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[A réaliser] Réforme du sarcophage


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14 réponses à ce sujet

#1
Turing

Turing

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  • La page concernée par le changement : Sarcophage
  • Ajout d'un nouvel élément : Modification de l'efficacité du sarcophage
  • Description du nouvel élément :

Il y a quelques moins maintenant nous avons ajouté la technologie sarcophage au jeu.

Certains le savent certainement déjà nous avons établit les principes de son fonctionnement et les valeurs d'efficacité principalement à deux : Doremon et moi.

 

Nous n'étions pas totalement d'accord sur l'efficacité de celui-ci au début et nous le sommes encore moins maintenant avec un peu de recul.

 

Mon avis est le suivant : le sarcophage est trop puissant !

Voici les % de population pouvant être ressuscitées en fonction du niveau de la technologie (parmi les populations perdues et non capturées uniquement). 


zksjfGd.png

 

L'objectif initial de la techno était de laisser une seconde chance à un joueur qui perdrait un combat, une chose est certaine : ça fonctionne. 

La question est donc de savoir si cela vaut le coup de réduire un peu ces valeurs. D'un côté cela permettrais de donner un peu plus de satisfaction aux gagnants qui savent que rapidement le perdant aura récupéré une grosse partie de ses pertes, de l'autre cela rend le jeu un peu plus punitif.

 

Nous pensons que le sarcophage doit rester accessible rapidement en début de jeu, c'est pourquoi je propose les valeurs suivantes (à débattre) :

 

tkB7hG9.png

 

Une autre solution possible serait de changer le ration de population capturées par le vainqueur du combat.

  • Les + : Un peu plus d'impact pour ceux qui perdent un choc
  • Les - : Si vous êtes d'accord avec moi, doremon vous mute, si vous êtes d'accord avec lui c'est moi qui vous mute  :ph34r:

 

 


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#2
frenchy

frenchy

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Je suis favorable à la diminution du % de résurrection, je pense même que par principe, celui ci aurait du être plafonné à 50% au niveau 10. 

Il me parait inconcevable de ressusciter 75% de mes troupes, ou que mon adversaire ressuscite autant (même si lvl10 est cher).. 



#3
kitof91

kitof91

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Pour une réforme.

 

75% c'est beaucoup trop effectivement.
60% c'est encore trop à mon avis. Comme tu le dit, une défaite doit être punitive. Et ça ne l'ai pas assez.

50% ma parait un grand maximum.

 

Et pour une augmentation des prises de population capturée en cas de victoire.



#4
Turing

Turing

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J'en profite pour ajouter que dans le cas d'une défaite "normale" (pas un crash), une partie de la population est déjà gardée par le perdant en plus de ce qui est ressuscité.

Inversement, il ne faut pas oublier non plus que cela ne s'applique pas aux speeders.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#5
dore

dore

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Une autre solution possible serait de changer le ration de population capturées par le vainqueur du combat.


moi je suis carrément pour augmenter le ratio de recup....


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#6
Hetakin

Hetakin

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La défaites doit-elle être punitive ? Pas forcément mais ce que l'on souhaite, c'est qu'elle inverse le rapport de force. Un choc sur un top 1 doit permettre à un autre équilibre des force avec un autre top 1. 

 

La solution d'augmenter les gains du gagnant me parait la plus idéale. Et si possible, qu'il n'y aie au final aucune pop perdue  ou moins. Toutes les pop que ne peut pas rez le perdant, le gagnant doit pouvoir les rez 



#7
dore

dore

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si le ratio des pop récupéré est augmenté, je pense que le ratio rez, sera forcement "meilleurs" vue que le nombre sera moins important


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#8
Pikachu

Pikachu

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je pense que sur un crash on de devrai pas pouvoir utiliser le carcophage 



#9
marmotte

marmotte

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Je suis pour les anciens taux. Les combats sont tellement disproportionnés que les perdants doivent pouvoir se régénérer.



#10
djomeg

djomeg

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D'accord avec Kitof, quitte à diminuer le ratio de pop ressuscité, autant augmenter celui capturé par le gagnant

1034.png


#11
Azar

Azar

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Je suis de l'avis général, diminuer la rez max au niveau 10 à 50%, donc peut être faire quelque chose comme ça:
 

lefeu.png

 

On pourrait également augmenter ce que l'on prend lors d'un raid.

En cas d'attaque de notre part, j'ai toujours trouvé étrange le fait qu'on puisse se servir du sarcophage... les soldats morts ne sont pas supposé être rendu par le défenseur.



#12
somoaone

somoaone

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arf l'équilibre...
 
mon coté "real play" demanderai : en quoi faut-il absolument que le gagnant récupère des soso ? on peut même considérer que lui aussi a des pertes en fonction de l'armée en face. Je crois même que le système de calcul raid porte le considère mais que ce n'est pas forcément remarqué car compensé par des gains.
Dans un "jeu de guerre" le gagnant est parfois un tiers qui profite de 2 ennemis affaiblis. Cela est déjà, au moins en partie, le cas pour un raid flotte.
 
De plus, dans le principe, une armée puissante forme ses soldats ou les soigne et ne va pas les piquer ailleurs comme le rappel la description du bâtiment Caserne :
"L'une des facettes les plus importantes dans la démarcation des grands Empires coloniaux reste avant tout la puissance militaire. La formation de nouvelles recrues dans tous les domaines de la guerre, que ce soit le combattant de base, le mécanicien ou encore le chercheur militaire, est une manière de prouver cette puissance militaire. La caserne est un bâtiment important pour tout empire désirant s'agrandir et coloniser. Plus votre caserne a un niveau élevé, plus vous pourrez former de personnel."
 
Alors il convient de se demander si la base de la construction d'une armée doit être sa production ou le gain de raid.
 
Par ailleurs, je suis d'accord aussi sur le fait que difficile de soigner des soso qu'on a plus sur notre sol lors d'un crash - sauf si on considère que le compteur de soso passe à 0 parce qu'il sont plus en état de combattre mais qu'ils peuvent rentrer en urgence et à charge de savoir les soigner avant que ça leur soit fatal.
 
Maintenant il y a la réalité du jeu et l'objectif de jeu. 
Si l'objectif est de dégoutter des joueurs et d'ajouter des rage quit à son tableau d'honneur tout en passant d'une situation de domination à une autre situation de domination mais encore plus prononcée le fonctionnement d'avant le sarcophage était meilleure.
Cependant, j'imagine que l'objectif du staff va être de garder des joueurs tout en donnant de l'animation et sur ces points ça semble plutôt réussi. On voit que des joueurs restent malgré des pertes et on sent que des joueurs risquent plus en sachant avoir un filet de secours. Enfin si on regarde le classement population ça reste plutôt équilibré.
Il reste aussi que quelqu'un qui raid doit avoir des choses à gagner, et il semblerai que gagner des rere ne suffit pas à tout l'monde.
 
Cela étant dit il faut surement des ajustements.
J'ai une chance de n'être mute par aucun des modos ( ou alors par les 2 ) parce que je ne suis d'accord avec aucun des 2.
Il ne faut pas baisser le taux de récupération des sosos par la technologie sarcophage parce que si un joueur a pu être battu c'est que le rapport de force n'était pas tant à son avantage que ça et que, comme dit précédemment, c'est peut être aussi parce qu'il sait qu'il y a un filet que cette perte a pu aboutir. En plus, même un TOP 1 n'aura pas une prod miracle pour le redevenir rapidement.
Il ne faut pas monter le taux de population capturé par le gagnant parce qu'il me parait déjà trop illogique que tant de population capturé devienne coopérative.
Je pense donc à une autre possibilité : quelque chose qui pondérera les 2.
 
Avant de l’énoncer, je souhaiterai rappeler une chose : la technologie n'a été associée à rien de concret comme ça peut être le cas pour d'autres ( armement aux armes, espionnage aux sondes, extraction aux mines... )
Oui où se trouve alignés les rangés de sarcophages ? Je propose donc d'associer la technologie sarcophage au bâtiment caserne.
Les 2 taux actuels serait pondérés par le niveau de caserne 
Il faudrait donc vraiment un haut niveau de caserne pour profiter du taux maximum de la technologie sarcophage.
Il faudrait monter son niveau de sarcophage et de caserne pour avoir les meilleurs gains de raid porte car même le gagnant doit soigner ses propres pertes pour qu'il y ai un gain réel en s'ajoutant les sosos convertis.
 
Cela corrigerait aussi, au moins en partie, l'aberration d'avoir une grande armée sans monter ses casernes et donc plus d'équilibre dans les niveaux.
 
La fin de la description de la caserne pourrait devenir : "Plus votre caserne a un niveau élevé, plus vous pourrez former, conditionner, soigner et entretenir de personnel."
 
à voir si ce serait lié à la caserne de la planète ou à la capacité complète de l'empire ou p-e un peu des 2 comme la coopération évoquée pour le labo
 
à voir aussi si il faut toucher au gain de speeder qui eux n'ont pas de conscience.
 
Et enfin en parlant d'équilibre celui entre les sosos et les speeders n'a toujours pas été réglé ! Et c'est surement parce que la force des speeders n'est pas suffisante qu'il ne parait pas assez punitif de les perdre sans pouvoir les rez eux.
 
PS : oui je sais l'équilibre dans le pavé n'est pas assuré
 
PS 2 : à voir aussi pour éviter les dons de pop par crash organisé au sarcophage


#13
Hetakin

Hetakin

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arf l'équilibre...
 
 
PS : oui je sais l'équilibre dans le pavé n'est pas assuré
 
PS 2 : à voir aussi pour éviter les dons de pop par crash organisé au sarcophage

 

En parlant d'équilibrage, si tu pouvais équilibrer le nombre d'idée (leur qualité) que tu donnes et le nombre de phrase que tu utilises, ca nous ferait des vacances et le développpement serait bien plus rapide



#14
Turing

Turing

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@somo :

 

Le "real play" c'est bien mais je ne pense pas que ça s'applique totalement ici. Si aucun des deux participants n'a de gains, la motivation de sortir son armée disparaît, dans la réalité on ne fait pas la guerre pour gagner des soldats je te l'accord, mais ici le seul but possible c'est de progresser. 

 

Pour ce qui est de la caserne, je trouve ça intéressant dans l'idée. Après je ne suis pas certain que cela vaille le coup de passer du temps là dessus. Je préférerais, quitte à revoir  plus profondément les systèmes en places, quelque chose qui permet d'apporter plus de stratégie dans les combat terrestres. 

 

De plus je n'ai pas compris : "à voir aussi pour éviter les dons de pop par crash organisé au sarcophage". A mon avis il sera toujours plus rentable d'échanger la pop contre du fer que de passer par le sarcophage, sauf si j'ai raté quelque chose.

 

 

Pour le reste, comme beaucoup ont l'air de vouloir réduire l'efficacité du sarcophage encore plus que moi je vous propose de combiner les solutions suivantes :

- Légère augmentation des gains du gagnant (et donc diminution toute aussi légère du nombre de pop sur lequel le sarcophage s'applique)

- Baisse de l'efficacité du sarcophage de 75% à 60%

- Malus d'efficacité lorsque l'on perd ses soldats sur la planète d'un autre (l'attaquant se crash). Il ne faut pas que ce malus soit trop important car lors d'un crash, l'attaquant ne garde pas de population hormis celle ressuscitée par le sarcophage. 


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#15
dore

dore

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- Malus d'efficacité lorsque l'on perd ses soldats sur la planète d'un autre (l'attaquant se crash). Il ne faut pas que ce malus soit trop important car lors d'un crash, l'attaquant ne garde pas de population hormis celle ressuscitée par le sarcophage.


totalement contre,,,, la double punition ça n'a rien de bien, déjà tu te crash, et en plus tu à le droit à moins de rez, je voie pas l’innovation la dedans perso.

 

 

 

- Légère augmentation des gains du gagnant (et donc diminution toute aussi légère du nombre de pop sur lequel le sarcophage s'applique)

- Baisse de l'efficacité du sarcophage de 75% à 60%


ok pour les deux, après je pense que si les gains sont meilleurs, forcement la modif du sarcophage doit être moindre.


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