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Contenu de Gabi

Il y a 59 élément(s) pour Gabi (recherche limitée depuis 17-mai 23)



#9690 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 20h59 dans Refusées

Dod, est-ce que ça arrive que tu lises vraiment TOUT avant de dire quelque chose ?

 

Si je parle de composant des vaisseaux, je pense "composant à débloquer", si je parle "occultation" ça veut bien dire que je pense à la technologie occultation qui de base réclame :

 

Laboratoire, au niveau 10
Maîtrise de l'énergie, au niveau 12
Connaissance des Anciens, au niveau 6
Infrastructure des vaisseaux, au niveau 8

 

Je ne me suis jamais avancer sur les pré-requis technologiques d'un tel système  mais je ne pense absolument pas à "Occultation niv1 et puis c'est tout"...je pense à une amélioration pour petits vaisseaux d'un niveau de prérequis équivalent à celui du siège ou de la téléportation : un niveau moyen (disons 1M de points) donc pas un nouveau joueur.

 

Pour ce qui est de dire, "un destiny abattu par 1250 intercepteurs" c'est bien mais tu ne me démontres rien...si ton intercepteur est au niveau max de son développement et bien équilibré, il faudrait le comparer à un destiny niveau max et bien équilibré. Or, si on a quelques joueurs qui aurait débloquer tout les composants (ceux qui se reconnaissent faites un signe juste pour voir ?) ce n'est pas la majorité des cas, donc il faut comparer ce qui est comparable. Et je ne crois pas un seul instant que "les destiny de Guillaume" soient représentatifs. ;)

 

Le principe d'un composant comme le siège, c'est d'améliorer ! Si tu portes réussi une attaque avec 250 intercepteurs au lieu de 300, où est le problème ?

 

De plus, il faut penser à long terme, le jeu est pensé pour accueillir les drônes sur les vaisseaux moyens et lourds dans un avenir proche, renforcer les petits vaisseaux par un boost n'est absolument pas un mal dans ces conditions.

 

Voilà ensuite quand tu pourras me simuler un vaisseau destiny tout débloquer équilibré contre intercepteur tout débloquer et équilibrer et que tu peux me mettre sur la table un chiffre de tant d'intercepteur vs destiny (puisque tu fais une fixette sur l'intercepteur ^^), et me prouver que le destiny n'est pas rentable, là je me rangerais à tes arguments...




#9684 [En étude] Production des civils

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 19h07 dans Questions ayant eu une réponse

Même résultât que somaone sur le calcul de la production...

 

C'est une belle courbe exponnentielle qui tend vers O quand le nombre de civil tend vers l'infini.




#9679 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 17h04 dans Refusées

Alors j'ai pas le courage de le faire sur excel mais voici la comparaison sur quelques modèles de la probabilité de toucher sans et avec occultation, sans changer les réglagles de mon exemple précédent (facteur 2 divisé par 2) :

 

Chasseur : 10% => 5,5%

Intercepteur : 14,5% => 8,6%

Transport : 19 % => 12,1%

Vaisseau d'attaque : 28 => 20%

Croiseur : 55% => 48,8%

Tria : 73% => 70,1

 

Pour ton exemple dod, cela donne : sur 100000 de puissance réelle sur intercepteur donne : 14500 =>  8600 (et pas 6544*)

 

Bref, j'admet que presque x 2 de puissance dissipé pour les Chasseurs, ça peut faire beaucoup mais je parle bien selon le réglage facteur 2 divisé par 2. (On peut parfaitement en choisir un plus approprié)

 

Cependant, on remarque bien comme cela améliore la performance des petites structures sans pratiquement rien changer au grande. De plus, dans le cas de chasseur et des intercepteurs, la performance améliorer ne l'est que d'un peu moins deux fois et est strictement défensive.

 

Comme le siège des anciens, amélioration pour les grands vaisseaux qui procure + 50% de bouclier. Outrancier ? Non, ça a été adopté comme une lettre à la poste (alors que la défense des gros vaisseaux est du coup de 150%).

 

Là, ça augmenterait la défense des petits vaisseaux de 181% pour les petits vaisseaux (toujours contre 150% pour les grands)...un décalage en faveur des petits vaisseaux ?

 

Minime : 181 % (maximum) / 150 % (fixe) = 120% maxi en faveur des petites, biais de 20% qui peut-être corrigé par un ajustement de réglage...encore toujours, que des maths. ^^




#9667 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 14h20 dans Refusées

Je m'absente quelques jours et je vois que ça a tourné au vinaigre,

 

Dod, je suis une matheuse alors tu peux me sortir n'importe quel calcule que je peux te donner un contre...

 

On est pas obligé de concevoir l'occultation comme la manœuvrabilité: sur la manière dont je pensais la chose, juste pour te montrer :

-Chasseur Lantien : 50,00%

-Intercepteur Lantien : 45,13%

-Transport Lantien : 40,5% 

-Vaisseau d'attaque lantien : 32%

-Croiseur Lantien : 12,5%

-Classe Tria : 4,5%

-Classe Aurore : 3,12%

-Classe  Orion : 2%

-Destiny : 0,5 %

 

Pour le calcul, j'ai simplement appliqué facteur 2 divisé par 2. Ensuite, si on veut moduler il suffit de moduler le facteur et le diviseur.

S'il s'agit d'un élement du vaisseau, même si c'est peu de fret il en occupe et ensuite, j'ai écrit noir sur blanc "coût moyen" et pas "coût faible"...ensuite à combien s'évalue un coût moyen : la moitié du coût d'un chasseur, le coût entier, 10 fois le coût ?

 

Bref, tout est une affaire de discussion sur des réglages, donc des chiffres...comme je le disais déjà, ce sera une amélioration dédié aux petits modèles, un petit plus pour le game play, mais qui ne va pas révolution Novus non plus...c'est une petite amélioration d'impact léger mais qui se veut être un petit plus.




#9666 [Fermé] catastrophe naturel

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 13h50 dans Hors règles

Contre

 

On a assez de "catastrophes humaines" (attaque) pour en plus ajouté des "catastrophes naturelles"...il y aurait peut-être que pour le top 10 que ça pourrait peut-être comblé une certaine monotonie...et encore !

 

Bref, si le fond de l'idée est bien, point de vue réalisme, il faut penser à autre chose :

 

idée en l'air :

- catastrophe naturelle -> diminue le nombre de slot de 1 à 5 slots, mettons.

- avantage : ne touche ni à la population ni aux bâtiments mais à un impact puisque peut interrompre la production.

- inconvénient : le terraformeur coûte déjà assez cher, alors à part revoir le prix de ce dernier, cette contre-proposition est bonne pour la poubelle.




#9665 [Refusée] Nouvelle univers intégrant la cité

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 13h41 dans Refusées

Contre

 

Uniquement parce qu'il y a déjà un projet "cité des anciens" qui est sur le feu depuis longtemps déjà et j'attends d'en voir l'aboutissement, bref, contre parce qu'il y a déjà un projet, mieux penser pour être intégrer dans le jeu et qui ne réclamera sans doute pas de nouvel univers...




#9443 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 15 janvier 2013 - 11h06 dans Refusées

Merci Rodney :)

 

Effectivement, avec la montée en niveau, on est obligé de refaire des modèles, alors cet ajout ne changerait pas la face du monde.

 

Déjà que la maniabilité est en faveur des petites vaisseaux, si le pouvoir dissipatif des petits vaisseaux est augmenter, ne serait-ce qu'un peu, certe l'attaque des petits modèles n'augmentera pas mais leur défense augmente.

 

Justement pour Europa, ce pouvoir particulier de dissipation des petits vaisseaux à justement tout son intérêt lorqu'il est utilisé en défense. Donc même si les défenses sont inchangés, l'avantage pour l'attaque est moins grand qu'il ne l'est en faveur de la défense.

 

Cette proposition va dans le sens d'éviter l'obsolêtisation des petits vaisseaux avec la montée en niveau des joueurs. Et aussi pour que les petits vaisseaux, comme les grands est leur petite amélioration.




#9350 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 22h20 dans Hors règles

C'est justement l’avantage pour l'attaquant  ;)

 

C'est pas parce qu'il y a une faille qu'elle est faite par essence pour être exploitée. ;)
Et on est dans le topic "Suggestions & Améliorations" alors on est là pour les combler pas pour en justifier l'exploitation. :D



#9346 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 21h23 dans Hors règles

tektor & alexandreh : pour l'effet de surprise, il y a déjà l'occultation...et même si on a conscience de l'attaque, combien de fois se trouve t-on dans la situation de ne rien pouvoir faire ou pas grand chose ?

 

L'idée de Skyproject ajouterait de la lisibilité...on ne passe pas sa vie sur la salle de contrôle, on ne regarde pas ses points, ses slots ou le récap' de ses constructions et recherches H24...retrouver cette information sur d'autres pages éviterait de revenir chaque minute en page d'accueil juste pour donner un coup d'oeil aux capteurs : la navigation serait plus fluide et on a tous à y gagner.




#9345 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 21h16 dans Refusées

Anoki : Le siège des anciens et le télétransporteurs sont des "améliorations" destinée aux vaisseaux les plus lourds, on aurait pu invoqué un déséquilibre dans le jeu mais dans les faits, ce n'est pas le cas...

 

Ce que je propose n'est ni plus ni moins que le concept de la manoeuvrabilité qui change de nom pour devenir une amélioration destinée aux petits modèles... au final comme pour le +50% de bouclier du siège, une dissipation de la puissance de feu sur les petits modèles par la manoeuvrabilité+occultation ne déséquilibrerait pas le jeu pour autant.

 

Donc pas d'avantage considérable puisqu'il faudra toujours des dizaines de milliers de chasseur pour rivaliser avec un vaisseau lourd...c'est une différence sensible mais légère. Ensuite tout est une question de réglages*.

 

Je note que tu serais pour dans l'absolu si l'occultation ne tenait que pour une passe...mais je voulais surtout te montrer que ça ne déséquilibre rien et que n'en ressort pas d'avantage considérable en faveur des petits modèles.




#9340 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h57 dans Refusées

fonctionnant sur le même système que la manoeuvrabilité mais qui ne fonctionnerait que pour une passe ou qui devrait être rechargé à chaque passe

 

Pawolfilat :As-tu lu cette phrase-ci ?

 

Grosso modo, ça t'explique que tout les vaisseaux d'un même modèle ne sont pas "invisible" au même moment, où qu'ils ont été répéré (l'occultation n'étant rien d'autre qu'un super-camouflage) et donc que :

 

=> Une partie de l'attaque dirigée vers eux ne les atteints pas exactement comme pour la manoeuvrabilité, et pas qu'ils sont intouchable. (N.B.: L'occultation ne rend pas les vaisseaux invisibles sur les rapports de combat ! ! !)

 

Pour la faisabilité de comment on attaque un objet invisible "de manière crédible": Par triangulation, si un objet non identifié attaque en étant invisible, on peut, malgré tout, tout à fait connaitre sa position voire sa trajectoire et riposter (on supposera qu'une civilisation qui maitrise le voyage interstellaire connait la triangulation, si tu veux bien ?), seulement comme on est pas sûr à cause de l'invisibilité, on ne corrige pas le tir et l'attaque peut passer au travers ou ne passer "qu'en partie"




#9338 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h39 dans Hors règles

mais l'idèe est bonne , pourquoi pas plutôt pour chaque type de modèle ou de defense avoir le choix de la strategie a adopter ?

 

Si le choix de la stratégie est une option, j'ai peur que ce soit encore plus compliqué à coder...

 

Ma proposition est un compromis qui ne change pas le système en profondeur mais qui apporte juste le "petit plus" d'incertitude qui selon moi manque aux combats spatiaux.




#9337 [Fermé] Modification prix occultation ou capteurs

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h34 dans Hors règles

l'occultation fournissant un avantage décisif en combat spatial avec l'effet de surprise, je trouve juste que l'occultation coûte horriblement plus cher que les capteurs, et il est important selon moi que ce statut de fait demeure. Comme à peu près toutes les fonctions du jeu, on constate que si elle a été conçue ainsi, c'est pour une raison ou au moins, que cette situation de fait est fonctionnelle.

 

Je suis absolument CONTRE cette proposition.




#9330 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h21 dans Hors règles

anoki : tout le monde n'a pas le son et si le phénomène existe, je ne peux pas en profité...

 

Un visuel de l'attaque sur toutes les pages dès lors qu'elle apparait sur les capteurs ? Je suis POUR !




#9328 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h13 dans Refusées

C'est déja un peu le cas avec l'espionnage si on a un lvl trop faible on ne vois pas les défenses alors autant dévellopper le spy au lieu de construire une nouvelle techno pour les défenses ^^

 

Pawofilat, est-ce que tu pourrais bien m'expliquer ce que tu as voulu dire...parce que je ne comprends rien. Alors soit c'est super pertinent mais mal dit, soit c'est hors-sujet et je ne comprends pas la réflexion...Est-ce que tu as au moins pris la peine de me lire ?
 
Que vient faire l'espionnage dans la discussion... ? Où est-ce que je parle de technologie pour le défense ? :huh:
Bref, je parle de bonification des petits infrastructures de vaisseaux (et "entre parenthèses" pourquoi pas pour les défenses aussi. Mais les défenses sont pas au centre de la discussion) et je ne comprends pas ton commentaire, ce que tu cherches à dire...
 
_______________________________________________________________________________________________________
 
Merci Aragorn pour le "j'aime" :)



#9300 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 12h46 dans Refusées

Rodney & Fran : comme le siège que l'on ne peut pas upper, ni booster, ce pourrait être un avantage unique sans prise en compte du niveau d'occultation/capteur des joueurs.

Cette proposition augmente la puissance de feu requise pour abbatre un vaisseau mais ne le rend pas indéstructible (surtout que ce bonus s'applique surtout pour les petits vaisseaux)

Mais oui, a fortiori, même si cet ajout n'avantageait pas outrancièrement les forts, ce serait les premiers à pouvoir modifier leurs vaisseaux en conséquences, et donc les premiers à en profiter...en même temps, c'est toujours le cas (ou presque) alors c'est l'argument contre le plus faible.




#9297 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 12h03 dans Refusées

La page concernée par le changement : Base Spatiale, Rapport de combat, tout ce qui touche de près ou de loin aux vaisseaux.

 

Ajout d'un nouvel élément : Occultation des vaisseaux (et des défenses ?).

 

Description du nouvel élément :

Ajout d'une occultation pour les vaisseaux fonctionnant sur le même système que la manoeuvrabilité mais qui ne fonctionnerait que pour une passe ou qui devrait être rechargé à chaque passe...

Comme la manoeuvrabilité, elle réduirait la puissance de feu effectivement reçu par un vaisseau et serait inversement proportionnelle au modèle : plus c'est gros, plus c'est difficile à occulter.

 

Idée en l'air :

-Cette occultation pourrait être acquise par la biais d'un composant de vaisseau peu couteux en fret (pour être appliqué aux petits vaisseaux), moyennement en ressources (parce que la force des petits vaisseaux reste le nombre et qu'un trop gros coût rendrait le composant inutile).

-L'occultation pourrait augmenter avec le niveau d'occultation et toujours être contrecarrée par le niveau de capteur, l'occultation réelle se rapportant au niveau d'occultation et de capteurs de l'un et l'autre joueur. (je suis partagée parce que ça avantage toujours les joueurs forts)

OU :

-le niveau d'occultation/capteur pourrait définir le nombre de passe durant laquelle l'occultation tiendrait, ratio toujours arrondi à l'entier supérieur permettant ainsi le nombre de passe d'être toujours supérieur ou égale à 1. (proposition que je préfère et plus réaliste : idée que l'occultation tient jusqu'à être détectée)

-Ce système pourrait s'appliquer aux vaisseaux comme aux défenses (cf série : occultation des canons à ions tollans)

 

Les + :

-un élément de plus pour se fidéliser à la série :)

-valorise l'usage de petits vaisseaux => un élément de la classe autre des composant destiné au boost pour les infrastructures faibles ! ! !

-si composant de vaisseau, accessible dès un niveau moyen dans les formes de la proposition

-Donne un double emploi aux technologies occultations et capteurs

 

Les - :

-nouvel élément implique codage

-risque de sur-avantagé les joueurs forts.

 

P.S. : j'adore le combat par flotte alors je propose dans ce créneau où j'ai le plus facilement des idées. Là, c'est vraiment l'idée d'ajouter un composant « autre » qui intéresse les petits vaisseaux et apporte un boost comme le siège des anciens. Je propose aussi accessoirement pour les défenses mais ce n'est clairement pas l'idée centrale de la proposition (j'aime juste le coté fidèle à la série :) )

J'espère que ça vous plaira...j'attends vos critiques pour affiner l'idée, un peu grossière pour le moment. ;)




#9296 [Ajoutée] Bouton « Tout au max » pour les flottes

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 11h56 dans Ajoutées

Comme luffy, pratique en cas d'urgence...avec la technologie occultation et les "attaques surprises", un petit bouton vachement pratique ;)

 

Je suis POUR ! ! !




#9205 [Refusée] Message de basement

Posté par Gabi sur 12 janvier 2013 - 10h14 dans Refusées

Okami ! ! ! :
 

 

Je suis contre je trouve sa plus cohérent d'avoir un rapport 

 

Il s'agit pas de ne pas avoir de rapport, il s'agit de ne pas l'avoir en message non lu...c'est intéressant parce que j'en ai marre d'ouvrir 60 rapport de basement par jour...Par contre, please, la même chose pour les messages de transports (basement+retour de flotte) parce que autant par jour, c'est vraiment galère à gérer...



#8868 [Fermé] Gestion

Posté par Gabi sur 08 janvier 2013 - 21h36 dans Hors règles

Je m'excuse platement...je lis souvent en diagonale et la distinction "gestion"/"tour de gestion" m'a échappé...

 

Merci Alex de mettre en avant la méprise "^^

 

Personnellement, je ne suis pas super intéressée mais je ne suis pas toute seule...donc je suis pour.




#8815 [Fermé] Gestion

Posté par Gabi sur 08 janvier 2013 - 14h32 dans Hors règles

Keny, c'est déjà le cas :

 

le petit message : "le siège des Anciens est alimenté jusqu'au ... ... ... à ...h..."

 

Pour en profiter vu qu'un sujet a été ouvert, bien qu'inutile en l'espèce...

 

Pourrait-on avoir un message dans notre boite lorsque qu'un réacteur ou un eppz est épuisé ?

 

Pour le réacteur, c'est pas très utile, parce qu'on peut gérer tout les jours, c'est juste une discipline...

mais pour un eppz, comme c'est tout les mois et que l'on peut avoir jusqu'à trois mois d'alimentation (avec 3) sans réagir, juste un petit message à l'épuisement pour savoir quand on doit en remplacer un...




#8769 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 17h41 dans Hors règles

 
Dod: Contente de t'avoir convaincu. Je vais me mettre à réécrire la proposition originale pour la proposer telle qu'elle. Si tu peux passer le mot et faire de la pub, ça peut aider à convaincre d'autres. Je le ferrais de mon coté.
 
En fait, je parlais de modifier l'attaque totale :
 
Défense et vaisseau. En effet, ce que je dis n'est vrai que si attaquant comme défenseur sont égaux dans la répartition 80%/20%...sinon au contraire, l'attaquant reste dans tout les cas significativement avantagé...et ce n'est pas une différence de +/- 5% que l'on observe alors.
 
Donc 20% du total pour l'attaquant et le défenseur...ensuite orienté sur le fret, je sais déjà que ça n'est pas la meilleure solution mais si Tom craint pour la faisabilité du codage alors mieux vaut lui donner la solution la plus simple.



#8754 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 16h19 dans Hors règles

Dod : En l'occurence, tu aurais pu faire plus de maths, j'adore ça...mais bon, c'eut été long, fastidieux et à part pour le plaisir des yeux, ça n'aurait pas été très utile.

 

Tu m'as démontré si cela était nécessaire que l'utilisation que tu fais de te défense est fonctionnelle et pratique. Mais bon, je ne suis pas du genre à penser qu'un système est par essence fait pour remplir une fonction du fait que ça marche en pratique. (je peux m'assoir sur un table que c'est parfaitement fonctionnel, tu vois ce que je veux dire ?)

 

Ton post m'aura néanmoins inspiré une nouvelle idée "compromis" que je soumets à ton jugement. Pour se faire je vais parler math, logique et philo (version light) :

 

 

spécifiquement parce que c'est un wargame, faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis  ;)

 

Déjà, un présupposé dont je te demande juger en âme et conscience :

-Plus l'enjeu d'un jeu est grand, plus le jeu en lui même à d'intérêt.

-Si avec un calcul, on peut estimer avec certitude avoir 100% de réussite dans son action, celle-ci reste efficace mais perd de son intérêt. ("ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action")

-Il serait donc intéressant que persiste une petite incertitude...jusque là, es-tu d'accord ?

 

L'incertitude acceptable conventionnellement en math comme en physique, c'est un biais de 5%.

Donc à supposer qu'il y est exactement 100% de réussite à l'actuelle, un joueur concèderait à 95% de réussite et accorde 5% de chance de réussite à la partie adverse. Situation vraie en rôle inversé donc équitable. (N.B.: par principe de surplus, il est possible d'être assuré à 200, 300, 400 % de sa victoire, même si le biais est majoré par les extrêmes, le résultat reste supérieur à 100%)

 

Bref, 95% de réussite, tout calcul exact, le joueur n'ayant pris aucune précaution sur la marge d'erreur de 5%, ce serait acceptable, non ? En admettant que les joueurs fassent tous leurs devoirs et n'attaque jamais en excès, on parlerait d'une bataille spatiale sur vingts qui s'en trouverait changer.

 

Maintenant, 5% de biais, appliqué à deux joueurs donc à prendre à la racine carré : soit 22,36% par joueur

[(10 racine 5/100)^2=(100*5)/(100*100)=5%]

 

Donc arrondi pour simplifier le codage, si 20% de l'attaque de toutes structures n'était pas repartie selon le rapport de puissance de feu adverse, le combat ne se verrait modifié dans son résultat final que dans 5% des cas, 1 bataille spatiale sur 20, donc un biais acceptable, et modifierait en profondeur le fond du combat car tu conviendras que 20% de l'attaque d'un joueur, ce n'est pas rien.

Et vu comment sont défendus les cargos, si seulement 1% de l'attaque total se trouve réparti sur eux, il y aura de la casse, sans modifié significativement l'issue du combat.

 

Évidemment, les pertes seraient des deux cotés, et pourrait être récupéré par les deux joueurs ou même par un tiers par le biais du recyclage.

 

La solution proposée est codable, à peine plus compliquée et sophistiquée que les précédentes. Si par hasard, j'arrivais à emporter ta conviction avec cette proposition, alors je crois que ce serait la bonne. Qu'en dis-tu ?




#8714 [Refusée] Planète/Base d'alliance

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 14h47 dans Refusées

Donc les ressources baser ne pourrait pas être reversé à un joueur de l'alliance.Cependant le chef d'alliance ne pourait par exemple donner des ressources à un petit joueur pour l'aider à ce développe.Un compromis est toujours possible comme expliquer dans mon premier post.Je pense que c'est une question à débatte,il serait donc interressant de mettre un sondage pour connaître l'opinion d'un nombre plus grand de joueurs sur la question. 

 

Processus : je reprends mon propos pour m'expliquer.

 

"Donc l'idée d'un investissement à long terme, profitable mais irrécupérable, périssable ou non selon sa fonction."

 

Comme mes mots l'indiquent, je ne pense pas à des ressources qui partirait dans le vide, sans intéret aucun.

Bref, je pense intérêt économique et/ou stratégique...mais dans tout les cas, je pense à la "redistribution d'un profit" et pas à la récupération de ressources gentiment conservé dans un coffre-fort.

 

explication : si ressources extérieurs investit dans une infrastructure commune :

-ressources irrécupérable par la suite.

-si ressouces produite par l'infrastructure:

•peut être investit dans l'infrastructure (up de l'infrastructure par auto-production)

•peut être redistribué à part égale entre les membres de l'alliance (j'ai des réserve là-dessus*)

•périssable à terme ou passé une certaine limite de stockage si non utilisé (encore une fois, pour ne pas devenir un coffre-fort)

-si avantage stratégique:

•peut venir en défense d'un joueur en particulier (et encore à débattre ! ! !)

•peut attaquer

•mener sa propre défense




#8692 [En attente] Infirmiers, techniciens

Posté par Gabi sur 06 janvier 2013 - 23h03 dans En attente

l'idée d'infirmier peut-être intéressant, mais pas dans l'idée de "hop, on le soigne et de retour au combat.

Mais plutôt comme : on le soigne -> on le rapatrie (si joueur attaquant) -> on le retrouve dans sa population plus tard.

 

En gros, ça permettrait d'avoir des survivants d'une bataille même en cas de défaite.

 

Pour l'idée de technicien triple emploi, je suis contre : on en a déjà besoin pour nos usines et nos vaisseaux. Et crée un mécanicien, bof, bof...

 

Bref, il y a justement une place de libre dans l'onglet population et j'y verrais bien l'idée d'infirmier ou autre proposition( ^^), mais le mécanicien ne me plait guère.