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[A l'étude] Ciblage et Entretien de la flotte
#1
Posté 22 février 2019 - 15h45
Bien, déjà bonjour à tous et désolé d'avance pour les fautes d'orthographe que j'aurais ratée.
Je voudrais proposer 2 améliorations pour les flottes.
1er Partie - Ciblage :
Je propose d'ajouter un ciblage à l'armement.
Je m'explique, aujourd'hui on fait tous pareil, on met full rayon antaris et en avant avec mon méga vaisseau.
Or, toucher un destroyer avec un rayon antaris ok (faible manœuvrabilité) mais un chasseur bon courage (manœuvrabilité élevée), normalement la manœuvrabilité du chasseur fait qu'il esquive le tir dans la majorité des cas.
Ma suggestion serait que pour chaque type d'arme lui ajouter un ciblage.
Par exemple :
- 1 destroyer contre un escorteur
Pour que le destroyer ait plus de chances de toucher l'escorteur il faudrait qu'il ait dans son armement au moins des canons plasma qui auraient en ciblage les classes escorteur et supérieur à escorteur.
Comme ça les canons plasmas auraient, par exemple une probabilité de 90% de toucher l'escorteur ou infra supérieur, mais les rayons antaris n'auraient que 5% de chance de le toucher car la manœuvrabilité de l'escorteur lui permettrait de l'esquiver plus aisément.
L'idée serait :
-Station de tir (armement de base) peut tout toucher -> mais arme faible en attaque, donc utile contre les chasseurs mais pas contre les autres modèles.
-Rayon antaris ne peut toucher que les classes de croiseur à destroyer, et pour les infra inférieurs le pourcentage de chance de touché diminue:
80% pour toucher une corvette
70% pour toucher une navette
60% pour l'escorteur
et ainsi de suite jusqu'à 5% pour le chasseur par exemple. Et ça pour toutes les armes.
Avantage :
-Donner une réelle utilité à la manœuvrabilité des vaisseaux
-Donner une chance aux flottes plus petites de tenir tête aux grosses flottes car il faudrait équilibrer son armement sur chaque type de vaisseau pour parer à toute éventualité.
-Rajoute un côté stratégique à la conception des vaisseaux, la puissance brute ne suffit plus
Inconvénient :
-Trouver le bon équilibre de ciblage pour chaque type d'arme
-Éventuellement les calcule à faire, mais j'ai déjà vu ce système dans énormément de jeu donc c'est faisable
2ème Partie - Entretien :
L'ajout d'un entretient de la flotte.
Soyons honnête, une flotte c'est comme une voiture, ça s'entretient.
Je propose donc d'ajouter un entretien pour la flotte, plus le vaisseau serait gros plus il serait cher à entretenir (coût en ressources)
Par exemple le vaisseau coûte à la construction :
60M en Met
25M en Or
10M en Crist
4M en Ely
Une fois le vaisseau construit il couterait en entretient par jour 5% de son coût de construction, donc:
3M/j en Met
1,25M/j en Or
500k/j en Crist
200k/j en Ely
cette entretient serait prélevé sur l'ensemble de la production journalière de l'empire.
Donc un joueur ayant 5 planètes avec une prod globale journalière de 50M/j en Met par exemple, aurait (3 000 000 / 5 = 600 000) 600k d'entretien par jour pour ce vaisseau prélevé sur chaque planète, soit 25k de Met par heure.
Cela obligerait les joueurs à avoir une production suivie sur chaque planète et éviterait aussi les flottes gigantesques car il faudrait surveillé que l'on puisse l'entretenir.
De plus, je vois venir les petits malins :
"Bah pas grave, j'aurais une prod nul et je volerais les ressources aux autres"
Et bien non, car comme l'entretien ne peut pas être assuré bah les vaisseaux sont délabrés et donc ils perdent en efficacités.
Par exemple, entretien assuré à 100% -> vaisseau opérationnel à 100%
Entretien assuré à 50% -> perte d'efficacité des vaisseaux de 50%
Exemple : 1 vaisseau avec 200M en Att, 10M en bouclier et 150M en coque, n'aurait plus que 100M en Att, 5M en bouclier et 75M en coque
Et l'entretien minimum serait 1% donc avec l'exemple du dessus le vaisseau n'aurait plus que -> 2M en Att, 100k en bouclier et 1,5M en coque
Avantage :
-Donnerais du réalisme au jeu
-Oblige à un réel suivis de son économie
-Équilibre la différence fort/faible
-Construire ou perdre un vaisseau aurait un réel impact en jeu et jouerait sur toute l'économie
Inconvénient :
-Mise en place (mais idem déjà vue ce système en jeu et les joueurs adore)
-Trouver le bon équilibre d'entretien.
Voilà, j'espère avoir été claire.
Je suis ouvert à toutes critiques ou remarques, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez
Cordialement,
Annubis
#2
Posté 22 février 2019 - 17h27
Bonjour,
La première partie est intéressante mais malheureusement la solution proposée n'est pas faisable. Les changement nécessaires pour ce type de calculs reviendrait à tout refaire.
Je peux cependant proposer un système différent. A chaque arme on ajoute une caractéristique précision. On fait ensuite la moyenne des armes pour déterminer la précision d'un vaisseau (calculer arme par arme n'est pas viable). Plus un vaisseau a une précision élevée, plus il pourra toucher des vaisseaux avec une maniabilité élevée.
Des vaisseaux très maniables seront alors peu mis en danger par des destroyer n'ayant que des rayons, ce qui peut forcer le retour de flottes avec des chasseurs et l'utilisations d'autres armes.
Cela revient globalement au même, avec moins de problèmes pour moi.
La seconde partie par contre, ne m'inspire pas trop. Monter ses productions est déjà difficile et assez cher. Ta proposition ne ferait que sortir des ressources de l'économie du jeu et forcer les joueurs à produire plus pour pouvoir avoir une flotte et donc combattre. Je serais plutôt pour favoriser l'inverse, aider les joueurs à construire des flottes et armées pour rendre le jeu plus combatif.
#3
Posté 22 février 2019 - 23h50
#4
Posté 23 février 2019 - 00h21
J'en profite pour ajouter qu'on peut créer une technologie "Système de visée" pour augmenter la précision des armes.
#5
Posté 23 février 2019 - 10h39
#6
Posté 23 février 2019 - 19h50
#7
Posté 07 février 2021 - 18h04
Avis favorable pour la première partie qui a du sens au combat.
Contre la partie deux car galère.
#8
Posté 09 février 2021 - 22h01
Pareil. Pour la 1ère partie et contre la 2è partie.
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