Aller au contenu

Bienvenue sur Antaris Legacy : Forum
Inscrivez-vous maintenant pour accéder à toutes nos fonctionnalités. Une fois inscrit et connecté, vous serez en mesure de créer des sujets, poster des réponses, avoir votre propre messagerie privée, gérer votre profil et bien plus encore. Si vous avez déjà un compte, connectez-vous ici - sinon, créer un compte dès aujourd'hui!

Contenu de Wyn

Il y a 7 élément(s) pour Wyn (recherche limitée depuis 11-mai 23)


#22242 [EMPIRE] MAGNUM vs Ordo

Posté par Wyn sur 01 juin 2013 - 17h52 dans Archives chocs

Y'avait l'iris et un niveau que je croyais suffisant d '  "amélioration de l'iris". Et bref, je remet rien en cause. GG c'est tout. 




#22165 [EMPIRE] MAGNUM vs Ordo

Posté par Wyn sur 01 juin 2013 - 10h55 dans Archives chocs

"Leur premier objectif a été de répliquer à une attaque sur l'un de nos alliés"

 

Je précise que j'ai envoyé un message à Casserole suite à de nombreuses attaques de la part de votre alliance. Pour toute réponse, j'ai eu un raid. Donc je me suis mis à répliquer sur tout ceux qui portaient le TAG "EMPIRE". 

 

Mais, oui GG. Je m'attendais pas à une réplique terrestre. 




#20526 Autorisation d'une guerre

Posté par Wyn sur 19 mai 2013 - 19h24 dans Refusées

Énorme. Carrément pour. Faudrait faire pareil pour les alliances. 




#16036 Les civils y'en a marre !

Posté par Wyn sur 31 mars 2013 - 17h56 dans Refusées

Je vais mieux expliquer mon idée : 

 

Le principe, c'est de pouvoir interagir  avec sa population. Aujourd'hui voilà le système tel qu'il est : On crée de la population (civil, techniciens, scientifiques, pilotes, soldats et soldats équipés). Cette création est soumise au temps. Ex : X soldats/h. Plus on a de casernes plus vite on peut produire de la population. Pour les civils, c'est bien, car une fois créés ils sont automatiquement affectés à la production de ressources. 

En revanche, les techniciens et les scientifiques, eux, dépendent non seulement de la répartition des productions de casernes, mais en plus du level des bâtiments "Laboratoire" et "Usines". Donc on peut avoir autant de travailleurs que l'on veut, on ne peut pas tous les utiliser. 

Il faudrait pouvoir interagir avec tout ça : 

C'est pour ça que je propose une gestionnaire de la population, qui agira directement sur son comportement et ses capacités. 

Ainsi, les travailleurs (civils, techniciens et scientifiques) seront plus ou moins productifs selon le choix politique du joueur. Si on veut gagner du temps, on met une pression à la population pour qu'ils soient plus productifs et en contre partie, ils seront moins fidèles ou crèveront sous les coups de mon fouet, ou des chenilles de mon chars monoplace. 

Je vois bien un échelonnage par niveau. Ceci n'est qu'une exemple d'idées. On peut imaginer autre chose. 

-5(Extrême gain de temps/Extrème population mécontente/Extrême population fuyant chez l'ennemi lors des combats/pilotes renégats) -4(-20%) -3(-15%) -2(-10%) -1(-5%) 0(Neutre) +1(+5%) +2(+10%) +3(+15%) +4(+20%) +5(+25%) (Extrème perte de temps/population contente/Renforcement puissance soldats/pilote/équipés et/ou bâtiments moins couteux) 

 

Pour ne pas voir des changements trop importants en quelques minutes selon comme cela arrange, on peut dire que l'on tends vers un échelon tout les 1 2 ou 3 jours. 




#15992 Les civils y'en a marre !

Posté par Wyn sur 30 mars 2013 - 20h02 dans Refusées

La page concernée par le changement :

 

- Production 

- Population

 

Description du nouvel élément :

 

Remplacer les civils par des esclaves. Me donner un fouet. Et pouvoir donner des coups de fouet à cette piétaille, arrêter de la nourrir et produire plus de ressources ! 

Et pourquoi pas serrer la vis autour des techniciens et scientifiques. Finit les 7h30/ jours. On veut du H24 ! 

 

Les + : 

 

- Coller avec le RP : dans Stargate, y'a pas que de doux agneaux travailleurs et heureux. 

- Pouvoir changer de politique [Être dure, être souple] vis à vis de sa population avec des contre parties. [Si vous avez des idées, je vous en prie][ Ex: Pour une politique dure, avoir de la population qui fuit lors des pillages chez l'attaquant, et qui meurt progressivement le reste du temps] Avec un réel impact sur le temps de production, de recherche et de construction.

 

Les - :

 

- Le développer. 

- Trouver un juste équilibre pour que ça ne devienne pas démesuré. 




#15850 [Terminée] [ELI]vs[i-Tech]

Posté par Wyn sur 28 mars 2013 - 18h59 dans Mémoires de guerres

Je pense qu'on comprends tous la logique de cette déclaration. Du moins, dans mon alliance. 

 

Je ne remet pas en question le principe du jeu. Même si je fais bien la nuance entre stratégie et guerre. Et c'est sans doute une bonne stratégie que de nous attaquer. Mais comme certains l'ont suggéré, vu que nous n'avons pas pour objectif de devenir une puissance militaire, il était peut être plus judicieux de nous laisser nous développer. 

 

Bon soit, c'est fait. Je m'attendais simplement à pouvoir discuter pour résoudre ce petit différent. 

Peu importe, à bientôt dans le jeu ' 




#15795 [Terminée] [ELI]vs[i-Tech]

Posté par Wyn sur 27 mars 2013 - 23h21 dans Mémoires de guerres

Bonsoir '

 

Nous sommes le 27 Mars 2013, il est 23:09 à ma montre et actuellement, il y a 5058 joueurs inscrits dont 1260 dits "actifs". 

Notre alliance, I-Tech compte neuf joueurs. Il y a 305 alliances dans cet univers. 

Je suis donc assez perplexe sur les raisons de cette guerre, à savoir : des ressources, que vous pourriez obtenir en nous pillant, sans faire la guerre.

Il y a un tas d'alliances dont le but est de faire la guerre. Le notre est de faire du commerce, dans la neutralité. 

On ne représente ni une bonne proie, ni une proie facile. 

 

Vous avez déclaré une guerre sans vraiment de but, ni explications. On a même pas eu l'occasion de discuter, ni de faire preuve de diplomatie. Peut être qu'il y a d'autres solution que la guerre pour régler ce différent qui n'a apparament pas de fond.