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Il y a 20 élément(s) pour somoaone (recherche limitée depuis 10-mai 23)
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#52966 Équilibrage du jeu
Posté par somoaone sur 28 juillet 2019 - 00h09 dans En attente
#53129 somoaone [PKM] vs crasy [LCC]
Posté par somoaone sur 08 mars 2020 - 00h07 dans Chocs Top 50 + Top 100
alors que les RC envahissaient le nouvel univers...
... personne ne souhaitait se baisser pour en ramasser un.
alors un allait être lancé... mais où est ma flotte déjà ?!
Ah ça y es c'est parti...
....enfin sans hypernav ça met un peu de temps....
Nous voilà enfin arrivé :
Mais qu'est-ce donc ? ce vaisseau a moins de coque que le voisin de pdf mais il survit ?
He oui il faut toujours un happy end à hollywède :
#53052 somoaone [HCA] vs Djomeg [LCC]
Posté par somoaone sur 21 novembre 2019 - 19h06 dans Chocs Top 50 + Top 100
#53362 Joker vs somoaone [PKM]
Posté par somoaone sur 22 avril 2020 - 23h33 dans Chocs Top 50 + Top 100
Note à sot même...
Guide pour faire une flotte :
- 1/ Concevoir un bon modèle :
- 2/ S’entraîner au pilotage :
- 3/ Tester un prototype :
- 4/ Réussir à décoller avant l'arrivée du voisin :
Sinon... Résultat :
Heureusement la vague nettoie tout et reste le soleil
- Et 5/ Reprendre au 1/ et c'est l'arrivée au fond du tunel
GJ*
*good joke
#52992 Gel du compte en mv
Posté par somoaone sur 14 août 2019 - 22h16 dans En attente
La prod de ressource et de pop est automatique. Sans aucune action, un compte - dormant ou pas - peux être en MV des mois et avoir tout au max tout le long et sur toutes les planètes alors que remplir une file d'attente nécessite d'avoir un minimum d'activité pour avoir les ressources pour lancer la prod - et beaucoup d'activité ou de don pour remplir toutes les planètes sur la même durée.
PS : de plus une prod flotte en MV peux être cassée par un raid lancé avant alors que ça ne peut pas arriver pour de la pop
PS bis : il y a aussi la question d'avoir un siège activé sur toute la durée pour que la prod soit efficace - ce qui n'est pas necessaire pour la pop
#52996 Gel du compte en mv
Posté par somoaone sur 15 août 2019 - 15h17 dans En attente
Est-ce que des joueurs demandent de geler tout en MV ? Oui, c'est le thème de la proposition
Est-ce que des joueurs sont OK pour une solution intermédiaire techniquement réalisable ? La réponse est encore oui
Pourtant une des seule généralisation qui est possible de faire c'est que les joueurs ne veulent pas tous la même chose
Peux être que plus veulent une possibilité que l'autre, mais après - malgré n'importe quel role play qui peux avoir dans le jeu - le maitre du jeu et dernier juge reste le staff - qui lui même peux avoir des avis divergent en son sein et recruter des joueurs.
C'est une réalité de base qui peux choquer quand on en a perdu l'habitude.
Vu stratégie serveur entier cette fois, dans le fonctionnement actuel, c'est aberrant mais la prod du serveur en pop est meilleur si tout le monde est en MV car il y a des pertes de prod quand il y a des raids et qui ne sont pas totalement récupérées par le vainqueur.
Ainsi même sur un serveur où des raideurs attaquent des raideurs la prod total est moindre ce qui n'encourage pas à l'activité car ça veux dire qu'il y a forcément des perdants qui stratégiquement peuvent penser au MV ( ou à la coupure de prod - ce qui est un autre débats ^^ )
Le retard de développement engendré alors ne doit pas être si impactant vu que des joueurs ne passant pas en MV choisissent eux aussi de ne pas se dévelloper - en raidant pourtant.
Un retard de prod peux par contre inciter à rester et même si il choisi de partir quand même car lassé... ce n'est que justice que de reprendre le jeu au niveau où il était et pas se retrouver avec un compte déséquilibré avec plus de pop que les autres joueurs de son niveau de developement au moment où il sort du MV - ceux qui était à son niveau à son départ et qui se serait vraiment développés plus serait joueurs fort et donc plus atteignable.
La parfaite justice serait même que toutes les productions soient gelées. C'est déjà convenu mais non réalisé pour une question technique.
Oui peut être que des casernes ont été construites - ou juste été reprises avec un compte - mais il faut aussi usine, base spatial et siège élevé pour en arriver à une production importante de speeders et avec ça il n'en sort toujours pas un seul. Je pense que c'est là qu'est l'équivalence.
Et ceux qui l'utilisent pour produire autre chose y réfléchirons p-e plus de savoir que leur prod pop serait impacté.
Faire des speeders en boucle pendant des semaines est autant possible aujourd'hui que si on bloque la prod de pop - la différence c'est qu'aujourd'hui il se retrouverait avec une armée renforcée de pop aussi. le déséquilibre existe donc déjà et n'est pas causé par ce changement.
#52987 Gel du compte en mv
Posté par somoaone sur 14 août 2019 - 10h20 dans En attente
Je pense que la logique voulue est de tout couper et que la décision a été prise dans ce sens - c'est à dire de couper tout ce qui techniquement pouvait l'être
Comme expliqué dans l'autre topîc, une prod par heure comme pour la prod ressources et pop peut facilement être vérifiée lors du calcul pour voir si le joueur est en MV ou pas ( ou ban d'ailleurs ).
Cependant tout ce qui est en prod par file d'attente ne peut pas l'être. Le système ne sait pas voir combien de % du temps de prod de la file le joueur était en MV, tout comme il ne sait pas voir combien de temps le siège antaris était activé.
Le jour où on sait faire ça, le bug - qui n'en est pas un - du siège serait résolu.
#52927 [Ajoutée] Quelques suggestions
Posté par somoaone sur 22 juin 2019 - 11h56 dans Ajoutées
Turing, nous en avons parlé en privé mais je suppose que tu souhaite que je m’exprime aussi en public pour compter les points.
Attention SPOILER : Fouillis en vu.
Donc POUR la désactivation de la production de population en MV.
Je suis d’accord, recherche, construction, appareils, en fait tout ce qui a une file d’attente doit continuer en MV d’abord pour une raison technique. Le système ne sait déjà pas dire combien de temps il y a eu avec le siège d’activé, alors combien de temps en MV sur des technos de plusieurs mois parfois…
Par contre, tout ce qui se calcul en prod/h donc rere et pop peut se calculer facilement sur le moment : « tu es en MV donc le temps qui vient de s’écouler depuis le dernier calcul a une prod à 0 »
Puisque l’historique de cette question a été invoqué, sollicitons le fait que plusieurs joueurs ont déclaré cela dans la section bug quand ils s’en sont rendu compte parce que ce n’est simplement pas logique de continuer à prod en MV. Il a été alors déclaré par Tom que c’était un choix délibéré de sa part. En son temps, il a choisi aussi d’abandonné le jeu. Heureusement, que d’autres ont été là pour ne pas suivre juste cette avis parce qu’il était là avant et qu’il l’avait décidé comme ça avant eux.
Maintenant dire que peu de joueurs comptent sur leur prod de MV pour produire de la pop est présenté comme un argument pour le fait de rien changer – comme si la modif ne changera rien - mais je vois plutôt ça comme la marque que ce changement qui fait devenir le jeu plus logique ne pénalisera pas grand monde, donc pourquoi se retenir de le faire ?
En continuant à parler de logique, je note qu’on associe un joueur actif à une prod qui augmente. C’est ma logique à moi aussi mais il m’a été rappelé récemment qu’on considère aujourd’hui comme un choix personnel et possible de rester à son niveau. Aussi la logique voulant qu’un actif puisse subir des attaques et donc perdre une partie plus ou moins importante de sa prod pop alors qu’un MV peut prod tranquillement sur toutes ses planètes arrive à l’aberration qu’un compte qui participe au jeu se retrouve avec moins de prod pop au final qu’un MV de même niveau de caserne.
Alors quoi dire de plus ? Quelqu’un qui sort de MV a-t-il besoin de cette prod pour s’amuser à son retour ? Dans le principe, un joueur jouait déjà avant son MV et saura continuer avec ce qu’il disposait déjà avant son MV ( En partant du principe qu’il ne l’ai pas cédé avant son MV )
Cela ajouté au fait de comptes dormants découverts, sans parler de ceux qui ne l’ont pas été, me fait répéter que je suis POUR la première proposition
Pour les mêmes raisons que Turing et les ayant déjà partagées avec, je suis aussi POUR l’apparition de tous les joueurs dans les classements secondaires sans limite de durée, même si avec une des propositions qui suit ils pourraient aussi apparaître dans le classement général.
Concernant un nouveau recycleur, je suis POUR même si je trouve que quelqu’un qui réussi à faire plusieurs Giga pts de flotte devrait réussir à prod les VR correspondants en parallèle, surtout que la norme actuelle semble être d’utiliser beaucoup de cristal pour la flotte, beaucoup d’or pour les speeders et qu’il doit donc rester beaucoup d’ely pour les VR.
Il reste que la gestion du recyclage est pour ma part la gestion la plus difficile d’un choc et ce qui peut le plus nous éloigner de leur existence. En effet, actuellement tu as beau avoir la meilleur flotte qui soit, ce qui se rapproche le plus d’un gagnant est celui qui recycle.
Donc l’idée qu’ils puissent être envoyés avec la flotte directement et que ce soit le gagnant du combat qui recycle le premier me plaît plutôt bien. S'ils peuvent être plus facilement produis on peut aussi considérer qu’ils peuvent aussi être détruits si la flotte attaquante l’est.
Maintenant concernant la limite d’attaque modulable. Je suis CONTRE dans son fonctionnement actuel. Bah oui ça existe déjà vu qu’un joueur faible peut actuellement participer à un regroupement d’armée et lui-même attaquer un joueur fort.
Avant de proposer un/des autre(s) fonctionnement(s), je souhaite rappeler que pour ma part et logiquement la limite fort/faible est pour protéger les joueurs « fragiles ».
Mais le système de limite actuelle est fait de telle manière qu’un joueur considéré comme plus fort par le système puisse avoir en fait une armée inférieure. C’est vrai pour les flottes. Un joueur chevronné peut aussi avoir choisi de rester bas niveau. Qui alors est vraiment fragile ?
Pour justifier qu’il faille imbriquer ainsi tous les classements pour déterminer la limite on pourrait rendre des interconnections entre les types de combats. Par exemple, des défenses légères qui participent aux combats portes ou des speeders aux combats flotte.
Sinon, on pourrait avoir des limites d’attaque séparées pour les attaques porte liées à l’armée et pour les attaque flotte lié à la flotte+défense et ou se baser sur le classement raid ( en tête du classement raid = joueur fragile ?! ^^’ ).
Ou on pourrait juste enlever la limite et comme ça chacun se fortifie rapidement dans le jeu sans avoir de palier à passer. Une protection temporaire pourrait subsister pour les nouveaux joueurs ou ceux reprenant un compte ou revenant d’un long MV (et sauter après un certain délai ou dès qu’ils se remettent à raider). La limite d’attaque serai alors un nombre d’attaque total disponible – ce qui pourrait retenir d’utiliser ses attaques dispos contre des joueurs faibles ne rapportant pas grand-chose pour les garder pour des vrais raids. Ça pousserait p-e un peu à spy aussi plutôt que de parcourir les cibles dispos et de les attaquer une par une comme un bot ( vraiment avec un bot ou en le devenant soi-même )
Ce qui pourrait aussi rendre une utilisé au spy - même des joueurs ayant un meilleur spy – c’est si, à la manière de stargate, les champs de force actifs et non désactivés par le virus se terminaient par la destruction de l’armée imprudente.
Maintenant qu’est ce que je fais si je n’ai plus d’attaque dispo ? Je serais POUR, et ça répond aussi à la question des coupures de prod, pour une nouvelle mission – 2 en fait : OCCUPATION et LIBERATION. Il y aurait déjà un combat normal – mais qui ne rapporte pas à l’attaquant de pop ou rere - et si l’attaquant est vainqueur il s’approprie alors pendant la durée de l’occupation la prod de la planète au max – p-e même avec un bonus de pop lié à la quantité de sosos présents : oui les soldats « forment » la population de la planète. LIBERATION pourrait être entrepris par le joueur occupé depuis une autre de ses planètes ou par un joueur tiers. Ce qui est certain c’est que hors mis ce moyen décrit je suis CONTRE le fait d’empêcher à un joueur de régler son niveau de production : c’est un choix personnel qui influence en premier lieu son propre compte tout comme il semble reconnu le fait qu’un joueur puisse choisir de monter ou pas sa production de base ( niveau caserne, extracteurs, hangars ), ou doit-on obliger un raider d’avoir un certain niveau de caserne - ou régler son % de gain sur ses niveaux de bâtiments ?
En continuant de parler du type de missions, je serait POUR la disparition du cadran de composition lors des explorations ou, en tout cas, la fin de la mémorisation des coordonnées déjà composées qui doit alourdir la base de données du jeu pour pas grand-chose.
En revenant aux combats porte, je serais POUR qu’ils ne soit plus instantanés en se basant sur le principe de fonctionnement des explorations. P-e seulement quelques secondes et en se basant sur le nombre de soso/appareils devant passer la porte. Ça peut obliger à sortir plus d’armée si on veut faire plusieurs attaques en même temps ou créer du temps d’attente à utiliser pour faire du spy.
Les rapports devraient aussi être plus explicites. Toujours commencer par les pertes – systématiques quelque soit la taille de l’armée en face mais proportionné, et afficher ensuite les gains liés à de la récupération de matériel ou gain de pop liés à une éventuelle techno d’embrigadement, de soin... ou présence de médecin, techniciens…
J’allais encore développer mais me suis rendu compte que j’ai déjà pas mal écrit là :
http://forum.antaris...-porte/?p=52559
Ce qui n’y figure pas et pour en terminer avec la limite d’attaque : si il n’y a pas de connexion sur un compte depuis + de 3mois, le système considère qu’il n’est plus lié à un joueur mais peu être repris. J’étais d’avis qu’il devait alors disparaître du jeu avant d’être repris, mais il m’a été fait remarquer qu’il ne resterait alors plus beaucoup de compte. S’ils doivent alors rester mais en tant que compte et non comme joueur à protéger, je serais donc POUR le fait qu’ils soient attaquables par tous.
Il faudrait aussi que les dernières IP de connexions, même très anciennes sur ce type de comptes soient toujours visibles au staff pour identifier des multicomptes.
Je suis conscient que certaines propositions peuvent être contradictoires, mais ça représente plusieurs possibilités selon le chemin choisi.
Des autres propositions pour les flottes sont/seront sur un autre topic.
#53114 [Ajoutée] Augmentation de fret des vaisseaux
Posté par somoaone sur 27 février 2020 - 11h10 dans Ajoutées
un truc qui a du fret c'est les VR... j'ai toujours trouvé aberrant qu'il puissent rentrer de combats épiques avec des G de ressources et une fois rentrés que les ressources soit bloqués avec eux sur la planète. Ils ne servent pas à grand chose par rapport à leur coût.
après, je suis conscient que ce n'est pas une flotte comme les autres et c'est plus difficile à coder, mais peut être ajouter une partie ressources/fret dans la mission baser des VR
#52948 [Ajoutée] Amélioration de la gestion des Bannis
Posté par somoaone sur 25 juillet 2019 - 20h42 dans Ajoutées
POUR, vu que déjà proposé une bonne partie en privé ou en public sauf l'amende ça j'avoue que jamais pensé ( pour des solutions rapides, pourquoi pas le mode rapide avec un pourcentage négatif et/ou agir sur le bonus de prod d'une planète... ).
Me suis jamais caché de demander des sanctions dissuasives contre la triche ( et définitives pour la récidive )
Identifier l'historique d'une triche serait bien et pour cela si il était possible de reprendre les sauvegardes automatiques qui se faisait toutes les heures pour identifier des échanges passés, retrouver des IP utilisé sur des comptes... et alors, plus que juste trouver depuis quand dure une triche déjà identifiée, se rendre compte de triches anciennes qui profitent aujourd'hui ou qui sont en attente de récupération du bénéfice.
Après il est difficile de chiffrer le gain d'une triche surtout quant une pop reçue illégalement à permis de faire des raids voir pire participé à des regroupements lors de chocs. Difficile aussi d'enlever des ressources qui ont déjà servis à prod autre chose.
Enfin, si ça dépend du même système et qu'il faut désactiver la prod des MV pour que la prod des bans suive, le choix est tout fait pour moi.
PS : pourquoi développeurs est au pluriel ?
#53182 [A réaliser] Réforme du sarcophage
Posté par somoaone sur 19 mars 2020 - 17h12 dans A réaliser
#53145 [A l'étude] Utiliser les labo des colonies pour calculer le temps des tech
Posté par somoaone sur 14 mars 2020 - 02h18 dans En attente
J'ai l'impression qu'il a été oublié un autre élément des laboratoire. ils permettent l'utilisation de scientifique qui réduisent aussi le temps de recherche.
je propose donc autre chose mais dans le même esprit :
- le labo principal garde un bénéfice de 10% par niveau > pas de perturbation au démarrage d'un compte
- la techno salle de contrôlé ajoute progressivement la possibilité de bonus grâce au labo de colonies dont le nombre est de plus en plus important selon le palier.
- bonus 1 : les scientifiques dans les labo concernés améliorent le temps de techno ( avec un pourcentage par scientifique plus réduit qu'actuellement pour éviter de dépasser les 100% - actuellement 0,00005% > passage à 0,00001%)
- bonus 2 : l'effet de chaîne et la présence de matériel adapté dans les labo annexes réduisent le coût d'une techno ( même si le compte de point classement garde la valeur initiale de la techno) juste 1% par niveau
- enfin pour être fonctionnel on peut imaginer que le portail doit être ouvert
#52884 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir
Posté par somoaone sur 24 mai 2019 - 12h03 dans En attente
#52916 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir
Posté par somoaone sur 03 juin 2019 - 21h58 dans En attente
Mon serveur de test perso a apprécié, d'où la suggestion
donne moi accès à ton serveur test que je fasse mes simulations avec mes optimisations de flotte pour voir si elles apprécient
Le serveur dont je parlais, tu es - en principe - toi aussi déjà équipé
#52896 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir
Posté par somoaone sur 26 mai 2019 - 23h11 dans En attente
Je ne vois pas pourquoi on fait comme si deux avantages allaient être ajoutés.
Le premier ( maniabilité ) est déjà présent et malgré cela les petits vaisseaux sont considérés comme inférieurs par la majorité des joueurs.
Le deuxième est donc qu'un rééquilibrage.
De plus, pour ceux qui ne l'auraient pas encore remarqué, même un modèle de destroyer peut aussi en profiter ( un cargo par exemple )
Sans parler que, selon les cas, un destroyer avec des armes plus équilibrées peut aussi rester vainqueur contre des vaisseaux plus léger.
Après si y'a du travail qu'on souhaite t'éviter c'est question codage. Pour le reste, souviens toi comment s'est créé le simu et ne tombe pas dans le piège que tu reprochait toi même à Tom de vouloir ou de penser devoir tout calculer toi même tout seul.
Après il ne serait pas approprié pour moi de donner tous les détails là car c'est aussi dans la beauté du jeu de pouvoir découvrir ce qui est intéressant d'utiliser et selon la circonstance.
#52890 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir
Posté par somoaone sur 25 mai 2019 - 22h34 dans En attente
Ajout d'un nouvel élément :
j'ai trouvé l'idée mais pas un nom, disons : l'ajout de la caractéristique "concentration de tir" aux modèles de vaisseaux qui correspondrait à la moyenne d'attaque des armes le constituant.
pour ceux qui n'ont jamais ouvert la liste de composants de la base spatial, chaque modèle d'arme à une valeur d'attaque :
Station de tir : 10 d'attaque
Canon a ions :80 d'attaque
Missile IEM : 250 d'attaque
Canon a plasma : 600 d'attaque
Rayon plasma : 2 000 d'attaque
Disrupteur : 7 500 d'attaque
Canon des Antaris : 25 000 d'attaque
Rayon Antaris : 47 500 d'attaque
#52907 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir
Posté par somoaone sur 31 mai 2019 - 23h15 dans En attente
Mon serveur de test perso a apprécié, d'où la suggestion
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