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Contenu de Gabi

Il y a 59 élément(s) pour Gabi (recherche limitée depuis 30-avril 23)



#25534 Un nouvel univers avec les explorations?

Posté par Gabi sur 19 août 2013 - 12h50 dans Discussions

un peu tard, enfin bon...

je ne suis pas contre l'ouverture d'un nouvel univers, même si cela me laisse indifférente.

je suis pour l'ouverture de l'exploration, à 100%...c'est la seule chose qui me laissait nostalgique de PU.

Ensuite, si on peut avoir l'exploration sur l'univers déjà existant, merveilleux.

Mais si le staff préfère récreer un univers pour intégrer l'exploration, alors soit, je suis entièrement.

 

Donc pour un univers dans lequel on a enfin l'exploration  ! ! !




#21239 Solution pour type de joueurs commerçants

Posté par Gabi sur 24 mai 2013 - 14h05 dans Refusées

Hello,

 

Je repasse après des mois...toujours le même problème des joueurs qui partent et des raideurs qui ne peuvent pas raider ?

 

Je dirais mon point de vue en peu de mot, mais ça mettra le doigt sur l'un des problèmes récurrent de ce type de jeu (que j'adore pourtant) : Il n'y a pas de plafond et rien à perdre*

 

Autrement dit, un joueur faible va s'arrêter parce que raid continuel et qu'il n'évoluent pas d'un pouce

De l'autre le raideur continue une évolution exponentiel : il est jusqu'à dix fois plus fort que sa cible (et comme il suffit de l'être 2 fois plus pour n'avoir aucune perte, autrement dit, il est virtuellement invincible, virtuellement parce qu'il y aura toujours un petit joueur pour savoir placer son aiguille dans le jeu mais c'est trop rare)...et ce jusqu'à ce qu'il n'est plus de cible à raider (ce qui n'arrive pas grâce à la règle du top 50)

 

Enfin bref, j'expose un point de vue mais on a droit de ne pas être d'accord :

-Les joueurs fort devraient avoir tout à perdre et très peu à gagner, et inversemment : pas besoin de limite fort/faible avec ce paradigme. (Le joueur fort risque gros, attaquer de tout coté et bien protéger au fond de sa citadelle alors que de petit joueur opportuniste montent tranquillement)

-Un système qui favorise les faibles uniformise le niveau et provoque l'alternance: Le n°1 a intérêt à avoir du mérite pour le demeurer.

 

Au lieu de quoi, le fort a une vie facile et une place bien installé, le moyen est condamné a stagner parce que les forts sont au dessus à l'attendre, et le faible monte tranquillement jusqu'à la désillusion lorsque son propre niveau stagne du fait même du système.

 

Voili voilou : pour faire simpliste, mettez, par exemple qu'il y a égalité quand on est à 1 (faible) contre n (fort) , n étant le rapport fort/faible et plus besoin de ratio et me dite pas que c'est pas réaliste : une petite guérilla peut mettre une armée entière en déroute.

(+ confère série : dans 99% des épisodes, c'est le faible qui va de petite victoire en petite victoire contre de grosse défaite; planète détruite, invasion galactique et tutti quanti; plus occasionnelle )

 

Évidemment, la solution simple est rarement la meilleure mais l'idée est là : avantagez outrancièrement le joueur faible lors d'un raid et vous débloquez le problème qui se pose.




#17018 La banque

Posté par Gabi sur 14 avril 2013 - 11h32 dans Refusées

la banque doit rester pour les ressources qu'on arrive pas a vendre  ou tout autre chose qui est obselète dont personne achète ( normal aussi pourquoi achèter des petits transporteurs quand on peut avoir des grands transporteur ?)

 

Merci d'être plus ou moins de mon avis....et merci pour cet argument  :D

Même si de fait le marché des petits transporteurs ne marche pas si mal que ça  ;)




#17006 La banque

Posté par Gabi sur 14 avril 2013 - 10h51 dans Refusées

la loi de l offre et de la demande ainsi que la spéculation  controlée sont un atout indéniable du jeu que l on retrouve nul part (du moins a ma connaissance)

 

La refonte de la banque fait que cela ne peut jamais être à l'avantage du joueur, mais toujours à l'avantage de la banque, alors à quoi bon.

 

 

 

Tom comblé les failles! Si tout le monde a besoin des memes ressources, cela mène inévitablement à une pénurie.C'est dans l ordre évident des choses et ni la banque, ni quoique ce soit ne peut y changer qqch sans enlever l interet du jeu.

 

Pourquoi commerce t-on avec la banque ? Moi, pour trouver à faire du commerce quand aucun de mes partenaires n'est disponible ou n'est disposé à l'échange dont j'ai besoin. C'était l'intérêt nette de l'ancienne banque : un partenaire par défaut, la banque, quand on en trouve aucun autre. ALORS QUELLE iNTÉRÊT À LA BANQUE, SI ELLE N'EST PLUS DISPONIBLE => les mêmes taux ce matin que hier soir, donc on ne fait que perpétuer une situation de blocage ! ! !

 

Bref, selon moi, si les joueurs sont près à commercer avec la banque à des taux usurier, c'est bien parce qu'ils sont dans une situation de "pseudo-urgence" ou parce qu'ils sont près à payer pour un partenaire 100% fiable et dispo 24h/24.

 

 

+Anecdote :

Si tout le monde veut la même chose = pénurie...hého ! on est dans un jeu pas irl !!! en plus un jeu spatial : on parle d'une confédération qui contrôle le commerce d'une galaxie, alors on pourrait bien lui supposer un stock infini, qu'est-ce que ça change ? Bref, ce genre de raisonnement, c'est bien, ça flatte l'égo, ça justifie des situations absurdes, mais c'est de la ...*(voir plus haut)...et pratiquement ça ne sert qu'à se compliquer la vie.




#16994 La banque

Posté par Gabi sur 13 avril 2013 - 22h24 dans Refusées

Alexandreh : pour ou contre, c'est une autre affaire :

La banque est ouverte depuis quelques jours et déjà :

-14,97% pour le fer

+15,24% pour l'or

valeur prise à 23h12, donc on peut dire que la journée est plus que bien entamée ^^

 

-c'est à peu près constant que le fer et l'or finissent par flirté avec les 15% alors réponds à cela :

pas de chance pour les joueurs qui ne tombent pas sur la bonne heure, fallait prévoir un imprévu avec de l'avance ? ;)

 

-si la banque devient inéficiente même par moment, exit le game-play "avantageux" de la banque => traduction : on aimerait bien la supprimer tout court mais on n'assume pas cette position. :D

 

je ne suis pas voyante mais j'anticipe déjà que la situation va empirer...alors exit la banque, pour respecter une idéologie ? (plutôt de la masturbation cérébrale*, si tu veux mon avis)

 

échange entre joueur => commerce équitable

échange avec la banque => assurance sur l'échange mais paiement d'une redevance (comme quand on change une monnaie) => pas besoin de stock, pas besoin d'un taux de demande, ça c'est juste se compliquer la vie*




#16989 La banque

Posté par Gabi sur 13 avril 2013 - 20h34 dans Refusées

La page concernée par le changement : La Banque

 

Ajout d'un nouvel élément : Trouver un autre moyen d'éviter la spéculation sans le blocage à +/- 15%

 

Description du nouvel élément :

 

Extrait de « Histoire de la Banque » : Cependant, il est très utile de faire affaire avec eux, lorsque vous êtes dans un besoin urgent d’un type de ressource ou d’appareils spécialisés.

 

Extrait de « Informations sur la V3.2.03 » : Le problème de la spéculation au niveau de la Banque a été réglé. Nous avons recoder l'ensemble du système et le calcul des taux de la demande par rapport à l'offre a été modifié. Ces taux resteront fixe toute la journée et seront mis à jour à minuit. De plus, les impôts sur les ressources et appareils ont été revus à la hausse pour privilégié le commerce entre les joueurs (l'impôt est 20% plus faible pour les joueurs ayant moins de 500.000 points).

 

Pas besoin d'un grand topos pour comprendre le problème : il y a un conflit d'intérêt entre :

-la philosophie de la banque : pouvoir faire appel à la banque pour un besoin « urgent » (je dirais plutôt, « quand aucun partenaire commercial de disponible...parce qu'une situation vitale de commerce...mouais, mouais)

-la volonté d'éviter la spéculation qui est un objectif très honorable en soit.

 

Donc ce serait bien de mettre faire une étude sur comment empêcher automatiquement la spéculation sans bloquer la banque : je pense notamment à l'or, tout le monde semble en manquer et le taux d'échange flirte dangereusement avec les 15% depuis l'ouverture de la banque. Parce que si il y demande d'or, c'est qu'il y a besoin....auquel cas, est-ce pertinent de bloquer la banque.

 

Idée en l'air : supprimer le taux de demande du calcul : après tout, quel est l'intérêt pour nous joueur ? De plus avantage clair et net : plus de taux, plus de spéculation, plus de blocage de la banque.

 

Les + : une banque avec encore moins de codage...adieux les taux, adieux les sécurité, adieu la spéculation...et surtout une banque 100% disponible comme avant (=> c'est l'intérêt principal de la banque)

 

Les - : une énième fermeture de la banque, perte d'un intérêt dû au taux de demande (intérêt que je ne vois pas, sinon des fluctuations permanentes...sans avantage notable pour les joueurs)

 

C'est toujours un plaisir de jeter un pavé dans la mare, juste pour voir s'il va faire son petit effet ^^




#16509 Personnalisation/Politique du joueur

Posté par Gabi sur 07 avril 2013 - 11h14 dans Refusées

Rodney McKay :

 

Comprenons-nous bien, ça ne change rien à la situation de fait que c'est un jeu de stratégie ou les raids et la guerre ont une place centrale ;)

 

Ma proposition ne concerne que des bonus (et malus) similaire au bonus technologiques mais orienté par le choix du joueur donc non cumulable...j'aurais adoré proposé des options offrant des conséquences plus techniques qu'un petit bonus mais ça impliquerait énormément plus de codage (ce qui n'empêche pas d'en parler)

 

Effectivement ça rajouterais de la gestion, mais il y a plein de sujet qui finalement ne demande rien d'autre que de la personnalisation : les farmers qui demandent à ce qu'on prenne en compte leur style de jeu, là une proposition pour introduire l'esclavage, les autres qui voudraient des raids toujours plus efficaces et qui s'oppose à toute menace au statu quo....

 

Alors je pensais qu'un bête système d'option pouvait répondre à cette demande : des bonus sur les vaisseaux ou les défenses sont faciles à coder, des bonus de production aussi, je ne sais pas si on peut envisager des bonus sur la production de population mais évidemment ce serait un truc de dingue pour le game play...et la nouveauté d'un malus compensatoire est une petite révolution.

 

Bref, comme le dit Kahlee, il n'y a pas que des raideurs sur Stargate, soit par choix, par manque de temps ou de moyen.

La création d'un système d'option bonus/malus à choisir, à upper avec un prix, ou à désapprendre pour en développer un autre, c'est rationalisé simplement la demande de "personnalisation" du style de jeu (j'ai dénombré au moins 20 sujets de ce style, preuve qu'il y a de la demande).

 

Merci du soutien des uns, des critiques des autres, c'est constructif. Ensuite, si vous avez des sous-propositions/contre-propositions/améliorations, n'hésitez pas : le sujet est volontaire vague et ouvert dans ce but.




#16451 Personnalisation/Politique du joueur

Posté par Gabi sur 06 avril 2013 - 12h32 dans Refusées

  • La page concernée par le changement : Une nouvelle page que j'ai choisi d'appeler arbitrairement page "Politique". Je précise d'entrer de jeu que la proposition est destinée à une version postérieure du jeu et qu'il s'agit d'une "discussion pour l'avenir"
  • Ajout d'un nouvel élément :

Ajout d'une page similaire à celle des technologies, avec différentes "options" dont on pourrait en upper une par catégorie (option non cumulable donc) et qu'il faudra dés-upper/désapprendre (comme pour la destruction des batiments) pour développer une autre option.

  • Description du nouvel élément : 

Dans le détail, il s'agit d'une nouvelle page avec des options que j'appelle "politique" en attendant de trouver mieux et qui correspondent à divers choix de civilisation.

 

Par exemple, supposons une catégorie "économie" dans lequel le joueur aurait le choix entre plusieurs options :

-économie de prédation : économie fondée sur le raid

-économie de marché : économie fondée sur le commerce

-esclavage : économie fondée sur un gain accru de ressource (déjà en discussion sur un autre sujet)

-économie vivrière

 

Ce sont des exemples possibles mais l'idée est que chacune offre un bonus (comme les technologies) rééquilibré par un malus (innovation de cette idée). Chaque voie peut être up-able (avec amélioration croissante du bonus/malus) ou au contraire désappris dans le but de développer une nouvelle orientation mais toujours un cout de construction, toujours une perte à la dé-construction, toujours un temps pour construire/déconstruire.

 

Je pense à des catégories telles que:

-économie (ci-développé)

-culturelle : voie de l'ascension (ancien, nox), trans-humanisme (asgard, réplicateurs ?), culte de la personnalité (orii, goa'uld)

-politique (sens strict): expansionnisme (réplicateurs, goa'uld, orii) -survivalisme (+/- humain, ancien ?), pacifisme (nox, tollan...etc...)

-évidemment le sujet est ouvert à d'autres propositions

 

  • Les + : Apporte de la personnalisation au jeu, l'enrichit énormément et à relativement peu de frais. Du codage, certes, mais un mal pour un bien (le principe reprends l'idée des bonus technologiques, de la construction/déconstruction, éventuellement des slots, des catégories...)
  • Les - : Du codage tout de même : du code, une page entière à créer avec des images...mais ce souci là n'est que secondaire. Le premier et principale souci étant de créer, équilibrer chaque politique de chaque catégorie, individuellement et l'une par rapport aux autres.



#16402 [Fermé] Perte de ressources

Posté par Gabi sur 05 avril 2013 - 16h40 dans Archives

  • Nom de l'univers : Novus
  • Pseudo de votre compte : Gabrielle
  • Nom de la planète : Fehu
  • Navigateur utilisé et sa version : Safari version 5.1.1 (7534.51.22)
  • Description détaillée du bug : les Ressources envoyer par flotte ne sont jamais arrivées (basement) malgré la bonne arrivée de la flotte.
  • Page concernée par le bug : ???
  • Autres : copier/coller du message de basement (je mettrais une capture d'écran si besoin et dès que possible) :

 

 

Sujet : Basement sur la planète Fehu [149:2] 
Commerce avec Gabrielle par Flotte
Save
 

Le 5 avril 2013 à 17h30.

 

Votre flotte est arrivée sur la planète d'arrivée : Fehu [149:2]
appartenant à Gabrielle [4link]. Elle était partie de la planète Laguz [149:10].
La mission de cette flotte était la suivante : baser.

 

VAISSEAUX : - Blop : 3
RESSOURCES : - Fer : 4 589 982
 
POPULATIONS : - Technicien : 450
- Scientifique : 180
- Soldat : 300
- Pilote : 1 200
 
 



#11155 nouvelle défense (bouclier)

Posté par Gabi sur 12 février 2013 - 08h32 dans Refusées

Bon, pour changer, je suis contre...

 

Parce que la proposition en l'état est clairement destinée à permettre au top 50 (top 100) d'avoir un tampon de défense dans les combats : ces joueurs deviennent pseudo-invulnérables aux autres joueurs et le prix ne devient qu'un facteur discriminant et non un facteur contraignant. (plusieurs niveaux de bâtiments pour un meilleur échelonnage ? (parce que pour moi c'est un bâtiment déguisé dédié à la défense et pas une défense en soit))

Ensuite une défense pour protéger les défenses (défense du second degré ^^), c'est une bonne idée en soit mais un truc me chiffonne et m'inquiète un peu*...je reviens quand j'ai un argument plus rationnel sur ce deuxième point.




#10551 Retrait provisoir du classement des comptes "inactif" ( bannis ou en...

Posté par Gabi sur 05 février 2013 - 12h27 dans Refusées

Je suis contre car le classement reflète le niveau, et si les modes vacances disparaissent du classement pour revenir après, le classement fluctue et n'est plus représentatif. Pour les bans et les inactifs, pour peu qu'ils soient supprimés à terme, ça résoudrait le problème en soit.

 

Ensuite beaucoup de joueur du Top 50 voient l'intérêt de se mettre en mode vacance justement du fait de ce statut qui les exposent à tout. Alors que certains joueurs du Top 100 font exprès de ne pas monter au top 50. (Je ne vise personne ^^)




#10487 tunnel tockra

Posté par Gabi sur 04 février 2013 - 12h54 dans Refusées

pour la couleur laquelle serais la mieux ? c'etais juste pour que sa soit + beau

 

J'aime beaucoup le rainbow mais pour faire lisible : une couleur pour écrire/une couleur pour surligner...celles que tu veux...c'est juste que trop de couleur tue la couleur.




#10448 nouveau composant de vaisseaux

Posté par Gabi sur 03 février 2013 - 18h25 dans Refusées

je n'aime pas...si je propose un composant boost pour petit vaisseau, je ne vais clairement pas encourager la floraison de composant boost pour vaisseaux lourds.

 

En plus, ta proposition n'est pas homogène : deux structures qui fonctionnent avec un réacteur au naquadah et un autre avec un eppz...

 

Intéressant pour la personnalisation, intéressant pour la fidélité à stargate, mais je suis absolument contre parce que je n'ai pas envie de voir fleurir les matrices asgards avec leur +30% d'attaque parce que c'est beaucoup trop.




#10443 [Refusée] disrupteur de super porte

Posté par Gabi sur 03 février 2013 - 18h12 dans Refusées

comme dis alexandreh au dessus : pas de super-porte dans cette version

mais aussi: implique d'accepter ta proposition précédente de trou noir...

 

c'est un + stratégique mais personne n'a rien à y gagner et tout à y perdre...en plus les joueurs devraient revoir la position de leurs colonies dans ta propositon donc pour la majorité des joueurs actifs, c'est un peu tard pour cette proposition.




#10441 tunnel tockra

Posté par Gabi sur 03 février 2013 - 18h01 dans Refusées

En fait, le problème de cette proposition selon moi est que le principale argument pour est également un argument contre :

 

-indépendant de la volonté du joueur de planquer des ressources et limite de planque...enfin bon, si le tunnel doit être alimenté, c'est bien que l'on souhaite planqué des ressources, donc que c'est pas totalement indépendant de la volonté du joueur.

 

-planque automatique d'une partie des ressources : bah oui parce que l'effort pour planquer ne consiste qu'à alimenter un tunnel avec un cristaux, appareil inventé pour l'occasion (et pourquoi ne pas simplement recyclé le réacteur à naquadah ?)

 

Donc ce que j'en pense pour améliorer l'idée:

-capacité maximal de stockage limité avec up comme les hangars.

-un pourcentage de la prod' sur 24h transferé sur le tunnel, oui, mais pas 50% (genre 5, 10%), du fait du joueur (pas automatique) et avec un délai (genre 6h entre chaque : donc sur 24h : 4x10% de la prod' et un rôle actif du joueur)

-aspect vraiment plus contraignant, genre on ne récupère pas les ressources comme on veut, mais à l'épuisement de l'alimentation par exemple...

-pas besoin de nouvel appareil spécialisé pour introduire l'idée : trop de neuf tue le neuf : donc réacteur à naquadah ou même eppz (coûte plus cher ^^

 

Je pense que ça n'est pas une mauvaise idée dans le sens où planquer ses ressources par le vol spatial (parce que c'est bien une pratique) réclame d'être là plusieurs heures sur le jeu...donc que les joueurs qui peuvent se protéger sont les mêmes que ceux qui peuvent raider de manière intensive. C'est logique parce que style de jeu exigent implique avantage...mais du coup impossible de jouer vraiment quand on ne dispose que d'une heure par jour.

 

Enfin, je suis contre l'idée de base et anoki ,s'il te plait, écris une description moins colorée, ça fait mal aux yeux comme ça. ;)




#9816 On s'arrete quand ?

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 22h13 dans Jeux

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#9815 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 21h35 dans Refusées

Rodney, je t'aime <3

 

je pense que personne ne fait vraiment de calcul avant d'envoyer une flotte...

 

moi plutôt que la méthode "j'envoie tout", je préfère la méthode "à la louche" mais comme là je dois justifier mon propos bah je fais les calculs que personne ne fait.

 

On en apprend beaucoup sur le jeu au passage, c'est un bon exercice.

Enfin pas trop souvent quand même, sinon ça perd tout son charme . ;)




#9807 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 18h22 dans Refusées

Tektor : loin de moi l'idée de dire du mal du style minier...

 

Ensuite, peut-être que tu vois les choses à travers un prisme différent mais je pense que, ton idée soutenant le style minier, il est plus intéressant de limiter le nombre d'attaque par joueur plutôt que de restreindre le nombre de joueur qui peuvent raider...surtout que les joueurs à qui serait retiré la possibilité de raider protesteraient pour de très bonnes raisons alors que tel que je le propose, tout le monde est logé à la même enseigne.

 

Je pars d'une logique simple : tout les miniers ne serait peut-être pas d'accord pour se voir appliqué automatiquement un tel traitement, parce que touchant à la limite fort/faible se sera visible par tous et qu'ils seront justement stigmatisé sans l'avoir choisi. D'où l'idée d'une option ou d'un mode.

Enfin, parce qu'on ne peut pas donner une immunité partielle à un style de jeu, il est normal que ce soit considéré que un mode (au même titre que le mode vacance) et qu'il est une contre-partie et un aspect contraignant...

 

Bref, j'arrête de mettre mon grain de sel dans cette histoire*, mais juste comprend que l'on ne donnera jamais de protection aux miniers "à titre gracieux" sur le fondement d'un style de jeu.

 

Bonne chance.

Bises.

 

Gabrielle.




#9778 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 12h40 dans Refusées

Ça revient à ce que je te proposais :

 

Si on conçoit ça comme un intermédiaire entre le mode pause et le mode normal :

 

-limite du nombre d'attaque plutôt que jouer sur la limite fort/faible : ne change pas le système juste le "statut" du joueur.

-contre-partie "malus" : de ton choix : genre malus de la production de population : logique si non raideur.

-aspect contraignant : ne pas pouvoir changer de statut trop souvent.

 

Intérêt : offre un compromis à ceux qui ne peuvent pas se permettre de jouer offensif par manque de temps et ceux qui ne joue pas offensif par choix, avec un malus...logique vu la nature du jeu qui ne doit pas encourager ce mode de jeu.




#9772 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 11h54 dans Refusées

J'abandonne parce que je n'arriverais pas à te faire admettre quoi que ce soit.

Pour info : ce n'est pas pertinent de compter les technologies dans la mesure où elles font souvent double emploi : flotte/défense/appareil spécialisé...si on pense dans ta logique, il faudrait comptabilisé les batiments requis et tutti quanti, tant que tu y es ! ! !

 

Alors s'il te plait, passe juste dans base spatiale, détail des composants et rends toi à l'évidence que chaque niveau d'infrastructure et de composant est pensé comme une amélioration de la précédente, donc est plus rentable.

 

Je m'en moque de te convaincre, si tu ne veux pas regarder les choses en face, soit, mais arrête de faire de la désinformation.

 

anoki : mon but n'est pas de créer de l'incertitude, mais de créer un nouveau composant pour les petits vaisseaux, le 5% d'incertitude, c'est juste pour justifier à quel point c'est négligeable et que ce serait pas une révolution mais juste une amélioration.




#9763 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 22 janvier 2013 - 23h19 dans Refusées

ça fait un moment que je travaille sur une idée de ce style, en travaillant plus sur le fond et sans toucher à la limite fort/faible...

 

je ne critique pas ce style de jeu et cette idée n'est pas mauvaise mais elle ne plaira pas à 90% des joueurs, donc pour ajouter du contenu à ta proposition pour la rendre plus riche :

 

-il faudrait impérativement une contre-partie : moins de production des ressources, moins de production de population dans la caserne (plus réaliste) ou encore temps de construction moins rapide (pas très justifiable et bof niveau intérêt)...bref, à toi de trouver mais je te donne des idées.

 

-plus un aspect contraignant : que le joueur doivent respecter un délai minimum durant lequel il doit tenir le style de jeu qu'il a choisit et aussi, parce que c'est un jeu de guerre, peut-être un autre délai pour revenir en "mode farming". Pour que ça soit crédible les délais devrait être de plusieurs mois.

 

-voilà, ensuite petite remarque perso : je pense que limite le nombre d'attaque serait plus pertinent que la limite fort/faible, ensuite ça ne tient qu'à moi.

 

En attendant de voir que si la proposition évolue ou pas, je suis CONTRE car je ne voudrais pas voir la proposition passée en l'état.




#9762 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 22 janvier 2013 - 23h03 dans Refusées

Dod : Le principe de faire une proposition s'est d'introduire un nouveau concept qui par nature est ABSTRAIT.

Je ne peux pas te donner de situation CONCRÊTE, parce qu'aucune ne serait par définition représentative car une infinité de situation peuvent d'écouler de la dérivation d'un concept, donc j'extrapole comme n'importe qui se le ferait et c'est pour ça que le cas concret que tu proposes contre n'est pas suffisant ou représentatif car il ne représente qu'une situation problématique et pas UN PROBLÈME EN GÉNÉRAL !

 

De plus, je ne m'avance pas en te disant qu'il faut prendre en compte l'évolution du jeu car il faut du temps pour coder une proposition et pratiquement tout le top 100 gagne au moins +5% par jour pour se maintenir à leurs rangs: ça aussi c'est un fait, donc j'extrapole sur des données tangibles. Ensuite pour l'arrivée des drones, elle est non seulement déjà annoncée mais le fonctionnement est déjà expliqué en détail dans le manuel : d'ailleurs le système est déjà codé, il ne manque plus que les anciens à récupérer en mission d'exploration, mission qui devraient être ouvertes très prochainement.

 

Donc tout ce que je te dis est vrai.

 

Ensuite, une preuve que ton argument principale est faux :

-Chaque infrastructure, chaque composant est plus cher mais plus rentable que le niveau précédent, c'est le principe même de l'évolution du jeu.

-Avec des destiny et des intercepteurs qui soient représentatif donc comparable, le nombre d'intercepteurs nécessaire pour abattre un destiny coutera plus strictement plus cher -et de loin- que le coût de ce destiny CAR LE DESTINY EST PLUS RENTABLE À RESSOURCE ÉQUIVALENTE ! ! !

-Seulement il s'avère que si tant est que quelqu'un est débloquer tout les composants, le coût en ressources et en temps est trop élevé pour que quelqu'un puisse débloquer Le Destiny Suprème...si tant est que ce soit jamais le cas.

-Conclusion : les joueurs choisissent volontairement de sacrifier de la rentabilité pour épargner des ressources car ils n'en ont pas assez, soit, c'est un choix stratégique, point barre.

 

=> Donc non seulement, ce que tu dis est faux, mais je ne vois pas pourquoi il faudrait protéger une erreur stratégique sous prétexte qu'elle est pratiquée de fait : que le top 50 apprenne à utiliser des tria au max, ça coute moins cher, c'est 100% rentable et ils pourraient en faire plus sans gaspillage de ressources.

 

 

 

 

 

Ce qu'il me resterait à démontrer : Je ne peux pas te démontrer là que la rentabilité du destiny serait plus de 10 fois supérieur à celle d'un chasseur, ni même que ma proposition d'occultation ne changerait pas la donne : trop de calcul, pas assez de temps, j'ai une vie et des études à coté, en plus que ça assommerait tout le monde, que tu n'y comprendrais rien et que tu ne serais pas convaincu.

 

Mais le fait est que si l'intercepteur était vraiment plus rentable que le destiny, tu pourrais être sûr qu'un nombre massif de joueur s'insurgerait dans cette section du forum contre cet état de fait : ce n'est pas le cas car le destiny est franchement plus rentable et de loin...

 

De plus ma proposition ne changerait rien, car les configurations des vaisseaux étaient déjà équilibré avant l'introduction du siège des anciens et que ma propositon ne ferait qu'offrir un up aux seules infrastructures qui ne peuvent pas en bénéficier.

 

Il se trouve aussi que tu es la seule personne qui s'affiche à corps et à cris contre cette proposition et que ayant déjà donné ton avis en long en large et en travers, j'aimerais simplement que tu arrêtes de polluer chacun de mes sujets en avançant non seulement à chaque post les mêmes arguments, mais en disant aussi de grosses bêtises au passage.

 

Voilà, mise à part ça, je t'aime bien malgré tout, juste recycle tes idées et vérifie ce que tu dis avant de le proclamer comme une vérité absolue....

 

P.S. : Je fais de l'épistémologie selon l'école française, je m'intéresse donc autant à l'induction qu'à la déduction et l'étude des hypothèses scientifiques constitue donc la moitié de mon programme. 




#9698 On s'arrete quand ?

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 23h18 dans Jeux

91, mon année de naissance pour vrai : je mens sur les formulaires, je sais, c'est pas bien ^^




#9697 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 22h42 dans Refusées

Me donne pas un échantillon statistique actuel comme argument contre : je t'ai dit, positionnes-toi à long terme avant de me répondre !

 

-Les drones arriveront, ça s'est une vérité absolue et tu constateras qu'ils sont redoutablement efficaces.

 

-Si cette proposition était acceptée, s'agissant d'ajouter un composant aux vaisseaux, ce qui n'est pas rien, tant en terme de game play que de codage, elle ne serait pas mise en oeuvre tout de suite et il s'écoulerait bien 1 mois, 2 mois, 6 mois (?) avant qu'elle soit effective. Donc les joueurs auront évoluer, donc on parlera de tout le top 50 et soyons fous, peut-être même le top 100 ou top 200...donc voilà pourquoi je te disais de te re-situer dans un contexte global et pas seulement "destiny de guillaume vs intercepteur".

 

-Surtout que cette proposition a bien plus à offrir que la possibilité "éventuelle" de casser du vaisseau lourd avec du petit vaisseau. Bref, je te parle d'un potentiel large et tu me confrontes à UNE situation problématique alors que confère argument précédent, si cette proposition était mise en oeuvre, la situation que tu décris ne serait plus d'ici là un échantillon représentatif.

 

-Ensuite, évidence absolue : les petits vaisseaux gagnes en maniabilité ce qu'il perde en solidarité : tes 1250 intercepteurs vs 1 destiny implique forcément des pertes coté intercepteurs même en cas de victoire alors que 1 destiny, 1 unité solidaire : tout ou rien, soit le vaisseau est détruit soit il tient encore debout. Et ça, c'est pas une petite différence de rien du tout !

 

-Voilà, ça s'était de l'argumentation "version parlotte" mais tout à fait rigoureuse de fait.

Enfin, là, je n'ai pas le temps ni l'envie de te prouver ce soir que l'introduction d'un tel système ne retournerait pas diamétralement la situation petit modèle/gros modèle, aucune catastrophe ni rien...et que c'est bien juste un petit plus de game play et rien d'autre.

 

Cela dit, si tu pouvais me croire juste sur parole, je pourrais te dire qu'il est possible te prouver type démonstration A+B que sur le papier ma proposition ne changerait que 5% des issus des combats (les fameuses 5% d'incertitude ^^) et que ça ne changerait encore une fois pas la face du monde. Attention mieux : cette démonstration marche sans changer un réglage à ma proposition et on pourrait descendre à mettons 0,1% en divisant par 4 au lieu de 2. (si tu ne veux pas l'admettre, démonstration la semaine prochaine si le sujet est encore ouvert ^^)

 

H.S. :

 

Personnellement, je sors de philosophie spécialité épistémologie...pour les maths, je me suis malheureusement arrêté au niveau Bac S. A priori, un certain nombre de personne comprenne ce que je dis quand je parle math parce que c'est pas du "high-level" et surtout, que prédire l'issue d'un combat à l'heure actuelle passe exactement par les mêmes formules !




#9695 Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 21h42 dans Refusées

-Bref, tu m'opposes encore la situation actuelle vs long terme...si cette proposition était acceptée, elle ne serait pas codée avant au moins la version sur-suivante au plus tôt et on peut escompter que le jeu et les joueurs auront évolués d'ici là...

 

=> Si tu me dis que tu n'es pas d'accord sur ce point, ce sera de la pure mauvaise fois.

 

-Du coup, vu que tu n'as pas répondu à l'argument "drone", je me permets de repasser un coup : force de frappe plus grande des gros vaisseaux vs meilleure défense des petits vaisseaux, au final ça s'équilibre.

 

=> Ensuite, si tu me trouves un contre, je te dirais "réglage" car tout est une question de choisir les bons chiffres...

 

-Occultation à 50% (en comparaison à la maniabilité) diminue par deux la probabilité de toucher...et presque les mêmes chiffres pour l'intercepteur...c'est trop mais c'est POUR L'EXEMPLE

 

Le diviseur peut-être 3 ou 4 et là, magique, la probabilité de toucher diminue beaucoup moins ce qui rend moins dramatique ma proposition.

 

Ensuite, le jeu et les stratégies évoluent au fil des technologies débloquer donc avancer "que très très peu de personne on saisit la version de base" comme argument contre, c'est un peu un argument de lapalisse : évidemment qu'une nouveauté fait pavé dans la mare une ou deux semaine et après il s'intègre ni vu ni connu.

 

-Enfin ultime argument ad-personam : tu m'as déjà enterré une proposition pour finalement reconnaitre qu'elle était bonne et qu'elle n'allait pas changer la face du jeu et qu'elle apportait un petit plus de game play.

 

=> Je peux te ressortir les chiffres pour te montrer que c'est exactement la même situation à présent. Ne juge pas ma proposition en l'intégrant dans le système actuel, visualises-toi ce que serait un système avec cette proposition à l'intérieur, aucun déséquilibre, juste un petit changement de rien du tout.

 

(Comme pour le siège et ses plus 150% qui ne change pas la face du monde, là on parle de 180 % avec ma version "mal débourré" et ça ne va pas non plus révolutionné Novus...c'est juste "un composant booster pour petit modèle" alors qu'il n'y en a aucun !