Après réflexion voici quelques pensées sur les idées énoncés et les améliorations combat porte :
I/ J'ai déjà fait part à Root d'idées concernant des combats avec des éléments personnalisables comme dans l'ancien jeu PC Starsiège ( pour ceux qui étaient nés ). Cela a un intérêt surtout si il y a des bonus/malus croisés selon les armes/boucliers/coques.
Cela a déjà été proposé à Tom pour les combats flottes avant qu'il décide de juste changer le calcul de la maniabilité des vaisseaux.
Un problème peut intervenir pour les combats porte c'est qu'il n'y a pas de champ de ruine et qu'on ne peut pas récupérer une part des engins dont on a pas nous même le modèle. Il reste alors que la possibilité de récupérer les composants à la place, comme de prendre des pièces détachés sur des vaisseaux détruits – mais il faut alors que de nombreux appareils soient créés pour tous les composants possibles.
Je suis donc pour une solution intermédiaire : la création de seulement quelques pop et appareils mais avec des particularités. Un « soldat équipé » est équipé de quoi ?
1/ soldat reste soldat
2/ soldat équipé devient soldat d'élite ( correspond à la description )
3/ soldat équipé de bazooka ou soldat antichar
4/ droïde de combat ( chair à canon comme les droïdes bipèdes de la fédération dans star wars )
5/ speeder ( volants et maniables comme les jumpers )
6/ char ou mecha de combat
7/ médecin
1, 2 et 3 sont très mobiles et ont un bénéfice de défense par rapport à 4, 5 et 6
5 est maniable et à un bénéfice de défense par rapport à tous les autres sauf 3
4 a un faible coût ( seulement fer et or / pas de bouclier ) et peu être produit à la chaîne mais est très frêle
3 a un bonus d'attaque contre 5 et 6 mais un malus de défense contre 1, 2 et 4
6 a des armes lourdes, est résistant et sort vainqueur contre tous les autres sauf 3
La spécificité du combat porte est surtout le fait qu'il n'y a pas de temps de transport, pas de carburant ni de champ de ruine. Ça ne dispense pas d'avoir à réfléchir sur une combinaison/composition, ni d'avoir à penser à prévoir un pilote pour les chars et speeders.
II/ Pour parler de la récupération d'armée, il devrait en avoir de 2 types :
1/ appareils :
- diminution des pertes de son armée et, pour le vainqueur, récupération d'une partie des appareils ennemis grâce au techniciens. pourquoi pas une techno "macgyver" pour influencer aussi sur leur compétence ? Si le combat se passe mal pour lui, les techniciens envoyés par l'attaquant peuvent avoir des pertes.
2/ unités humaines :
- diminution des pertes de sa propre armée grâce aux médecins. Là aussi, si le combat se passe mal pour lui, les médecins envoyés par l'attaquant peuvent avoir des pertes.
- gain sur l'armée ennemie par la technologie « Manipulation, Za'tarc, Persuasion ou Conditionnement », appelez là comme vous voulez
Le topic http://forum.antaris...agande/?p=51826 en parles. Ça me semblait déjà logique avant de l'avoir lu plutôt qu'un pourcentage fixe comme en ce moment donc forcément je suis d'accord pour sa proposition à la différence que ça doit seulement intervenir après le combat. Je garde le mot « Propagande » pour plus tard.
La principale ( seule ) critique exprimée à cette proposition est la différence de niveau qui serait accentuée mais si on regarde bien le classement pop et le classement techno l'ordre n'est pas vraiment le même, ça peut donc être un rééquilibrage. Il apparaît même que ne pas monter les technos est parfois un choix et non un problème de niveau atteignable, à ceux là alors de prendre la responsabilité leur choix.
Cela étant dit le gain partirai de zéro et non du niveau actuel et la techno améliorerai le gain au fur et à mesure. Ça peut aussi être une comparaison de cette techno entre les 2 joueurs qui détermine le gain avec donc potentiellement pas de gain sur les soldats ennemis même pour le vainqueur.
Alors faut-il absolument des gains de soldats dans un combat PDE ? J'ai souvent lu que Antaris est un jeu de guerre, je crois que ça veux donc dire « Non ». Au bénéfice de l'attaque, il reste donc les pertes de l'ennemi, et les éventuelles ressources gagnées ( oui elles font aussi partie du jeu – même pour les joueurs porte si on augmente la proportion des appareils comme suggéré ).
J'ai fait un rêve ou ceux qui avaient des soldats avaient les casernes pour les produire et les cantonner. Qu'est ce alors qu'un gros raider porte ?
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Quelqu'un qui a déjà beaucoup d'armée ? → alors pourquoi continuer à l'avantager ?
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Quelqu'un qui a beaucoup de cibles à farmer – je dirais un farmer éleveur ? → alors pourquoi désavantager ceux qui ont développé leur compte et ont moins de cibles ?
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Quelqu'un qui sait choisir les bonnes cibles ? → alors l'idée suivante devrait lui plaire
III/ Il est aberrant que le jeu encourage des raisonnements du genre « je doit pas faire de casernes pour pouvoir développer mon armée. » ou « je peux moins jouer une fois que je suis développé ».
De plus, comme fait remarqué précédemment le niveau d'armée n'est pas forcément lié au classement général, alors pourquoi les cibles seraient liées à ce classement.
Enfin, le nombre de joueurs actifs n'est pas forcément important mais en plus ils ne peuvent pas forcément interagir à cause des limitations.
Je propose donc un nouveau système de protection : les seuls protégés seraient les très nouveaux joueurs ainsi que les retours de longue pause ou longue période d'inactivité.
Hormis ceux là, tous le monde peut attaquer tous le monde.
Il y aurait quand même une limitation en nombre total d'attaques disponibles ( rechargé progressivement heure par heure avec un plafond ). Un joueur fort pourrait donc effectivement attaquer quelqu'un de plus faible mais en gaspillant une de ses attaques si il le fait à mauvais escient.
Toujours aussi limitation à une attaque porte par jour par planète pour ne pas perdre le bénéfice des murs.
Des ragequit peuvent être liés au temps passé à construire un compte et au choc brutal de devenir une cible. Donc, plus tôt les joueurs apprennent à se protéger des plus fort plus ils pourront rester longtemps dans le jeu.
IV/ On parlais de raider-farmer mais une chose aussi qui peut réduire le côté automatique et donner plus d'utilité à la sonde est d'établir une différence de résultat entre une porte fermée et une porte avec champ de force (CDF).
Aujourd'hui les deux empêchent l'envoi de la mission. Ça devrait continuer d'être le cas d'une porte fermée mais ça devrait se traduire par la destruction de l'équipe envoyée si il y a un CDF activé de l'autre coté ( la porte s'ouvre bien, l'équipe est envoyée mais ne peut se reconstituée - cf description de la technologie )
V/ Enfin pour revenir sur le mot « Propagande » ça peux être le nom d'un nouveau type de mission porte : Il faudrait réussir un combat porte puis l'équipe restante se maintient sur la planète et tant que c'est le cas, le bénéfice de la caserne de la planète concernée intègre l'équipe ou est rapatrié sur la planète d'origine qui doit rester ouverte. Il peut aussi avoir un gain partiel de la production de ressources.
La mission se termine si l'équipe est rappelée ou si la planète subit une attaque victorieuse d'un autre joueur.
Le joueur assiégé peut se libérer par une de ses autres planètes ou un joueur allié ou en subissant une autre attaque ennemie.
Avantages : gain supplémentaire de pop mais aussi possibilité de contrer les armées imposantes qui ont besoin de se fractionner pour dominer nombre de planètes.