Attention les yeux, pavé incomming.
Cette idée émerge d'une très longue discussion entre Hetakin (Kirby), Rondoudou et moi-même.
Cette suggestion ne respectera pas le format indiqué car il y a trop à dire (et je n’ai pas envie).
TL;DR : On veut des gros combats avec plein de joueurs.
Idée générale
Le but est d'ajouter un vaisseau unique (un par joueur) qui soit améliorable et qui permette de faire pas mal de choses nouvelles, notamment des attaques groupées avec des membres de son alliance.
Le vaisseau mère
Il s'agirait donc d'un vaisseau utilisant une infrastructure très spéciale qui n'est utilisable que pour un seul vaisseau à la fois. On peut donc utiliser les pages et systèmes déjà en place avec des modifications mineures. Une fois débloqué (on parlera des pré-requis après) on aurait une structure vide avec une capacité fixée. On peut faire évoluer cette capacité jusqu'à une certaine limite en montant le niveau de son vaisseau comme un bâtiment.
On peut ensuite remplir cette capacité avec des composants classiques (armes/boucliers/coque) adaptés à cette infrastructure, et des composants spéciaux.
Exemple de composants spécifique à cette infrastructure :
- Passerelle de commande : agit comme le cerveau d'une flotte, nécessaire pour ce que l'on verra plus loin
- Hangars à plus gros vaisseaux
- ? Un gros canon qui permet de désactiver des défenses ou vaisseaux pendant une passe, avec une certaine probabilité d'échec.
- Une décharge qui permet de réduire la capacité de bouclier de plusieurs vaisseaux
Ce vaisseau est unique, un joueur ne peut en aucun cas posséder deux instances de ce type en même temps. Il peut cependant être détruit en combat comme tout autre vaisseau ou recyclé par le joueur. Il peut alors en reconstruire un nouveau avec d'éventuelles modifications.
Technologie vaisseau mère
L'infrastructure des vaisseaux mère est débloquée par une technologie "Vaisseaux mère" au niveau 1. Cette technologie peut être débloque avec :
- Infrastructure des vaisseaux
- Connaissance des antaris
- Sub-espace
- Amélioration de la coque
Chaque nouveau niveau de cette technologie permet deux choses : la première étant d'augmenter la capacité (fret) du vaisseau mère. La seconde est de donner au joueur un point qu'il peut dépenser pour acheter une compétence parmi un arbre comme on peut en trouver dans les RPG.
Exemple dans assasin's creed : http://image.jeuxvid...ure-d-ecran.jpg
Les différentes compétences permettent de débloquer les composants dont j'ai parlé précédemment mais aussi certains bonus.
Voici quelques compétences, réparties dans trois branches différentes (DPS, Tank et Buff) :
Compétences générales
- Centre de contrôle : augmente le nombre de flotte que le vaisseaux mère peut gérer
- Hangar : hangar à vaisseaux plus gros
- Pillage : augmente de 2,5,10% les ressources pillées
Compétences DPS
- Laser énergétique I : augmente de X% les dégâts de la flotte alliée
- Drônes de terreur : Augmente les dégats des drones
- Autodestruction : en cas de défaite, le vaisseau explose détruisant une partie de la flotte ennemie
- Dispositif de marquage / capteur infra-rouge: augmente la précision des attaques allées de 2%
- EMP : supprime X% des boucliers adverses à la 2ème passe
Compétences Tank
- Bouclier énergétique : ajoute 10% de bouclier et augmente la recharge des boucliers entre les passes
- Barrage d’honneur : en cas de destruction, le vaisseau bloque 10% des tirs ennemis dans un mouvement suicidaire
- Blackhole Armour : dévie et absorbe x% des dégats adressés à la flotte sur ses propres boucliers
- Débris : largue une partie de la cargaison afin de tanker des drones/attaque
Compétences Buff
- Saut quantique : diminue le temps de trajet de x%
- Effet de surprise : Attaque avec un faible % de la pdf disponible avant la première passe
- Structure allégée : augmente la vitesse des vaisseaux et leur maniabilité au détriment de la coque => +2% de vitesse et de mania, - 2% de coque.
- Occulteur avancé : réduit la distance de repérage de la flotte par le défenseur (sur les capteurs) de X systèmes
- Impulsion ionique : désactive pour la 1ère passe les moteurs des vaisseaux ennemis (réduit leur maniabilité)
Regroupement de flottes
Pourquoi ?
Un des gros ajout permis par ce nouveau vaisseaux serait de pouvoir regrouper les flottes de plusieurs membres d'une alliance (enfin!). Comme me l'a fait remarquer hetakin, les combats terrestres permettent assez facilement de réunir plusieurs armées et potentiellement vaincre un joueur plus fort via du travail d'équipe.
Malheureusement les combats par flotte ne proposent pas ce genre de choses. Il est donc très difficile de battre un joueur ayant plus de flotte, même avec une composition de vaisseaux sur-mesure.
Comment ?
Nous proposons donc d’implémenter cette fonctionnalité de la façon suivante :
Une nouvelle mission est disponible pour tout les membres d’une alliance, il s’agit de stationner sa flotte en orbite autour d’une planète d’un allié.
Mon explication risque de devenir compliquée donc on va prendre quelques raccourcis :
Je => Joueur envoyeur : celui qui met à disposition sa flotte à un allié. Il y en a potentiellement plusieurs.
Jr => Joueur receveur : l’allié en question
Fx => Flotte du joueur x (Fe ou Fr)
Pour éviter de fournir des cachettes trop faciles pour les flottes, les vaisseaux en orbite d’un allié sont visibles sur les espionnages de la planète en question peut importe le niveau d’espionnage des joueurs impliqués et sont raidables comme si elles étaient à quai. En cas d’attaque sur cette planète, la flotte en orbite est moins efficace qu’en temps normal (petit malus d’attaque).
Une fois Fe en orbite chez Jr, Jr prends le contrôle de la flotte et peut l’envoyer sur des missions d’attaque, uniquement s’il envoie son vaisseau mère avec.
Gestion des conflits / rappels
Il se pose alors un problème assez important, Jr peut potentiellement se débrouiller pour garder la flotte indéfiniment.
Tout d’abord il faut que les joueurs impliqués valident la mission proposée par Jr afin d’éviter les crashs volontaires ou les missions vers une destination lointaine à 1% de propulsion juste dans le but d’embêter le propriétaire de la flotte.
Je n’ai pas encore la solution parfaire pour cela, envoyer un message à tous les joueurs impliqués avant de lancer une mission peut être clairement trop long et dangereux, surtout si un d’eux est déconnecté. Laisser le contrôle total à Jr n’est pas viable non plus, il faut donc approfondir ce problème.
Il faut aussi proposer à Je un moyen de rappeler sa flotte au cas où Jr ne veut pas le faire. Une fois que Je demande le retour de sa flotte, celle-ci reviendra automatiquement dès qu’elle se trouve en orbite d’une planète de Jr.
Il peut alors y avoir un problème de carburant, si Jr n’a pas assez d’elyrium sur sa planète pour renvoyer la flotte. Nous proposons donc que l’ensemble des trajets entre Je et Jr (dans les deux sens) soient à la charge de Je et soient « payés » dès l’aller. Le coût en carburant de l’aller serait donc deux fois plus grand qu’un transfert normal mais le retour serait gratuit. D’un point de vue RP, on stocke dans les soutes de quoi revenir.
Destruction du vaisseau mère
En cas de destruction du vaisseau mère de Jr, Jr n’est plus en capacité de gérer plusieurs flottes et les vaisseaux de Je sont donc renvoyés sur leur planète d’origine comme si il y avait eu un rappel.
Utilisation des antaris
Les antaris ont une utilisation un peu limitée pour le moment. Il serait donc nécessaire d’avoir au moins un antaris dans le vaisseau mère afin de gérer la passerelle de commande.
Si on part du principe que les explorations ont été retravaillées et que les antaris sont un peu plus facile à trouver, on pourrait les rendre nécessaire pour l’utilisations de certaines compétences.
Equilibrage et skill gap
Cette proposition doit certainement sembler très orientée vers les gros joueurs et assez complexe à appréhender. Je veux donc apporter quelques éléments pour justifier cet ajout.
On pourrait dire que tout cela va permettre à certains joueurs de rouler sur l’univers en regroupant leurs flottes. Le coût en carburant ainsi que la complexité logistique des rassemblements devrait assurer que cette technique ne soit utilisée que ponctuellement. En effet la moindre incompréhension entre les joueurs prenant part au rassemblement peut amener à ce qu’une flotte soit renvoyée sur sa planète d’origine sans que son propriétaire soit présent par exemple, ce qui l’expose à de gros risques.
De plus, une flotte composée par plusieurs joueurs implique dans le roleplay, plus de communication entre les vaisseaux ainsi qu’avec les différentes planètes d’origines. Une attaque sera donc plus facilement détectable sur les capteurs du défenseur si elle est menée par plusieurs joueurs.
La mise en place de ce regroupement est donc complexe et risquée, ne force en aucun cas les joueurs non expérimentés à changer leur stratégie et n’est utile que pour des combats contre des joueurs ayant une flotte et/ou des défenses. Cela ne changera donc pas trop l’équilibre du jeu.
J'ai certainement oublié plein de choses qui ont été dites entre nous et certainement oublié plein de fautes d’orthographe mais c'est tout pour aujourd'hui. Bravo à ceux qui ont tout lu.