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Contenu de Gabi

Il y a 59 élément(s) pour Gabi (recherche limitée depuis 17-mai 23)



#8687 [Refusée] Profil public : afficher la date de dernière connection

Posté par Gabi sur 06 janvier 2013 - 22h05 dans Refusées

Honorius, un joueur qui ne se connecte pas dégringole au classement en quelques jours, on a pas besoin d'en savoir plus pour comprendre qu'il ne se connecte pas.

 

Et avec ta proposition tout le monde se mettrait aux attaques surprises sur joueur hors connexion, c'est mauvais pour l'ambiance de jeu car coupe-gorge (sans même parler de raideurs/non raideurs) donc je suis contre.




#8714 [Refusée] Planète/Base d'alliance

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 14h47 dans Refusées

Donc les ressources baser ne pourrait pas être reversé à un joueur de l'alliance.Cependant le chef d'alliance ne pourait par exemple donner des ressources à un petit joueur pour l'aider à ce développe.Un compromis est toujours possible comme expliquer dans mon premier post.Je pense que c'est une question à débatte,il serait donc interressant de mettre un sondage pour connaître l'opinion d'un nombre plus grand de joueurs sur la question. 

 

Processus : je reprends mon propos pour m'expliquer.

 

"Donc l'idée d'un investissement à long terme, profitable mais irrécupérable, périssable ou non selon sa fonction."

 

Comme mes mots l'indiquent, je ne pense pas à des ressources qui partirait dans le vide, sans intéret aucun.

Bref, je pense intérêt économique et/ou stratégique...mais dans tout les cas, je pense à la "redistribution d'un profit" et pas à la récupération de ressources gentiment conservé dans un coffre-fort.

 

explication : si ressources extérieurs investit dans une infrastructure commune :

-ressources irrécupérable par la suite.

-si ressouces produite par l'infrastructure:

•peut être investit dans l'infrastructure (up de l'infrastructure par auto-production)

•peut être redistribué à part égale entre les membres de l'alliance (j'ai des réserve là-dessus*)

•périssable à terme ou passé une certaine limite de stockage si non utilisé (encore une fois, pour ne pas devenir un coffre-fort)

-si avantage stratégique:

•peut venir en défense d'un joueur en particulier (et encore à débattre ! ! !)

•peut attaquer

•mener sa propre défense




#8689 [Refusée] Planète/Base d'alliance

Posté par Gabi sur 06 janvier 2013 - 22h19 dans Refusées

L'idée d'une infrastructure commune à l'alliance (planète ou autre concept*) pourrait être interressant.

Pour les raisons de Push avancer par Anoki en réponse à l'idée de Europa et aussi pour les mêmes réserves que Alexandreh que ça ne deviennent pas un coffre-fort, je pense que les ressources investit doivent être irrécupérables (si intouchable par tiers, intouchable par quiconque dans l'alliance). Donc l'idée d'un investissement à long terme, profitable mais irrécupérable, périssable ou non selon sa fonction.

 

positif:

-ça encourage l'investissement dans l'alliance autour d'un projet commun et concret.

-par l'aspect "irrécupérable", ça encourage à la fidélité à l'alliance.

-si on fait l'analogie alliance=association, ça pourrait revenir à l'idée d'une cotisation pour faire marcher les projets communs de l'alliance.

négatif:

-ne doit pas devenir un désavantage pour les joueurs seuls ou un moyen de pression pour les inciter à adhérer à une alliance.




#9665 [Refusée] Nouvelle univers intégrant la cité

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 13h41 dans Refusées

Contre

 

Uniquement parce qu'il y a déjà un projet "cité des anciens" qui est sur le feu depuis longtemps déjà et j'attends d'en voir l'aboutissement, bref, contre parce qu'il y a déjà un projet, mieux penser pour être intégrer dans le jeu et qui ne réclamera sans doute pas de nouvel univers...




#10443 [Refusée] disrupteur de super porte

Posté par Gabi sur 03 février 2013 - 18h12 dans Refusées

comme dis alexandreh au dessus : pas de super-porte dans cette version

mais aussi: implique d'accepter ta proposition précédente de trou noir...

 

c'est un + stratégique mais personne n'a rien à y gagner et tout à y perdre...en plus les joueurs devraient revoir la position de leurs colonies dans ta propositon donc pour la majorité des joueurs actifs, c'est un peu tard pour cette proposition.




#9763 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 22 janvier 2013 - 23h19 dans Refusées

ça fait un moment que je travaille sur une idée de ce style, en travaillant plus sur le fond et sans toucher à la limite fort/faible...

 

je ne critique pas ce style de jeu et cette idée n'est pas mauvaise mais elle ne plaira pas à 90% des joueurs, donc pour ajouter du contenu à ta proposition pour la rendre plus riche :

 

-il faudrait impérativement une contre-partie : moins de production des ressources, moins de production de population dans la caserne (plus réaliste) ou encore temps de construction moins rapide (pas très justifiable et bof niveau intérêt)...bref, à toi de trouver mais je te donne des idées.

 

-plus un aspect contraignant : que le joueur doivent respecter un délai minimum durant lequel il doit tenir le style de jeu qu'il a choisit et aussi, parce que c'est un jeu de guerre, peut-être un autre délai pour revenir en "mode farming". Pour que ça soit crédible les délais devrait être de plusieurs mois.

 

-voilà, ensuite petite remarque perso : je pense que limite le nombre d'attaque serait plus pertinent que la limite fort/faible, ensuite ça ne tient qu'à moi.

 

En attendant de voir que si la proposition évolue ou pas, je suis CONTRE car je ne voudrais pas voir la proposition passée en l'état.




#9778 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 12h40 dans Refusées

Ça revient à ce que je te proposais :

 

Si on conçoit ça comme un intermédiaire entre le mode pause et le mode normal :

 

-limite du nombre d'attaque plutôt que jouer sur la limite fort/faible : ne change pas le système juste le "statut" du joueur.

-contre-partie "malus" : de ton choix : genre malus de la production de population : logique si non raideur.

-aspect contraignant : ne pas pouvoir changer de statut trop souvent.

 

Intérêt : offre un compromis à ceux qui ne peuvent pas se permettre de jouer offensif par manque de temps et ceux qui ne joue pas offensif par choix, avec un malus...logique vu la nature du jeu qui ne doit pas encourager ce mode de jeu.




#9807 [Refusée] Adapter la limite fort /faible au style de jeu

Posté par Gabi sur 23 janvier 2013 - 18h22 dans Refusées

Tektor : loin de moi l'idée de dire du mal du style minier...

 

Ensuite, peut-être que tu vois les choses à travers un prisme différent mais je pense que, ton idée soutenant le style minier, il est plus intéressant de limiter le nombre d'attaque par joueur plutôt que de restreindre le nombre de joueur qui peuvent raider...surtout que les joueurs à qui serait retiré la possibilité de raider protesteraient pour de très bonnes raisons alors que tel que je le propose, tout le monde est logé à la même enseigne.

 

Je pars d'une logique simple : tout les miniers ne serait peut-être pas d'accord pour se voir appliqué automatiquement un tel traitement, parce que touchant à la limite fort/faible se sera visible par tous et qu'ils seront justement stigmatisé sans l'avoir choisi. D'où l'idée d'une option ou d'un mode.

Enfin, parce qu'on ne peut pas donner une immunité partielle à un style de jeu, il est normal que ce soit considéré que un mode (au même titre que le mode vacance) et qu'il est une contre-partie et un aspect contraignant...

 

Bref, j'arrête de mettre mon grain de sel dans cette histoire*, mais juste comprend que l'on ne donnera jamais de protection aux miniers "à titre gracieux" sur le fondement d'un style de jeu.

 

Bonne chance.

Bises.

 

Gabrielle.




#9205 [Refusée] Message de basement

Posté par Gabi sur 12 janvier 2013 - 10h14 dans Refusées

Okami ! ! ! :
 

 

Je suis contre je trouve sa plus cohérent d'avoir un rapport 

 

Il s'agit pas de ne pas avoir de rapport, il s'agit de ne pas l'avoir en message non lu...c'est intéressant parce que j'en ai marre d'ouvrir 60 rapport de basement par jour...Par contre, please, la même chose pour les messages de transports (basement+retour de flotte) parce que autant par jour, c'est vraiment galère à gérer...



#8475 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 03 janvier 2013 - 23h48 dans Hors règles

Alexandreh :

 

Ce n'est pas pour rien que j'utilise les mots "sujets à débat" et "peut-être" ;)

 

En tout cas, tu reconnaitras que pour les défenses, c'est on-ne-peut-plus-approprier de considérer qu'on ne les construits pas pour leurs propres défenses...ensuite, faire un distingo défense/flotte serait peut-être une meilleure idée mais c'est à voir pour le codage.

 

Somoaone :

 

On parle de codage alors si ça devient une option au choix de chacun, je pense que ce serait refusé car codage trop compliqué, mais en réponse à Alexandreh, ce serait une bonne solution...dans l'absolu.




#8586 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 05 janvier 2013 - 17h44 dans Hors règles

spécifiquement parce que c'est un wargame, faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis ;)

 

malheureusement, dès que l'on parle de toucher un peu à ces aquis et en faire un enjeu, bah un grand nombre de joueur deviennent frileux...or ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action, en tout cas, c'est ma manière de penser.




#8579 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 05 janvier 2013 - 15h34 dans Hors règles

Déjà, je pense revoir la proposition au grand complet pour y intégrer les objections et en faire une meilleure proposition.

 

Ensuite, oui, ça peut sembler dissuasif mais le but réel est d'ajouter un élément de game-play en ajoutant un élément d'incertitude pour l'attaquant et l'obligeant à améliorer ces vaisseaux cargos en conséquence.

 

Cela créerait, selon moi, une incertitude bienvenue et plusieurs états intermédiaires entre victoire totale et défaite.

 

Bon, je m'y colle tout de suite pour avoir quelque chose à soumettre au plus tôt.




#8471 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 03 janvier 2013 - 23h34 dans Hors règles

Système de combat par flotte.

 

proposition originale :

Spoiler

 

 

Page concernée par le changement : rapport de combat par flotte.

 

Ajout d'un nouvel élément : répartition partielle de la puissance de feu sur le fret.

 

Description du nouvel élément :

 

Pendant que 80% de la puissance de feu se concentre sur la puissance de feu adverse (100% actuellement), 20% se concentre sur le fret adverse.

 

Justification du nouvel élément:

 

spécifiquement parce que c'est un wargame, il faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis

 

Déjà, un présupposé dont je vous demande juger en âme et conscience :

-Plus l'enjeu d'un jeu est grand, plus le jeu en lui même à d'intérêt.

-Si avec un calcul, on peut estimer avec certitude avoir 100% de réussite dans son action, celle-ci reste efficace mais perd de son intérêt. ("ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action")

-Il serait donc intéressant que persiste une petite incertitude...jusque là, êtes-vous d'accord ?

 

L'incertitude acceptable conventionnellement en math comme en physique, c'est un biais de 5%.

 

Donc à supposer qu'il y est exactement 100% de réussite à l'actuelle, un joueur concèderait à 95% de réussite et accorde 5% de chance de réussite à la partie adverse. Situation vraie en rôle inversé donc équitable. (N.B.: par principe de surplus, il est possible d'être assuré à 200, 300, 400 % de sa victoire, même si le biais est majoré par les extrêmes, le résultat reste supérieur à 100%)

 

Bref, 95% de réussite, tout calcul exact, le joueur n'ayant pris aucune précaution sur la marge d'erreur de 5%, ce serait acceptable, non ? En admettant que les joueurs fassent tous leurs devoirs et n'attaque jamais en excès, on parlerait d'une bataille spatiale sur vingts qui s'en trouverait changer.

 

Maintenant, 5% de biais, appliqué à deux joueurs donc à prendre à la racine carré : soit 22,36% par joueur

[(10 racine 5/100)^2=(100*5)/(100*100)=5%]

 

Donc arrondi pour simplifier le codage, si 20% de l'attaque de toutes structures n'était pas repartie selon le rapport de puissance de feu adverse, le combat ne se verrait modifié dans son résultat final que dans 5% des cas, 1 bataille spatiale sur 20, donc un biais acceptable, et modifierait en profondeur le fond du combat car 20% de l'attaque d'un joueur répartie autrement, ce n'est pas rien.

 

Dans l'intérêt du défenseur, la cible a privilégier est le fret, dans l'intérêt commun du défenseur et de l'attaquant, la cible a privilégier serait les infrastructures les moins protégés pour provoquer un maximum de dégat. Cependant par difficulté de codage de la vulnérabilité, je me suis rangée derrière l'idée de focaliser sur le fret, car grosso modo, ce sont les vaisseaux cargo qui sont vulnérables pour tout le monde car trop faiblement protégée.

 

Évidemment, les pertes seraient des deux cotés, et pourrait être récupéré par les deux joueurs ou même par un tiers par le biais du recyclage.

 

 

Les + : (Objectif du changement : )

 

-Rééquilibrer les combat entre attaquant et défenseur en obligeant les attaquant à développer les boucliers et les coques de leurs cargo.

-Ajouter un challenge dans les combats par flottes sans changer significativement l'issue du combat dans 95% des cas ; créerait des incertitudes quand à l'issu du combat, la victoire totale (sans perte) deviendrait plus difficile ; et de nouvelles situations émergeraient (ex : joueur attaquant victorieux mais qui rentre bredouille).

-Quelque soit le résultat du combat des deux cotés, on peut escompter un champ de ruine avec les restes de vaisseaux appartenant aux deux belligérants et récupérable par l'un, l'autre ou un tiers.

 

Les - :

 

-Obligerait un changement dans le codage complexe du système de combat par flotte.

-Obligerait les joueurs à faire évoluer leurs vaisseaux cargo pour augmenter leurs coques et leurs boucliers en conséquence et ainsi répondre à un enjeu plus grand.

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

Le 7 janvier 2013 : Proposition définitive soumis à votre approbation ou à votre désapprobation...Regardez-là d'un regard neuf et donnez votre avis. ;)

_______________________________________________________________________________________________________




#8686 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 06 janvier 2013 - 21h57 dans Hors règles

Europa :

 

l'argument de la crédibilité et de la fidélité à la série est mon petit préféré à moi aussi, mais honnêtement, ce serait pas transposable dans le jeu parce que jamais les raids n'effecteront autre chose que les ressources (et non la population ou les infrastructures comme dans la série...d'ailleurs, je ne voudrais moi-même pas de ça : devoir repartir de 0 après chaque attaque ? Ce serait une belle bétise.

 

Enfin, bon, je retiens bien que tu aimerais un système optionnel mais je ne sais pas si c'est seulement possible.

 

ColonelSheppard :

 

ça me paraît déjà plus logique comme suggestion, peter aussi bien les petits que les gros vaisseaux.

 

oui, c'est vraiment l'idée fondamentale de la suggestion, ensuite, toutes les idées sont les bienvenues pour arriver au même résultat.

 

________________________________________________________________________________________________________________________

 

Dod : j'ai écris une tartine "just for you" alors je spoile...

 

 

 

Spoiler




#8499 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 04 janvier 2013 - 14h06 dans Hors règles

Si on a pas le choix je suis contre et totalement, car chaque tour passé à tuer en priorité des vaisseau cargo qui servent à rien, sont des tours supplémentaire où 100% de l'attaque adverse réduit en bouilli les défenses.

 

Soyons d'accord sur un point, que ce soit pour protéger tes vaisseaux ou tes ressources, tes défenses sont belles et biens sacrifiables à merci.

 

 

 

 

Vous êtes sans cesse en train de dire que les "soit disant" meilleurs joueurs n'utilisent pas de défenses car elles servent à rien.

Mais si vous montiez des défense en ignorant leur attaque là elles serviraient... je vais pas m’étendre la dessus, je sais de quoi je parle.

 

Maintenant en gros tu propose qu'une seule et unique plateforme légère suffise à détruire 80 cargos avec 50 en coque et 10 en attaque.

 

Alors une nouvelle fois, je suis contre il n'y a aucune raison qu'un joueur ayant anéanti tes défenses ne puisse prendre son due.

 

Je ne te dirais jamais que les meilleurs joueurs n'utilisent pas de défense, loin de moi d'avancer cette idée, je parle juste de rendre au défense une fonction plus conforme à leur nature qui est de défendre la planète. Ce jeu n'envisage pas la possibilité que des bâtiments soient endommagés, ce qui fait que le seul dommage provoqué à la planète est le pillage des ressources.

 

Et pour moi, c'est tout à fait réaliste, car dans un système de type de prédation, le défenseur cherche naturellement à empêcher l'ennemie de voler leurs ressources, comme les victimes de pillages viking qui préférait tenter de brûler les drakkars pour couper tout retour à l'ennemie plutôt que que de défendre directement leur possession.

 

Ensuite, je ne veux pas qu'une plateforme légère détruise un cargo à lui tout seul, je veux que progressivement, les joueurs se mettent à défendre leurs cargos voire finalement à les armer, rompant la logique de cission des flottes attaquantes ou les fameux "cargos" sont protégés contre tous.

 

On pourrait purement et simplement supprimé la focalisation sur la puissance de feu et le défenseur irait aussi bien attaquer les vaisseaux lourd que les cargos, ce serait un compromis ensuite jamais on acceptera de créer de nouvelles défenses pour remplir la même fonction.

 

Enfin non, ce n'est pas parce qu'un joueur gagne une bataille que des ressources lui sont dues, la défense des cargos pour rapporter un butin devrait être un enjeu et non un acquis.

 

 

 

Et si ton projet venait à voir le jour, tu verrais des dizaines de joueur envoyer des milliers de cargo sur lesquelles se concentrerais les défense et ceci serviraient simplement de bouclier à la flotte.

 

Tous les joueurs aiment être rentable. Entre protéger efficacement leurs cargos, ce qu'ils n'ont pas à faire actuellement, et en envoyer des centaines à la casse pour arriver au même résultat, aucune différence sinon le coût en ressource...et tu peux être sûr que les joueurs intelligent s'armeront pour que leurs raids demeurent le plus efficace possible.

 

Ensuite, dans la situation actuelle, il ne t'aura pas échapper que ce sont les vaisseaux lourdement armés et solidement protégé qui servent de bouclier aux cargos qui eux ne risquent rien. Situation inversée, sinon que l'attaquant peut gagner, mais perdre malgré tout la quasi-totalité de sa flotte et revenir avec le même butin.

 

Bref, la focalisation qui a lieu d'être pour l'attaquant n'est pas 100% pertinente dans le cas du défenseur...je proposais de focaliser sur autre chose (le fret), mais l'attaque pourrait aussi être défocalisée, même si pour le coup, ça me parait vraiment stupide et dangereux.




#8754 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 16h19 dans Hors règles

Dod : En l'occurence, tu aurais pu faire plus de maths, j'adore ça...mais bon, c'eut été long, fastidieux et à part pour le plaisir des yeux, ça n'aurait pas été très utile.

 

Tu m'as démontré si cela était nécessaire que l'utilisation que tu fais de te défense est fonctionnelle et pratique. Mais bon, je ne suis pas du genre à penser qu'un système est par essence fait pour remplir une fonction du fait que ça marche en pratique. (je peux m'assoir sur un table que c'est parfaitement fonctionnel, tu vois ce que je veux dire ?)

 

Ton post m'aura néanmoins inspiré une nouvelle idée "compromis" que je soumets à ton jugement. Pour se faire je vais parler math, logique et philo (version light) :

 

 

spécifiquement parce que c'est un wargame, faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis  ;)

 

Déjà, un présupposé dont je te demande juger en âme et conscience :

-Plus l'enjeu d'un jeu est grand, plus le jeu en lui même à d'intérêt.

-Si avec un calcul, on peut estimer avec certitude avoir 100% de réussite dans son action, celle-ci reste efficace mais perd de son intérêt. ("ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action")

-Il serait donc intéressant que persiste une petite incertitude...jusque là, es-tu d'accord ?

 

L'incertitude acceptable conventionnellement en math comme en physique, c'est un biais de 5%.

Donc à supposer qu'il y est exactement 100% de réussite à l'actuelle, un joueur concèderait à 95% de réussite et accorde 5% de chance de réussite à la partie adverse. Situation vraie en rôle inversé donc équitable. (N.B.: par principe de surplus, il est possible d'être assuré à 200, 300, 400 % de sa victoire, même si le biais est majoré par les extrêmes, le résultat reste supérieur à 100%)

 

Bref, 95% de réussite, tout calcul exact, le joueur n'ayant pris aucune précaution sur la marge d'erreur de 5%, ce serait acceptable, non ? En admettant que les joueurs fassent tous leurs devoirs et n'attaque jamais en excès, on parlerait d'une bataille spatiale sur vingts qui s'en trouverait changer.

 

Maintenant, 5% de biais, appliqué à deux joueurs donc à prendre à la racine carré : soit 22,36% par joueur

[(10 racine 5/100)^2=(100*5)/(100*100)=5%]

 

Donc arrondi pour simplifier le codage, si 20% de l'attaque de toutes structures n'était pas repartie selon le rapport de puissance de feu adverse, le combat ne se verrait modifié dans son résultat final que dans 5% des cas, 1 bataille spatiale sur 20, donc un biais acceptable, et modifierait en profondeur le fond du combat car tu conviendras que 20% de l'attaque d'un joueur, ce n'est pas rien.

Et vu comment sont défendus les cargos, si seulement 1% de l'attaque total se trouve réparti sur eux, il y aura de la casse, sans modifié significativement l'issue du combat.

 

Évidemment, les pertes seraient des deux cotés, et pourrait être récupéré par les deux joueurs ou même par un tiers par le biais du recyclage.

 

La solution proposée est codable, à peine plus compliquée et sophistiquée que les précédentes. Si par hasard, j'arrivais à emporter ta conviction avec cette proposition, alors je crois que ce serait la bonne. Qu'en dis-tu ?




#9338 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h39 dans Hors règles

mais l'idèe est bonne , pourquoi pas plutôt pour chaque type de modèle ou de defense avoir le choix de la strategie a adopter ?

 

Si le choix de la stratégie est une option, j'ai peur que ce soit encore plus compliqué à coder...

 

Ma proposition est un compromis qui ne change pas le système en profondeur mais qui apporte juste le "petit plus" d'incertitude qui selon moi manque aux combats spatiaux.




#8769 [Fermé] Système de combat par flotte

Posté par Gabi sur 07 janvier 2013 - 17h41 dans Hors règles

 
Dod: Contente de t'avoir convaincu. Je vais me mettre à réécrire la proposition originale pour la proposer telle qu'elle. Si tu peux passer le mot et faire de la pub, ça peut aider à convaincre d'autres. Je le ferrais de mon coté.
 
En fait, je parlais de modifier l'attaque totale :
 
Défense et vaisseau. En effet, ce que je dis n'est vrai que si attaquant comme défenseur sont égaux dans la répartition 80%/20%...sinon au contraire, l'attaquant reste dans tout les cas significativement avantagé...et ce n'est pas une différence de +/- 5% que l'on observe alors.
 
Donc 20% du total pour l'attaquant et le défenseur...ensuite orienté sur le fret, je sais déjà que ça n'est pas la meilleure solution mais si Tom craint pour la faisabilité du codage alors mieux vaut lui donner la solution la plus simple.



#16402 [Fermé] Perte de ressources

Posté par Gabi sur 05 avril 2013 - 16h40 dans Archives

  • Nom de l'univers : Novus
  • Pseudo de votre compte : Gabrielle
  • Nom de la planète : Fehu
  • Navigateur utilisé et sa version : Safari version 5.1.1 (7534.51.22)
  • Description détaillée du bug : les Ressources envoyer par flotte ne sont jamais arrivées (basement) malgré la bonne arrivée de la flotte.
  • Page concernée par le bug : ???
  • Autres : copier/coller du message de basement (je mettrais une capture d'écran si besoin et dès que possible) :

 

 

Sujet : Basement sur la planète Fehu [149:2] 
Commerce avec Gabrielle par Flotte
Save
 

Le 5 avril 2013 à 17h30.

 

Votre flotte est arrivée sur la planète d'arrivée : Fehu [149:2]
appartenant à Gabrielle [4link]. Elle était partie de la planète Laguz [149:10].
La mission de cette flotte était la suivante : baser.

 

VAISSEAUX : - Blop : 3
RESSOURCES : - Fer : 4 589 982
 
POPULATIONS : - Technicien : 450
- Scientifique : 180
- Soldat : 300
- Pilote : 1 200
 
 



#9337 [Fermé] Modification prix occultation ou capteurs

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h34 dans Hors règles

l'occultation fournissant un avantage décisif en combat spatial avec l'effet de surprise, je trouve juste que l'occultation coûte horriblement plus cher que les capteurs, et il est important selon moi que ce statut de fait demeure. Comme à peu près toutes les fonctions du jeu, on constate que si elle a été conçue ainsi, c'est pour une raison ou au moins, que cette situation de fait est fonctionnelle.

 

Je suis absolument CONTRE cette proposition.




#8815 [Fermé] Gestion

Posté par Gabi sur 08 janvier 2013 - 14h32 dans Hors règles

Keny, c'est déjà le cas :

 

le petit message : "le siège des Anciens est alimenté jusqu'au ... ... ... à ...h..."

 

Pour en profiter vu qu'un sujet a été ouvert, bien qu'inutile en l'espèce...

 

Pourrait-on avoir un message dans notre boite lorsque qu'un réacteur ou un eppz est épuisé ?

 

Pour le réacteur, c'est pas très utile, parce qu'on peut gérer tout les jours, c'est juste une discipline...

mais pour un eppz, comme c'est tout les mois et que l'on peut avoir jusqu'à trois mois d'alimentation (avec 3) sans réagir, juste un petit message à l'épuisement pour savoir quand on doit en remplacer un...




#8868 [Fermé] Gestion

Posté par Gabi sur 08 janvier 2013 - 21h36 dans Hors règles

Je m'excuse platement...je lis souvent en diagonale et la distinction "gestion"/"tour de gestion" m'a échappé...

 

Merci Alex de mettre en avant la méprise "^^

 

Personnellement, je ne suis pas super intéressée mais je ne suis pas toute seule...donc je suis pour.




#9666 [Fermé] catastrophe naturel

Posté par Gabi sur 20 janvier 2013 - 13h50 dans Hors règles

Contre

 

On a assez de "catastrophes humaines" (attaque) pour en plus ajouté des "catastrophes naturelles"...il y aurait peut-être que pour le top 10 que ça pourrait peut-être comblé une certaine monotonie...et encore !

 

Bref, si le fond de l'idée est bien, point de vue réalisme, il faut penser à autre chose :

 

idée en l'air :

- catastrophe naturelle -> diminue le nombre de slot de 1 à 5 slots, mettons.

- avantage : ne touche ni à la population ni aux bâtiments mais à un impact puisque peut interrompre la production.

- inconvénient : le terraformeur coûte déjà assez cher, alors à part revoir le prix de ce dernier, cette contre-proposition est bonne pour la poubelle.




#9346 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 21h23 dans Hors règles

tektor & alexandreh : pour l'effet de surprise, il y a déjà l'occultation...et même si on a conscience de l'attaque, combien de fois se trouve t-on dans la situation de ne rien pouvoir faire ou pas grand chose ?

 

L'idée de Skyproject ajouterait de la lisibilité...on ne passe pas sa vie sur la salle de contrôle, on ne regarde pas ses points, ses slots ou le récap' de ses constructions et recherches H24...retrouver cette information sur d'autres pages éviterait de revenir chaque minute en page d'accueil juste pour donner un coup d'oeil aux capteurs : la navigation serait plus fluide et on a tous à y gagner.




#9330 [Fermé] Ajout d'une interface d'attaque.

Posté par Gabi sur 13 janvier 2013 - 18h21 dans Hors règles

anoki : tout le monde n'a pas le son et si le phénomène existe, je ne peux pas en profité...

 

Un visuel de l'attaque sur toutes les pages dès lors qu'elle apparait sur les capteurs ? Je suis POUR !