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Contenu de Gabi

Il y a 59 élément(s) pour Gabi (recherche limitée depuis 17-mai 23)



#9816 On s'arrete quand ?

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 22h13 dans Jeux

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#9698 On s'arrete quand ?

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 23h18 dans Jeux

91, mon année de naissance pour vrai : je mens sur les formulaires, je sais, c'est pas bien ^^




#25534 Un nouvel univers avec les explorations?

Posté par Gabi sur 19 août 2013 - 12h50 dans Discussions

un peu tard, enfin bon...

je ne suis pas contre l'ouverture d'un nouvel univers, même si cela me laisse indifférente.

je suis pour l'ouverture de l'exploration, à 100%...c'est la seule chose qui me laissait nostalgique de PU.

Ensuite, si on peut avoir l'exploration sur l'univers déjà existant, merveilleux.

Mais si le staff préfère récreer un univers pour intégrer l'exploration, alors soit, je suis entièrement.

 

Donc pour un univers dans lequel on a enfin l'exploration  ! ! !




#21239 Solution pour type de joueurs commerçants

Posté par Gabi sur 24 mai 2013 - 14h05 dans Refusées

Hello,

 

Je repasse après des mois...toujours le même problème des joueurs qui partent et des raideurs qui ne peuvent pas raider ?

 

Je dirais mon point de vue en peu de mot, mais ça mettra le doigt sur l'un des problèmes récurrent de ce type de jeu (que j'adore pourtant) : Il n'y a pas de plafond et rien à perdre*

 

Autrement dit, un joueur faible va s'arrêter parce que raid continuel et qu'il n'évoluent pas d'un pouce

De l'autre le raideur continue une évolution exponentiel : il est jusqu'à dix fois plus fort que sa cible (et comme il suffit de l'être 2 fois plus pour n'avoir aucune perte, autrement dit, il est virtuellement invincible, virtuellement parce qu'il y aura toujours un petit joueur pour savoir placer son aiguille dans le jeu mais c'est trop rare)...et ce jusqu'à ce qu'il n'est plus de cible à raider (ce qui n'arrive pas grâce à la règle du top 50)

 

Enfin bref, j'expose un point de vue mais on a droit de ne pas être d'accord :

-Les joueurs fort devraient avoir tout à perdre et très peu à gagner, et inversemment : pas besoin de limite fort/faible avec ce paradigme. (Le joueur fort risque gros, attaquer de tout coté et bien protéger au fond de sa citadelle alors que de petit joueur opportuniste montent tranquillement)

-Un système qui favorise les faibles uniformise le niveau et provoque l'alternance: Le n°1 a intérêt à avoir du mérite pour le demeurer.

 

Au lieu de quoi, le fort a une vie facile et une place bien installé, le moyen est condamné a stagner parce que les forts sont au dessus à l'attendre, et le faible monte tranquillement jusqu'à la désillusion lorsque son propre niveau stagne du fait même du système.

 

Voili voilou : pour faire simpliste, mettez, par exemple qu'il y a égalité quand on est à 1 (faible) contre n (fort) , n étant le rapport fort/faible et plus besoin de ratio et me dite pas que c'est pas réaliste : une petite guérilla peut mettre une armée entière en déroute.

(+ confère série : dans 99% des épisodes, c'est le faible qui va de petite victoire en petite victoire contre de grosse défaite; planète détruite, invasion galactique et tutti quanti; plus occasionnelle )

 

Évidemment, la solution simple est rarement la meilleure mais l'idée est là : avantagez outrancièrement le joueur faible lors d'un raid et vous débloquez le problème qui se pose.




#10441 tunnel tockra

Posté par Gabi sur 03 février 2013 - 18h01 dans Refusées

En fait, le problème de cette proposition selon moi est que le principale argument pour est également un argument contre :

 

-indépendant de la volonté du joueur de planquer des ressources et limite de planque...enfin bon, si le tunnel doit être alimenté, c'est bien que l'on souhaite planqué des ressources, donc que c'est pas totalement indépendant de la volonté du joueur.

 

-planque automatique d'une partie des ressources : bah oui parce que l'effort pour planquer ne consiste qu'à alimenter un tunnel avec un cristaux, appareil inventé pour l'occasion (et pourquoi ne pas simplement recyclé le réacteur à naquadah ?)

 

Donc ce que j'en pense pour améliorer l'idée:

-capacité maximal de stockage limité avec up comme les hangars.

-un pourcentage de la prod' sur 24h transferé sur le tunnel, oui, mais pas 50% (genre 5, 10%), du fait du joueur (pas automatique) et avec un délai (genre 6h entre chaque : donc sur 24h : 4x10% de la prod' et un rôle actif du joueur)

-aspect vraiment plus contraignant, genre on ne récupère pas les ressources comme on veut, mais à l'épuisement de l'alimentation par exemple...

-pas besoin de nouvel appareil spécialisé pour introduire l'idée : trop de neuf tue le neuf : donc réacteur à naquadah ou même eppz (coûte plus cher ^^

 

Je pense que ça n'est pas une mauvaise idée dans le sens où planquer ses ressources par le vol spatial (parce que c'est bien une pratique) réclame d'être là plusieurs heures sur le jeu...donc que les joueurs qui peuvent se protéger sont les mêmes que ceux qui peuvent raider de manière intensive. C'est logique parce que style de jeu exigent implique avantage...mais du coup impossible de jouer vraiment quand on ne dispose que d'une heure par jour.

 

Enfin, je suis contre l'idée de base et anoki ,s'il te plait, écris une description moins colorée, ça fait mal aux yeux comme ça. ;)




#10487 tunnel tockra

Posté par Gabi sur 04 février 2013 - 12h54 dans Refusées

pour la couleur laquelle serais la mieux ? c'etais juste pour que sa soit + beau

 

J'aime beaucoup le rainbow mais pour faire lisible : une couleur pour écrire/une couleur pour surligner...celles que tu veux...c'est juste que trop de couleur tue la couleur.




#8512 Des idées pour les missions d'explorations ?

Posté par Gabi sur 04 janvier 2013 - 16h25 dans En attente

Je ne sais pas si l'idée est bonne, mais j'ai pensé faire plusieurs scénario alternatif réussite/neutre/échec pour une même histoire.

 

Réussite

 

Scénario 1

Notre équipe a découvert sur la planète un peuple primitif et superstitieux vivant en autarcie depuis des siècles. Après plusieurs tractions, ceux-ci ont accepté d'échanger de la nourriture contre une aide médicale. Cependant, les résultats de plusieurs examens sanguins ont révélés une physiologie ancienne. L'un d'entre eux, désireux d'en apprendre plus sur nos techniques médicales à décider de se joindre à nous.

Récompense : 1 ancien.

 

Scénario 2

Nos hommes sont tombés sur une ruche Wraith en hibernation à proximité de la porte des étoiles. C'est avec témérité que l'équipe s'est introduite dans le vaisseau et a reussi à subtiliser les générateurs de secours du vaisseau avant de prendre la fuite. Une analyse des appareils à révéler que cette technologie était similaire à nos réacteurs à Naquadah et pourrait être exploité sur nos propres vaisseaux.

Récompense : 3 Réacteur à Naquadah.

 

Scénario 3

Notre équipe envoyé sur la planète (…) a rencontré une civilisation pré-industrielle confinée sous un champ de force les protégeant des conditions volcaniques et atmosphériques infernales régnant sur la planète. Après une manipulation hasardeuse et fatale du bouclier par nos scientifiques, nous avons été obligé de proposer asile à la population et avons emportant au passage l'unique source d'alimentation encore viable du bouclier.

Récompense : 10000 civils et un EPPZ.

 

Scénario 3 (bis)

Notre équipe envoyé sur la planète (…) a rencontré une civilisation pré-industrielle confinée sous un champ de force les protégeant des conditions volcaniques et atmosphériques infernales régnant sur la planète. Il apparaît cependant que l'installation d'un complexe minier par les anciens sur cette planète peu accueillante était hautement stratégique. Vous revenez avec autant de ressources que vos transporteurs peuvent en contenir contre la promesse de dépêcher une équipe scientifique pour les aider à résoudre les problèmes causés par les fluctuations de leur bouclier.

Récompense : Ressources.

 

Scénario 4

Durant l'exploration de la jungle environnant la porte, notre équipe de botaniste dépêcher sur place à la recherche de plantes médicinales sont tombés par hasard sur une base Genii abandonné. Tout porte à croire que celle-ci était dédiée à l'espionnage de Wraith il y a de ça plusieurs siècles. Cela dit, notre équipe ne revient pas bredouille car elle a trouvé quelques sondes encore prête à l'emploi.

Récompense : 10 sondes spatiales.

 

Scénario 5

Notre équipe est tombée sur une scène effroyable de massacre à proximité de la porte et elle a rapidement rebroussée chemin. Elle rapporte cependant avec elle les transporteurs abandonnés par les victimes du sinistre. Toutefois, les rapports de l'équipe envoyée sur place vous avertissent qu'il vaut mieux ne revenir sur place sous aucun prétexte.

Récompense : 5 grands transporteurs.

 

Scénario 6

Nous avons découvert une société féodale où le seigneur local terrorisait la population au moyen d'une technologie ancienne terriblement destructrice, asseyant son pouvoir en leur faisant croire à une punition divine. Grâce à l'intervention de notre équipe, ce tyran a été renversé, les drones dont il faisait usage ont été mise à jour et nos transporteurs reviennent chargés de drones en sommeil.

Récompense : (…) drones.

 

Neutre

 

Scénario 1

Notre équipe a découvert un peuple primitif mais ceux-ci n'ayant aucune ressources à échanger avec nous, nos diplomates ont décidé de couper court toutes négociations et de rentrer au plus vite.

 

Scénario 2

Il semblerait que cette planète grouillante d'ecto-parasite soit la planète d'origine de Wraith. Nos scientifique ont ramené des spécimens pour étude mais aucune ressources ou informations stratégique n'a pu être ramené de cette mission.

 

Scénario 4

 

Après avoir traversé la porte, notre équipe se sont retrouvés en plein milieu d'une jungle et ont jugés prudent de revenir faire leurs rapports pour que vous dépéchiez une équipe plus compétente et mieux équipée pour faire face à l'hostilité apparente des lieux.

 

Échec

 

Scénario 1

Nos troupes ont découvert un peuple primitif sur la planète que nous leur avons demandé d'explorer.

Mais face à nos soldats lourdement armés, les autochtones se sont rapidement mobilisés pour repousser nos hommes jusqu'à la porte des étoiles. Il semblerait que des relations amicales avec ce peuple soient définitivement compromises.

 

Scénario 2

À peine avait-ils franchi la porte des étoiles que vos hommes se sont fait massacrer par les wraiths en faction qui gardaient la porte contre les intrus. Votre équipe s'est vaillament battue, mais des darts arrivant en renfort, les survivants sont rentrés au plus vite pour vous prévenir de rayer cette adresse de la liste des planète à explorer.

 

Scénario 3

Nous sommes sans nouvelle de notre équipe envoyé sur la planète (…), il semblerait que notre adresse ai été composé par nos hommes, tentant de rentrer à la base, seulement, au moment de l'activation, une surcharge a faillit provoquer l'auto-destruction de notre porte avant que nous ne parvenions à couper le vortex en urgence. Nos scientifique nous déconseille vivement de tenter une nouvelle connexion avec cette planète.

 

Scénario 4

Durant l'exploration de la jungle environnant la porte de cette planète, notre équipe s'est finalement fait traqué par une horde de monstre volant, des sortes de libellules géantes et apparemment carnivores. Les rares survivants vous recommande d'abandonner tout projet d'exploration sur cette planète.

 

Scénario 5

Notre équipe d'exploration vient de se faire massacrer, c'est en tout cas ce que laisse suggérer l'unique survivant à être revenu par la porte des étoiles. Interné en hôpital psychiatrique ce brave soldat survivant n'a encore rien pu nous apprendre de nouveau sur ce qui a pu leur arrivé. Des lettres de condoléances ont été adressé aux familles des victimes et ces dernières vous supplient de monter une expédition pour récupérer les corps et leurs offrir une sépulture digne de ce nom.

 

Scénario 6

Sans nouvelle de notre équipe d'exploration, une sonde nous a permit de découvrir leurs corps calcinés et empalés sur des pieux, qui que soient les habitants de cette planète, il apparaît clair que nous n'y sommes pas les bienvenues.




#9296 [Ajoutée] Bouton « Tout au max » pour les flottes

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 11h56 dans Ajoutées

Comme luffy, pratique en cas d'urgence...avec la technologie occultation et les "attaques surprises", un petit bouton vachement pratique ;)

 

Je suis POUR ! ! !




#9346 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 21h23 dans Hors règles

tektor & alexandreh : pour l'effet de surprise, il y a déjà l'occultation...et même si on a conscience de l'attaque, combien de fois se trouve t-on dans la situation de ne rien pouvoir faire ou pas grand chose ?

 

L'idée de Skyproject ajouterait de la lisibilité...on ne passe pas sa vie sur la salle de contrôle, on ne regarde pas ses points, ses slots ou le récap' de ses constructions et recherches H24...retrouver cette information sur d'autres pages éviterait de revenir chaque minute en page d'accueil juste pour donner un coup d'oeil aux capteurs : la navigation serait plus fluide et on a tous à y gagner.




#9350 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 22h20 dans Hors règles

C'est justement l’avantage pour l'attaquant  ;)

 

C'est pas parce qu'il y a une faille qu'elle est faite par essence pour être exploitée. ;)
Et on est dans le topic "Suggestions & Améliorations" alors on est là pour les combler pas pour en justifier l'exploitation. :D



#9330 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h21 dans Hors règles

anoki : tout le monde n'a pas le son et si le phénomène existe, je ne peux pas en profité...

 

Un visuel de l'attaque sur toutes les pages dès lors qu'elle apparait sur les capteurs ? Je suis POUR !




#8692 [En attente] Infirmiers, techniciens

Posté par Gabi sur 06 janvier 2013 - 23h03 dans En attente

l'idée d'infirmier peut-être intéressant, mais pas dans l'idée de "hop, on le soigne et de retour au combat.

Mais plutôt comme : on le soigne -> on le rapatrie (si joueur attaquant) -> on le retrouve dans sa population plus tard.

 

En gros, ça permettrait d'avoir des survivants d'une bataille même en cas de défaite.

 

Pour l'idée de technicien triple emploi, je suis contre : on en a déjà besoin pour nos usines et nos vaisseaux. Et crée un mécanicien, bof, bof...

 

Bref, il y a justement une place de libre dans l'onglet population et j'y verrais bien l'idée d'infirmier ou autre proposition( ^^), mais le mécanicien ne me plait guère.




#9807 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 18h22 dans Refusées

Tektor : loin de moi l'idée de dire du mal du style minier...

 

Ensuite, peut-être que tu vois les choses à travers un prisme différent mais je pense que, ton idée soutenant le style minier, il est plus intéressant de limiter le nombre d'attaque par joueur plutôt que de restreindre le nombre de joueur qui peuvent raider...surtout que les joueurs à qui serait retiré la possibilité de raider protesteraient pour de très bonnes raisons alors que tel que je le propose, tout le monde est logé à la même enseigne.

 

Je pars d'une logique simple : tout les miniers ne serait peut-être pas d'accord pour se voir appliqué automatiquement un tel traitement, parce que touchant à la limite fort/faible se sera visible par tous et qu'ils seront justement stigmatisé sans l'avoir choisi. D'où l'idée d'une option ou d'un mode.

Enfin, parce qu'on ne peut pas donner une immunité partielle à un style de jeu, il est normal que ce soit considéré que un mode (au même titre que le mode vacance) et qu'il est une contre-partie et un aspect contraignant...

 

Bref, j'arrête de mettre mon grain de sel dans cette histoire*, mais juste comprend que l'on ne donnera jamais de protection aux miniers "à titre gracieux" sur le fondement d'un style de jeu.

 

Bonne chance.

Bises.

 

Gabrielle.




#9778 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 12h40 dans Refusées

Ça revient à ce que je te proposais :

 

Si on conçoit ça comme un intermédiaire entre le mode pause et le mode normal :

 

-limite du nombre d'attaque plutôt que jouer sur la limite fort/faible : ne change pas le système juste le "statut" du joueur.

-contre-partie "malus" : de ton choix : genre malus de la production de population : logique si non raideur.

-aspect contraignant : ne pas pouvoir changer de statut trop souvent.

 

Intérêt : offre un compromis à ceux qui ne peuvent pas se permettre de jouer offensif par manque de temps et ceux qui ne joue pas offensif par choix, avec un malus...logique vu la nature du jeu qui ne doit pas encourager ce mode de jeu.




#9763 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 22 janvier 2013 - 23h19 dans Refusées

ça fait un moment que je travaille sur une idée de ce style, en travaillant plus sur le fond et sans toucher à la limite fort/faible...

 

je ne critique pas ce style de jeu et cette idée n'est pas mauvaise mais elle ne plaira pas à 90% des joueurs, donc pour ajouter du contenu à ta proposition pour la rendre plus riche :

 

-il faudrait impérativement une contre-partie : moins de production des ressources, moins de production de population dans la caserne (plus réaliste) ou encore temps de construction moins rapide (pas très justifiable et bof niveau intérêt)...bref, à toi de trouver mais je te donne des idées.

 

-plus un aspect contraignant : que le joueur doivent respecter un délai minimum durant lequel il doit tenir le style de jeu qu'il a choisit et aussi, parce que c'est un jeu de guerre, peut-être un autre délai pour revenir en "mode farming". Pour que ça soit crédible les délais devrait être de plusieurs mois.

 

-voilà, ensuite petite remarque perso : je pense que limite le nombre d'attaque serait plus pertinent que la limite fort/faible, ensuite ça ne tient qu'à moi.

 

En attendant de voir que si la proposition évolue ou pas, je suis CONTRE car je ne voudrais pas voir la proposition passée en l'état.




#9338 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h39 dans Hors règles

mais l'idèe est bonne , pourquoi pas plutôt pour chaque type de modèle ou de defense avoir le choix de la strategie a adopter ?

 

Si le choix de la stratégie est une option, j'ai peur que ce soit encore plus compliqué à coder...

 

Ma proposition est un compromis qui ne change pas le système en profondeur mais qui apporte juste le "petit plus" d'incertitude qui selon moi manque aux combats spatiaux.




#8579 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 05 janvier 2013 - 15h34 dans Hors règles

Déjà, je pense revoir la proposition au grand complet pour y intégrer les objections et en faire une meilleure proposition.

 

Ensuite, oui, ça peut sembler dissuasif mais le but réel est d'ajouter un élément de game-play en ajoutant un élément d'incertitude pour l'attaquant et l'obligeant à améliorer ces vaisseaux cargos en conséquence.

 

Cela créerait, selon moi, une incertitude bienvenue et plusieurs états intermédiaires entre victoire totale et défaite.

 

Bon, je m'y colle tout de suite pour avoir quelque chose à soumettre au plus tôt.




#8499 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 04 janvier 2013 - 14h06 dans Hors règles

Si on a pas le choix je suis contre et totalement, car chaque tour passé à tuer en priorité des vaisseau cargo qui servent à rien, sont des tours supplémentaire où 100% de l'attaque adverse réduit en bouilli les défenses.

 

Soyons d'accord sur un point, que ce soit pour protéger tes vaisseaux ou tes ressources, tes défenses sont belles et biens sacrifiables à merci.

 

 

 

 

Vous êtes sans cesse en train de dire que les "soit disant" meilleurs joueurs n'utilisent pas de défenses car elles servent à rien.

Mais si vous montiez des défense en ignorant leur attaque là elles serviraient... je vais pas m’étendre la dessus, je sais de quoi je parle.

 

Maintenant en gros tu propose qu'une seule et unique plateforme légère suffise à détruire 80 cargos avec 50 en coque et 10 en attaque.

 

Alors une nouvelle fois, je suis contre il n'y a aucune raison qu'un joueur ayant anéanti tes défenses ne puisse prendre son due.

 

Je ne te dirais jamais que les meilleurs joueurs n'utilisent pas de défense, loin de moi d'avancer cette idée, je parle juste de rendre au défense une fonction plus conforme à leur nature qui est de défendre la planète. Ce jeu n'envisage pas la possibilité que des bâtiments soient endommagés, ce qui fait que le seul dommage provoqué à la planète est le pillage des ressources.

 

Et pour moi, c'est tout à fait réaliste, car dans un système de type de prédation, le défenseur cherche naturellement à empêcher l'ennemie de voler leurs ressources, comme les victimes de pillages viking qui préférait tenter de brûler les drakkars pour couper tout retour à l'ennemie plutôt que que de défendre directement leur possession.

 

Ensuite, je ne veux pas qu'une plateforme légère détruise un cargo à lui tout seul, je veux que progressivement, les joueurs se mettent à défendre leurs cargos voire finalement à les armer, rompant la logique de cission des flottes attaquantes ou les fameux "cargos" sont protégés contre tous.

 

On pourrait purement et simplement supprimé la focalisation sur la puissance de feu et le défenseur irait aussi bien attaquer les vaisseaux lourd que les cargos, ce serait un compromis ensuite jamais on acceptera de créer de nouvelles défenses pour remplir la même fonction.

 

Enfin non, ce n'est pas parce qu'un joueur gagne une bataille que des ressources lui sont dues, la défense des cargos pour rapporter un butin devrait être un enjeu et non un acquis.

 

 

 

Et si ton projet venait à voir le jour, tu verrais des dizaines de joueur envoyer des milliers de cargo sur lesquelles se concentrerais les défense et ceci serviraient simplement de bouclier à la flotte.

 

Tous les joueurs aiment être rentable. Entre protéger efficacement leurs cargos, ce qu'ils n'ont pas à faire actuellement, et en envoyer des centaines à la casse pour arriver au même résultat, aucune différence sinon le coût en ressource...et tu peux être sûr que les joueurs intelligent s'armeront pour que leurs raids demeurent le plus efficace possible.

 

Ensuite, dans la situation actuelle, il ne t'aura pas échapper que ce sont les vaisseaux lourdement armés et solidement protégé qui servent de bouclier aux cargos qui eux ne risquent rien. Situation inversée, sinon que l'attaquant peut gagner, mais perdre malgré tout la quasi-totalité de sa flotte et revenir avec le même butin.

 

Bref, la focalisation qui a lieu d'être pour l'attaquant n'est pas 100% pertinente dans le cas du défenseur...je proposais de focaliser sur autre chose (le fret), mais l'attaque pourrait aussi être défocalisée, même si pour le coup, ça me parait vraiment stupide et dangereux.




#8475 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 03 janvier 2013 - 23h48 dans Hors règles

Alexandreh :

 

Ce n'est pas pour rien que j'utilise les mots "sujets à débat" et "peut-être" ;)

 

En tout cas, tu reconnaitras que pour les défenses, c'est on-ne-peut-plus-approprier de considérer qu'on ne les construits pas pour leurs propres défenses...ensuite, faire un distingo défense/flotte serait peut-être une meilleure idée mais c'est à voir pour le codage.

 

Somoaone :

 

On parle de codage alors si ça devient une option au choix de chacun, je pense que ce serait refusé car codage trop compliqué, mais en réponse à Alexandreh, ce serait une bonne solution...dans l'absolu.




#8586 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 05 janvier 2013 - 17h44 dans Hors règles

spécifiquement parce que c'est un wargame, faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis ;)

 

malheureusement, dès que l'on parle de toucher un peu à ces aquis et en faire un enjeu, bah un grand nombre de joueur deviennent frileux...or ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action, en tout cas, c'est ma manière de penser.




#8686 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 06 janvier 2013 - 21h57 dans Hors règles

Europa :

 

l'argument de la crédibilité et de la fidélité à la série est mon petit préféré à moi aussi, mais honnêtement, ce serait pas transposable dans le jeu parce que jamais les raids n'effecteront autre chose que les ressources (et non la population ou les infrastructures comme dans la série...d'ailleurs, je ne voudrais moi-même pas de ça : devoir repartir de 0 après chaque attaque ? Ce serait une belle bétise.

 

Enfin, bon, je retiens bien que tu aimerais un système optionnel mais je ne sais pas si c'est seulement possible.

 

ColonelSheppard :

 

ça me paraît déjà plus logique comme suggestion, peter aussi bien les petits que les gros vaisseaux.

 

oui, c'est vraiment l'idée fondamentale de la suggestion, ensuite, toutes les idées sont les bienvenues pour arriver au même résultat.

 

________________________________________________________________________________________________________________________

 

Dod : j'ai écris une tartine "just for you" alors je spoile...

 

 

 

Spoiler




#8471 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 03 janvier 2013 - 23h34 dans Hors règles

Système de combat par flotte.

 

proposition originale :

Spoiler

 

 

Page concernée par le changement : rapport de combat par flotte.

 

Ajout d'un nouvel élément : répartition partielle de la puissance de feu sur le fret.

 

Description du nouvel élément :

 

Pendant que 80% de la puissance de feu se concentre sur la puissance de feu adverse (100% actuellement), 20% se concentre sur le fret adverse.

 

Justification du nouvel élément:

 

spécifiquement parce que c'est un wargame, il faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis

 

Déjà, un présupposé dont je vous demande juger en âme et conscience :

-Plus l'enjeu d'un jeu est grand, plus le jeu en lui même à d'intérêt.

-Si avec un calcul, on peut estimer avec certitude avoir 100% de réussite dans son action, celle-ci reste efficace mais perd de son intérêt. ("ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action")

-Il serait donc intéressant que persiste une petite incertitude...jusque là, êtes-vous d'accord ?

 

L'incertitude acceptable conventionnellement en math comme en physique, c'est un biais de 5%.

 

Donc à supposer qu'il y est exactement 100% de réussite à l'actuelle, un joueur concèderait à 95% de réussite et accorde 5% de chance de réussite à la partie adverse. Situation vraie en rôle inversé donc équitable. (N.B.: par principe de surplus, il est possible d'être assuré à 200, 300, 400 % de sa victoire, même si le biais est majoré par les extrêmes, le résultat reste supérieur à 100%)

 

Bref, 95% de réussite, tout calcul exact, le joueur n'ayant pris aucune précaution sur la marge d'erreur de 5%, ce serait acceptable, non ? En admettant que les joueurs fassent tous leurs devoirs et n'attaque jamais en excès, on parlerait d'une bataille spatiale sur vingts qui s'en trouverait changer.

 

Maintenant, 5% de biais, appliqué à deux joueurs donc à prendre à la racine carré : soit 22,36% par joueur

[(10 racine 5/100)^2=(100*5)/(100*100)=5%]

 

Donc arrondi pour simplifier le codage, si 20% de l'attaque de toutes structures n'était pas repartie selon le rapport de puissance de feu adverse, le combat ne se verrait modifié dans son résultat final que dans 5% des cas, 1 bataille spatiale sur 20, donc un biais acceptable, et modifierait en profondeur le fond du combat car 20% de l'attaque d'un joueur répartie autrement, ce n'est pas rien.

 

Dans l'intérêt du défenseur, la cible a privilégier est le fret, dans l'intérêt commun du défenseur et de l'attaquant, la cible a privilégier serait les infrastructures les moins protégés pour provoquer un maximum de dégat. Cependant par difficulté de codage de la vulnérabilité, je me suis rangée derrière l'idée de focaliser sur le fret, car grosso modo, ce sont les vaisseaux cargo qui sont vulnérables pour tout le monde car trop faiblement protégée.

 

Évidemment, les pertes seraient des deux cotés, et pourrait être récupéré par les deux joueurs ou même par un tiers par le biais du recyclage.

 

 

Les + : (Objectif du changement : )

 

-Rééquilibrer les combat entre attaquant et défenseur en obligeant les attaquant à développer les boucliers et les coques de leurs cargo.

-Ajouter un challenge dans les combats par flottes sans changer significativement l'issue du combat dans 95% des cas ; créerait des incertitudes quand à l'issu du combat, la victoire totale (sans perte) deviendrait plus difficile ; et de nouvelles situations émergeraient (ex : joueur attaquant victorieux mais qui rentre bredouille).

-Quelque soit le résultat du combat des deux cotés, on peut escompter un champ de ruine avec les restes de vaisseaux appartenant aux deux belligérants et récupérable par l'un, l'autre ou un tiers.

 

Les - :

 

-Obligerait un changement dans le codage complexe du système de combat par flotte.

-Obligerait les joueurs à faire évoluer leurs vaisseaux cargo pour augmenter leurs coques et leurs boucliers en conséquence et ainsi répondre à un enjeu plus grand.

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

Le 7 janvier 2013 : Proposition définitive soumis à votre approbation ou à votre désapprobation...Regardez-là d'un regard neuf et donnez votre avis. ;)

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#8769 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 17h41 dans Hors règles

 
Dod: Contente de t'avoir convaincu. Je vais me mettre à réécrire la proposition originale pour la proposer telle qu'elle. Si tu peux passer le mot et faire de la pub, ça peut aider à convaincre d'autres. Je le ferrais de mon coté.
 
En fait, je parlais de modifier l'attaque totale :
 
Défense et vaisseau. En effet, ce que je dis n'est vrai que si attaquant comme défenseur sont égaux dans la répartition 80%/20%...sinon au contraire, l'attaquant reste dans tout les cas significativement avantagé...et ce n'est pas une différence de +/- 5% que l'on observe alors.
 
Donc 20% du total pour l'attaquant et le défenseur...ensuite orienté sur le fret, je sais déjà que ça n'est pas la meilleure solution mais si Tom craint pour la faisabilité du codage alors mieux vaut lui donner la solution la plus simple.



#8754 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 16h19 dans Hors règles

Dod : En l'occurence, tu aurais pu faire plus de maths, j'adore ça...mais bon, c'eut été long, fastidieux et à part pour le plaisir des yeux, ça n'aurait pas été très utile.

 

Tu m'as démontré si cela était nécessaire que l'utilisation que tu fais de te défense est fonctionnelle et pratique. Mais bon, je ne suis pas du genre à penser qu'un système est par essence fait pour remplir une fonction du fait que ça marche en pratique. (je peux m'assoir sur un table que c'est parfaitement fonctionnel, tu vois ce que je veux dire ?)

 

Ton post m'aura néanmoins inspiré une nouvelle idée "compromis" que je soumets à ton jugement. Pour se faire je vais parler math, logique et philo (version light) :

 

 

spécifiquement parce que c'est un wargame, faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis  ;)

 

Déjà, un présupposé dont je te demande juger en âme et conscience :

-Plus l'enjeu d'un jeu est grand, plus le jeu en lui même à d'intérêt.

-Si avec un calcul, on peut estimer avec certitude avoir 100% de réussite dans son action, celle-ci reste efficace mais perd de son intérêt. ("ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action")

-Il serait donc intéressant que persiste une petite incertitude...jusque là, es-tu d'accord ?

 

L'incertitude acceptable conventionnellement en math comme en physique, c'est un biais de 5%.

Donc à supposer qu'il y est exactement 100% de réussite à l'actuelle, un joueur concèderait à 95% de réussite et accorde 5% de chance de réussite à la partie adverse. Situation vraie en rôle inversé donc équitable. (N.B.: par principe de surplus, il est possible d'être assuré à 200, 300, 400 % de sa victoire, même si le biais est majoré par les extrêmes, le résultat reste supérieur à 100%)

 

Bref, 95% de réussite, tout calcul exact, le joueur n'ayant pris aucune précaution sur la marge d'erreur de 5%, ce serait acceptable, non ? En admettant que les joueurs fassent tous leurs devoirs et n'attaque jamais en excès, on parlerait d'une bataille spatiale sur vingts qui s'en trouverait changer.

 

Maintenant, 5% de biais, appliqué à deux joueurs donc à prendre à la racine carré : soit 22,36% par joueur

[(10 racine 5/100)^2=(100*5)/(100*100)=5%]

 

Donc arrondi pour simplifier le codage, si 20% de l'attaque de toutes structures n'était pas repartie selon le rapport de puissance de feu adverse, le combat ne se verrait modifié dans son résultat final que dans 5% des cas, 1 bataille spatiale sur 20, donc un biais acceptable, et modifierait en profondeur le fond du combat car tu conviendras que 20% de l'attaque d'un joueur, ce n'est pas rien.

Et vu comment sont défendus les cargos, si seulement 1% de l'attaque total se trouve réparti sur eux, il y aura de la casse, sans modifié significativement l'issue du combat.

 

Évidemment, les pertes seraient des deux cotés, et pourrait être récupéré par les deux joueurs ou même par un tiers par le biais du recyclage.

 

La solution proposée est codable, à peine plus compliquée et sophistiquée que les précédentes. Si par hasard, j'arrivais à emporter ta conviction avec cette proposition, alors je crois que ce serait la bonne. Qu'en dis-tu ?




#9666 [Fermé] catastrophe naturel

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 13h50 dans Hors règles

Contre

 

On a assez de "catastrophes humaines" (attaque) pour en plus ajouté des "catastrophes naturelles"...il y aurait peut-être que pour le top 10 que ça pourrait peut-être comblé une certaine monotonie...et encore !

 

Bref, si le fond de l'idée est bien, point de vue réalisme, il faut penser à autre chose :

 

idée en l'air :

- catastrophe naturelle -> diminue le nombre de slot de 1 à 5 slots, mettons.

- avantage : ne touche ni à la population ni aux bâtiments mais à un impact puisque peut interrompre la production.

- inconvénient : le terraformeur coûte déjà assez cher, alors à part revoir le prix de ce dernier, cette contre-proposition est bonne pour la poubelle.