouter par-dessus le système de points actuels une sorte de barre qui symbolise l’état de la guerre. Si une alliance domine la guerre et arrive à faire passer le curseur au-delà d’un certain seuil (sauf dans les premiers jours de la guerre), elle gagne. Si personne n’y arrive au bout d’une certaine durée, match nul.

 

FfNMEYl.png

 

  • Pendant la guerre les raids constituent un butin qui sera redistribué en majorité aux vainqueurs mais aussi un peu aux perdant. Les « gros » joueurs gagneront un pourcentage plus faible de ce butin que les plus petits afin de leur donner un coup de pouce. Les ressources du butin sont générées en plus des ressources pillées. Il y a donc des ressources qui sont crée depuis rien. Le but étant de donner à tous une incitation importante à faire des guerres.
  • Comme il n’y aurait plus de demandes sur le forum, je verrais bien un page de guerre IG, accessible à tout le monde et qui permet de suivre en temps réel l’avancement de chaque guerre. Il serait possible pour les alliances en guerre d’y poster d’y exporter des rc.

 

Combats flotte

 

Les destroyers c’est bien mais un peu de variété et de stratégie ça serait encore mieux. Pour cela il y a selon moi quelques options ne nécessitant pas de trop gros travaux.

  • Donner des bonus aux flottes multi-infrastructures. Par exemple on peut calculer à quel point les vaisseaux sont répartis sur plusieurs infra et créer un « score » qui augmentera les caractéristiques de la flotte.
  • Modifier les valeurs de maniabilité et baisser le coût des hangars pour que les petites infrastructures soient plus utilisées.
  • Ajouter des composants de « fin de jeu » qui sont plus efficace en rapport pdf / prix (pareil pour bouclier et coque).

 




#53272 [Refusée] réforme protection des planètes

Posté par Turing - 01 avril 2020 - 17h25

Bonjour,

 

Cette fonctionnalité à pour but de donner la possibilité à ceux qui le souhaitent de développer leur compte un peu plus tranquillement pendant une certaine période.

Nous comprenons que cela peut être frustrant pour d'autres joueurs mais les limitations sont déjà importantes pour ceux qui l'utilisent.

 

Même si les flottes et pop sont protégés sur une planète, vous avez encore 9 planètes à raid alors que le joueur protégé ne peux pas se défendre.

 

Proposition refusée




#53237 [Refusée] Nouvelle artéfact - Amulette de Mar

Posté par Turing - 30 mars 2020 - 18h30

Afficher les logs de connexion, certainement pas. Les connectés actuels, je pense pas non plus ^^

 

Proposition refusée




#53212 [LCC] VS [ATR]

Posté par Turing - 26 mars 2020 - 18h50

Guerre validée !




#53184 [A réaliser] Réforme du sarcophage

Posté par Turing - 19 mars 2020 - 23h11

@somo :

 

Le "real play" c'est bien mais je ne pense pas que ça s'applique totalement ici. Si aucun des deux participants n'a de gains, la motivation de sortir son armée disparaît, dans la réalité on ne fait pas la guerre pour gagner des soldats je te l'accord, mais ici le seul but possible c'est de progresser. 

 

Pour ce qui est de la caserne, je trouve ça intéressant dans l'idée. Après je ne suis pas certain que cela vaille le coup de passer du temps là dessus. Je préférerais, quitte à revoir  plus profondément les systèmes en places, quelque chose qui permet d'apporter plus de stratégie dans les combat terrestres. 

 

De plus je n'ai pas compris : "à voir aussi pour éviter les dons de pop par crash organisé au sarcophage". A mon avis il sera toujours plus rentable d'échanger la pop contre du fer que de passer par le sarcophage, sauf si j'ai raté quelque chose.

 

 

Pour le reste, comme beaucoup ont l'air de vouloir réduire l'efficacité du sarcophage encore plus que moi je vous propose de combiner les solutions suivantes :

- Légère augmentation des gains du gagnant (et donc diminution toute aussi légère du nombre de pop sur lequel le sarcophage s'applique)

- Baisse de l'efficacité du sarcophage de 75% à 60%

- Malus d'efficacité lorsque l'on perd ses soldats sur la planète d'un autre (l'attaquant se crash). Il ne faut pas que ce malus soit trop important car lors d'un crash, l'attaquant ne garde pas de population hormis celle ressuscitée par le sarcophage. 




#53163 [A réaliser] Réforme du sarcophage

Posté par Turing - 18 mars 2020 - 22h21

  • La page concernée par le changement : Sarcophage
  • Ajout d'un nouvel élément : Modification de l'efficacité du sarcophage
  • Description du nouvel élément :

Il y a quelques moins maintenant nous avons ajouté la technologie sarcophage au jeu.

Certains le savent certainement déjà nous avons établit les principes de son fonctionnement et les valeurs d'efficacité principalement à deux : Doremon et moi.

 

Nous n'étions pas totalement d'accord sur l'efficacité de celui-ci au début et nous le sommes encore moins maintenant avec un peu de recul.

 

Mon avis est le suivant : le sarcophage est trop puissant !

Voici les % de population pouvant être ressuscitées en fonction du niveau de la technologie (parmi les populations perdues et non capturées uniquement). 


zksjfGd.png

 

L'objectif initial de la techno était de laisser une seconde chance à un joueur qui perdrait un combat, une chose est certaine : ça fonctionne. 

La question est donc de savoir si cela vaut le coup de réduire un peu ces valeurs. D'un côté cela permettrais de donner un peu plus de satisfaction aux gagnants qui savent que rapidement le perdant aura récupéré une grosse partie de ses pertes, de l'autre cela rend le jeu un peu plus punitif.

 

Nous pensons que le sarcophage doit rester accessible rapidement en début de jeu, c'est pourquoi je propose les valeurs suivantes (à débattre) :

 

tkB7hG9.png

 

Une autre solution possible serait de changer le ration de population capturées par le vainqueur du combat.

  • Les + : Un peu plus d'impact pour ceux qui perdent un choc
  • Les - : Si vous êtes d'accord avec moi, doremon vous mute, si vous êtes d'accord avec lui c'est moi qui vous mute  :ph34r:

 

 




#53135 [A l'étude] Utiliser les labo des colonies pour calculer le temps des tech

Posté par Turing - 11 mars 2020 - 16h24

  • La page concernée par le changement : Technologie
  • Ajout d'un nouvel élément : Prendre en compte le niveau de tous les laboratoires et pas seulement là où la technologie est lancée
  • Description du nouvel élément :

Deux possibilités : (tous les chiffres sont là pour donner une idée, il faudra étudier précisément leur impact dans des cas réels)

 

- Au lieu de diminuer le temps de développement d'une techno de 10% par niveau du labo sur la planète de lancement, passer à 6,7 ou 8% et 1 ou 2% sur les labo de toutes les autres.

 

- On compte tous les labo de la même façon (la planète sur laquelle la techno est lancée n'a donc plus d'importance) et on passe à 3%

 

Evidemment il faut prendre en compte le fait que monter des laboratoires sur toutes les colonies sera coûteux et qu'actuellement, certaines technologies deviennent vraiment longues à haut niveau. Il faudrait donc, pour bien faire, que ce changement n'impacte presque pas les temps de recherche en début de jeu mais permette de les accélérer à moindre coup par la suite (quand on arrive aux labo 25, 26, 27 ... ça commence à coûter cher pour 10% ^^)  

  •  
  • Les + : Redonne un peu d'intérêt aux colo et pas seulement pour produire des ressources
  • Les - :  Compliqué à équilibrer



#53131 Mise à jour

Posté par Turing - 09 mars 2020 - 15h57

Bonjour,

 

Nous avons procédé à une petite mise à jour sur le jeu.

 

Malheureusement (pour vous), celle-ci portait en grande majorité sur des aspects du jeu que vous ne voyez pas.

 

Nous avons cependant fait quelques changements qui devraient vous intéresser :

- Le nombre d'exploration est passé de 5 par tranches de 24h à 10 par jour. Vous pouvez donc lancer 10 explorations à 23h et 10 à 1h du matin par exemple.

- Le fret des vaisseaux à été doublé sur Andromède. Les modèles ne seront pas impactés car le fret pris par les composant a subit la même augmentation mais vos transporteurs pourront déplacer deux fois plus de ressources

- Le fret des vaisseaux recycleurs à été corrigé, en effet les valeurs sur Andromède ne correspondaient pas aux changement que nous avons effectués il y a quelques mois.

- Un timer à été ajouté pour visualiser le temps restant avant la fin d'une protection planétaire 

- Quelques couleurs d'écriture dans le tchat ont été modifiés, vous pouvez en changer dans profil & options, onglet option graphiques

- Le bug sur les temps de construction des technologies et bâtiments qui a affecté de nombreux joueurs devrait être, au moins en partie, corrigé. N'hésitez pas à me contacter si vous le rencontrez à nouveau.

- Un bug d'affichage sur le recyclage des défenses à lui aussi été corrigé 

 

Même si le reste ne vous concerne pas directement, cela devrait quand même nous aider à vous aider  :)

Nous avons remarqué que les multicomptes liés à l'utilisation de la 4G et n'ayant donc aucun fondement se multiplient récemment. Si vous pensez que vous subissez les conséquences d'un de ces multicomptes (interdiction de raid et de commerce) injustement, vous pouvez contacter un modérateur. Nous avons maintenant la possibilité d'intervenir.

 

Nous devrions aussi être mieux avertis de la présence de tickets ou d'annonces postées dans la Antaris Live News pour pouvoir y répondre rapidement. 




#53127 Pikachu prete son compte a Togepi

Posté par Turing - 03 mars 2020 - 21h34

Bonjour,

 

Ce prêt est accepté.

Je vous rappelle qu'il est interdit d'attaquer ou espionner depuis le compte prêté pendant la durée du prêt. 




#53113 [LCC] VS [PKM]

Posté par Turing - 26 février 2020 - 22h35

Toutes les guerres déclarées ont été activées.

 

Bonne chance à tous




#53103 Les règles à suivre concernant les guerres

Posté par Turing - 26 février 2020 - 17h23

Les règles de guerre :

  • La déclaration de guerre s'effectue sur le forum via la section "Déclaration de guerre". Une fois la déclaration postée, le modérateur d'Antaris Legacy créer la guerre dans le panel d'administration.
  • Une alliance peut être en guerre contre 7 autres alliances au maximum ( une alliance ne peut déclarer la guerre contre contre 4 alliances et peut donc en recevoir 3 ).
  • Une guerre doit être déclarée sur le forum obligatoirement 72 heures à l'avance, afin que le modérateur ait au moins 48 heures pour activer la guerre. Sinon, la date de début des hostilités peut être repoussée par rapport à la date indiquée par les fondateurs des alliances déclarants la guerre. La déclaration de guerre ne doit pas être déclarée plus de 7 jours à l'avance.
  • La durée d'une guerre est stipulée par les alliances ayant déclarées la guerre. Elle doit être d'au moins de 2 semaines et au maximum d'un 1 mois (31 jours). Une alliance ne peut pas déclarer la guerre à une autre si les deux ont déjà été en conflit il y a moins de 14 jours.
  • Une trêve de 24 heures sera mise en place avant la date de début de la guerre.
  • Une alliance peut rejoindre l'un des deux camps en faisant la demande sur le sujet de la guerre en question (en respectant les règles ci-dessus). Cette demande doit être faite au moins 48 heures avant le début de la guerre. Bien entendu, il faut que le camp en question soit d'accord pour leur intégration.

 

Le système à point :

  • Quand un joueur attaque un autre joueur qui appartient à une alliance en guerre contre l’alliance de l’attaquant, alors, on calcul les points pour la bataille, de cette manière là :
    • 4 000 ressources pillées = 1 point
    • Pour chaque vaisseau, appareil spécialisé et défense détruits : 1 000 ressources investies = 4 points
    • Pour chaque population perdues : 10 unités de formation = 1 point



#53100 Les règles à respecter sur cette section.

Posté par Turing - 26 février 2020 - 16h53

Bonjour à tous et à toutes,

Voici les règles à suivre pour poster dans cette section du forum qui se nomme "Déclarations de guerre".
Une fois que vous avez déclaré une guerre sur le jeu, vous devez créer un topic dans cette section en respectant les règles écrites ci-dessous.


Le titre du sujet devra être écrit de la manière suivante :

  • [TAG1] + [TAG2] VS [TAG3] + [TAG4]

Le sujet devra contenir les informations suivantes :

  • Les Tags des alliances qui ont déclaré la guerre
  • Les Tags des alliances de l'autre camp
  • La raison de la guerre
  • Date et heure pleine de début et de fin de celle-ci

Voici le formulaire à utiliser :

  • Tags du camps n°1 : ...
  • Tags du camps n °2 : ...
  • La raison de la guerre : ...
  • Date et heure de début : ...
  • Date et heure de fin : ...
  • Autres informations : ...

Les règles pour poster sur un sujet :

  • Le flood est strictement interdit (seules les discussions en rapport avec la guerre sont autorisées).
  • Le titre doit respecter la formule ci-dessus.
  • Respectez la langue française et l'utilisation du langage SMS est interdit.


Le non-respect de ces règles peuvent entrainer la fermeture de votre sujet et/ou sanction du membre auteur du post.

 

Cordialement,

 

Le Staff




#53098 [Ajoutée] Augmentation de fret des vaisseaux

Posté par Turing - 26 février 2020 - 11h04

pas mauvaise l'idée mais pourquoi pas crée une infrastructure purement pour le transport (genre un stockeur/ transporteur de ressource volant avec des capacité limite en vitesse/ABC)

 

Parce qu'on doit rester compatible avec tous les vaisseaux déjà crées sur tous les univers  :)

De plus je trouve que cela limiterais trop les possibilités pour créer ses transport (le choix de l'infra a plus d'importance que l'on peut le penser)