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kitof91

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#53007 [Refusée] Récompense d'activité / sortie de mv

Posté par kitof91 - 16 août 2019 - 23h52

Mdr, une prime de vacances ... 

Non, sérieusement.

 

contre, du travail inutile pour compenser un truc a ne pas modifier.

Entièrement d'accord avec mon ami Dore. 

 

Dépenser du temps pour modifier un truc très discutable et derrière dépenser encore du temps pour compenser. Franchement je ne vous comprends vraiment pas.




#52985 Gel du compte en mv

Posté par kitof91 - 13 août 2019 - 11h48

  • La page concernée par le changement : Toutes

 

  • Ajout d'un nouvel élément : Gel total du compte en mv

 

  • Description du nouvel élément :  En fait, ce n'est pas un sujet nouveau, mais je fais un post pour qu'il y ait discussion des actifs. Les autres, on s'en fou un peu vu qu'ils ne jouent pas. 

           Bref, l'idée qui n'est pas nouvelle je le rappelle est de geler complètement l'évolution du compte lorsqu'il est en Mode Vacances.
           Pourquoi ne geler que la production de ressources ?
           Aujourd'hui on parle de geler production de population. Les positions se défendent sur ce point. Mais ce n'est pas le but du post en fait.
           
           Allons plus loin dans la réflexion. Un joueur qui se met en MV ne peut plus jouer, alors pourquoi autoriser que son compte continue à progresser. Il faut donc tout geler. Cela comprend la prod de ressources, de pop, d'appareils, de vaisseaux, mais aussi la construction des bâtiments, l'amélioration des technologies.
 
           Soyons cohérent ! Ou on gèle tout, ou on ne gèle rien. Pour moi, le débat est là.
 

  • Les + : 

            Cohérence du jeu.
            Ça va obliger les joueurs à ne pas se mettre en mv pour un oui ou pour un non. Peut-être plus d'actif, qui sait ? Ou pas.

  • Les - :

             Ça va obliger les joueurs à ne pas se mettre en mv pour un oui ou pour un non.

 

 

J'en profite pour donner mon avis:

Personnellement, je préfère qu'on gèle tout plutôt qu'on gèle la prod de pop en plus de la prod de ressources, sans geler le reste.




#52956 Nombre de modérateurs/développeurs connectés

Posté par kitof91 - 27 juillet 2019 - 16h34

  • La page concernée par le changement : Bandeau de gauche

 

  • Ajout d'un nouvel élément : affichage du nombre de modérateurs/développeurs (non joueurs) connectés 

 

  • Description du nouvel élément : Actuellement, on sait combien de personnes sont connectées, mais on ne sait pas si ce sont des joueurs, donc des adversaires potentiels ou juste des modérateurs/développeurs, ou les deux. Avoir les 2 informations distinctes serait un plus.
  • Les + : 

             On peut voir s'il y a un modérateur/développeur si on a besoin d'eux

             On sait combien il y a de vrais joueurs, enfin façon de parler

  • Les - :

             Je n'en vois pas mais d'autres vont s'en charger.




#52955 Équilibrage du jeu

Posté par kitof91 - 27 juillet 2019 - 16h16

Je donne juste mon avis de joueur.

 

1/Contre.

Personnellement, je n'ai pas trop de problème de surplus de fer. Ça dépend des moments et surtout des développements/constructions prévus.

 

Il y a un moyen simple de limiter le surplus de fer, c'est de ne pas trop développer ses extracteurs de fer. C'est évident, sauf que quand je regarde les spy de certains joueurs, ben il sont passés carrément à coté. Le niveau des extracteurs de fer est supérieur aux autres... C'est pas étonnant que certains se retrouvent dans cette situation. 

Après comme dit précédemment, ça dépend du développement prévu. Si par exemple on se concentre sur une seule technologie comme l'espionnage, du fait qu'il faut moitié moins de fer que d'or et que l'or est plus difficile à produire ou à voler que le fer, forcément il y a un problème. Par contre, si on diversifie avec des techno qui nécessitent plus de fer comme l'amélioration de la coque ou le système d'armement, ça équilibre.

Je précise encore un fois que c'est juste un exemple

 

D'autre part, comme tu l'as dit, ça sert aussi à limiter le vol de ressources, donc ça a son utilité.

 

Ce que je veux dire c'est qu'il y a X façon de développer son compte et toutes ne nécessitent pas les mêmes ressources.

Cette évolution pourrait avoir un sens si tous les bâtiments/technologies/appareils avaient le même ratio pour le besoin en ressource, hors ce n'est pas du tout le cas.

 

Augmenter le prix de certains appareils ou technologie clés reviendrait pour moi à produire/voler plus et surtout à stocker plus. Les ghost sont très gourmands en ressources et en population. Je trouve que les effets de bord sont trop lourds pour mon style de jeu. 

Cela m'obligerait soit à produire encore plus de ghost soit à laisser traîner du fer qui pourrait être pillé et qui rentrerait dans les points pillage. Pas top, pas top.

 

2/ Contre. 

Aujourd'hui, la vente de pop (combattante ou non) c'est de la négociation. On vend la pop au pris que l'on souhaite dans les règle de push, bien sûr.

Un joueur faible peut demander à un joueur fort de payer 2 fois ou 3 fois le prix s'il le souhaite. Il n'y a pas de limite dans ce sens. 

Un joueur faible peut recevoir de la pop gratuitement ou la payer mais dans la limite du push et c'est déjà suffisant dans ce sens.

 

Je ne vois pas trop l'utilité d'une augmentation du prix, si les règles de push ne changent pas.

(Je n'ai pas dit que je voulais que les règles de push changent, ne déformez pas)

 

3/ Pour.

 

PS: tu ne respectes pas les règles de post de Kiwi. Est-ce qu'elles sont toutes pertinentes et doit-on les conserver ?




#52950 [Ajoutée] Amélioration de la gestion des Bannis

Posté par kitof91 - 26 juillet 2019 - 10h30

@Somoaone: je parlais en général.

 

Concernant l'amende, en fait, je pense qu'un ban, aujourd'hui, c'est juste comme un break, une pause, un mv quoi, donc pas une sanction dissuasive. Je ne dis pas qu'il faut être expéditif et bannir définitivement un compte pour toute forme de triche, quoi que c'est tentant. Il recommence depuis le début, tant pis, enfin si on lui en donne le droit. Mais il ne resterait pas beaucoup de joueurs sur le jeu. Ah, c'est déjà un peu le cas. 

En fait, aujourd'hui on te donne le droit de tricher au moins une fois et ça, ce n'est pas très juste, surtout quand tu gardes le bénéfice de la triche...

Il faut voir l'amende, comme une contrainte lorsque le joueur sort de ban. Il doit payer d'une façon ou d'une autre le fait d'avoir tricher, après ses quelques jours de vacances. Les travaux d'intérêt généraux, ça ne marche pas dans les jeux, donc il faut trouver autre chose. Pourquoi pas un retour arrière d'1 mois ou plus, un paiement d'une amende en ressources ou pop... Proposez vos idées, elle seront peut-être acceptées.

 

Pour ce qui est de ne pas identifier les comptes ayant déparés sur le forum, je trouve dommage. J'aime savoir avec qui ou contre qui je joue, et donc je voudrais savoir pourquoi un joueur est bannis.

Louper le créneaux pour rembourser quelqu'un c'est pas bien mais bon c'est pas super grave si les échange sont légaux. Ca peux arriver. Faire du VPN, pareil tant que c'est pas pour du multi compte. C'est un epu dans l'air du temps. Par contre, avoir un multi pour récupérer de la prod de troupes, c'est déjà pas pareil. Bref, j'aimerais savoir officiellement et pas par des ouï-dires. On veut tous savoir je pense.




#52942 [Ajoutée] Amélioration de la gestion des Bannis

Posté par kitof91 - 25 juillet 2019 - 15h26

  • La page concernée par le changement : Toutes

 

  • Ajout d'un nouvel élément : Amélioration de la gestion des Bannis

 

  • Description du nouvel élément :  

                          - Mettre à jour le forum avec les raisons du ban, la durée, l'historique (pour les récidivistes).

                          - Retrait de tous les bénéfices identifiés que le joueur a reçu pendant sa période de triche. Il faut prendre le temps de chercher. 

                          - Institution d'une amende en plus du Ban : réduction de prod, réduction du nombre d'attaque, .... (faut creuser)

                          - Bloquer les prods de pop pendant le ban

  • Les + : 

                      ​    - un peu de justice vis à vis des autres joueurs

  • Les - :

                        - un peu de boulot pour les développeurs et modérateurs

 

 




#52917 [Ajoutée] Quelques suggestions

Posté par kitof91 - 03 juin 2019 - 22h13

1 - contre, même raison que dore

2 - pourquoi pas

3 - pour

 

Si je peux me permettre de rajouter d'autres suggestions déjà faites et qui me paraissaient intéressantes sur lesquelles il y a eu discussion mais jamais votées et tranchées:

- interdire/limiter la mise à 0 de la production de ressources/troupes de manière infinie: par exemple donner un quota par mois ce qui oblige à réactiver périodiquement. 

- crédit mode production

- limite d'attaque modulable

- nombre de slots de vaisseaux

 

Il y en a certainement d'autre en cherchant bien. Le but est de reproposer les idées qui ont été abandonnées faute de développeur, avant même de les jugées. Il faut profiter du fait que ça a changé pour le bien du jeu et que les réflexions/positions mûrissent avec le temps.




#52892 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par kitof91 - 26 mai 2019 - 11h38

tout pareil qu'Heta




#52887 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par kitof91 - 24 mai 2019 - 23h15

Oui, enfin ça dépend dur rapport entre (B*2+ C) et concentration de tir

 

si (B*2+ C) <= concentration de tir, alors l'arrondi sera toujours 1 et le nombre de def détruites sera fonction uniquement de la concentration de tir (=pdf/concentration).

si (B*2+ C) >> concentration de tir, alors il n'y aura pas de différence avec la calcul actuel. les 2 concentrations de tir s'annulent dans la formule, je crois.

 

On connait B et C, leur évolution possible, mais pas grand chose est dit sur la concentration de tir.

Est-ce que c'est fixe ?

Si c'est variable, quelles sont les plages envisagées. Comment ça évolue ?

trop d'inconnues pour moi.



#52885 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par kitof91 - 24 mai 2019 - 18h56

Intéressant !

Maintenant, toujours pour dans un esprit de réalisme, si on considère que les planètes sont rondes (ou presque :D ). Est-ce que toutes les défenses réparties sur une planète sont capables de viser un seul vaisseau si on considère le rayon de courbure de la planète. Je dirais, après mure réflexion (à peu près 1/4 s), clairement non. Et est-ce qu'on ne devrait pas considérer que les défenses en orbite sur la ou les premières passes, et uniquement les défenses au sol dans les autres passes. Je crois qu'il ne faut pas aller trop loin dans l'idée de réalisme.

 

Donc, le fait qu'un rayon Antaris soit capable de viser 4 défenses en une seule passe, pourquoi pas après tout ! On n'a pas dit que le vaisseau ne bougeait pas et ne tirait qu'une seule fois pendant un temps très court dans une passe. Ce n'est pas comme un tir de missile à cible unique, mais un rayon Antaris. Euh, mais ça n'existe pas en fait :unsure:

 

Bref, les arguments ne me convainquent pas. 

 

Mais au delà, je me suis intéressé à la suite et plus particulièrement à la formule. Je n'ai pas trop vu la différence finale. C'est peut-être est-ce parce que la formule suivante me semble étrange :

nbr détruit = pdf / ( arrondi haut ( ( B*2+ C ) / concentration de tir ) * concentration de tir ) 

La donnée "concentration de tir" se trouvant au numérateur et au dénominateur s'annule. Bon d'accord, c'est un raccourci parce que j'omets l'arrondi haut, mais c'est presque ça, il me semble. Ca va se jouer à un pouillème.

 

Donc, quel est l'intérêt de changer une formule qui donnera le même résultat au final. :huh: En plus je ne vois pas la relation avec la notion de réalisme dont tu parles.

 

Si tu as un exemple plus explicite qui prouve la plus-value de cette évolution, je suis preneur. Là je reste dans l'incompréhension. Je ne vais pas en dormir de la nuit. Non je rigole il m'en faut plus.

 

PS (pour les esprits tordus et je sais qu'il y en a ici): une passe c'est une passe d'attaque et rien d'autre.  :lol:

 

Kitof.




#52875 kitof91 [LCC] vs Athosien [Agent]

Posté par kitof91 - 09 mai 2019 - 22h27

StormE, tu en as assez vu que tu ne les utilisent pas. Fait leur prendre l'air de temps en temps, tu verras, ça leur fait du bien  :D




#52869 kitof91 [LCC] vs Athosien [Agent]

Posté par kitof91 - 09 mai 2019 - 19h28

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine....

les combats faisaient rage.

Mais voilà, une trêve s'était installée, faute de cibles...

Et puis, un jour, Caliban renaît de ses cendres.

Et arriva ce qui devait arriver.

 

30884.gif

 

La force était de nouveau avec nous.

 

30880.gif

 

Et non, ce n'est pas le côté obscure de la force qui s'est emparé de nous 

 

Maintenant, faisons place au combat

 

f3nm.png

 

 

BR Athosien

 

 

 Un grand merci à Doudou  :P

 

 




#52857 [A réaliser] Nouveaux Artéfacts

Posté par kitof91 - 18 avril 2019 - 17h51

oui, j'ai mis artéfact mais c'est plutôt objets rares effectivement que j'aurai dû mettre.

Après rare, oui mais pas trop quand même, car si c'est aussi rare que le virus malware, le développement est de la perte de temps. mais pas trop souvent quand même effectivement, pas autant que les amplis en tout cas.




#52851 [A réaliser] Nouveaux Artéfacts

Posté par kitof91 - 18 avril 2019 - 16h24

  • La page concernée par le changement : Exploration
  • Ajout d'un nouvel élément : Artéfact d'espionnage, Artéfact d'invisibilité, Artéfact de détection
  • Description du nouvel élément :  l'idée c'est de donner la possibilité à des joueurs ayant des niveaux de technologie inférieurs de bénéficier temporairement des technos supérieures à un ou plusieurs adversaires. 
  1. Artéfact d'invisibilité : permet de ne pas être vu par l'adversaire durant une courte durée
  2. Artéfact de détection : permet de tout voir (espionnage/attaque) comme si on avait  un niveau de capteur supérieur. Valable un temps très court.
  3. Artéfact d'espionnage : permet de bénéficier d'un rapport complet d'espionnage d'un adversaire comme si on avait  un niveau d'espionnage supérieur à lui. Valable une seule fois.
  • Les + : relancer les explos, donner un peu de piquant
  • Les - : aucun pour les joueurs ayant des techno inférieures, mais beaucoup pour les autres :)



#52844 [Statistiques] Nouveaux classements

Posté par kitof91 - 12 avril 2019 - 17h49

je suis pour cette évolution aussi et comme dit heta, les points négatif permettraient de faire la différence entre 2 joueurs ayant raidé autant, mais l'un avec moins perte que l'autre. Si cet argument ne convainc pas la majorité et que le classement ne soit que positif, alors il faudrait des donnée supplémentaire visible de pourcentage de réussite, un genre ratio gain/perte.