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Contenu de somoaone

Il y a 20 élément(s) pour somoaone (recherche limitée depuis 20-avril 23)


#53381 [Refusée] Nouveau réacteur

Posté par somoaone sur 02 mai 2020 - 18h44 dans Refusées

La différence est surement liée à la différence entre le poids d'un chasseur et celui d'un intercepteur qui est de 40 alors que plus réduite entre les autres infrastructures.

Faut-il aussi ajouter une infrastructure ?




#53362 Joker vs somoaone [PKM]

Posté par somoaone sur 22 avril 2020 - 23h33 dans Chocs Top 50 + Top 100

Note à sot même...

Guide pour faire une flotte :

 

- 1/ Concevoir un bon modèle :

 

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- 2/ S’entraîner au pilotage :

 

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- 3/ Tester un prototype :

 

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- 4/ Réussir à décoller avant l'arrivée du voisin :

 

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Sinon... Résultat :

 

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Heureusement la vague nettoie tout et reste le soleil 

 

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- Et 5/ Reprendre au 1/ et c'est l'arrivée au fond du tunel

 

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GJ*

 

*good joke




#53182 [A réaliser] Réforme du sarcophage

Posté par somoaone sur 19 mars 2020 - 17h12 dans A réaliser

arf l'équilibre...
 
mon coté "real play" demanderai : en quoi faut-il absolument que le gagnant récupère des soso ? on peut même considérer que lui aussi a des pertes en fonction de l'armée en face. Je crois même que le système de calcul raid porte le considère mais que ce n'est pas forcément remarqué car compensé par des gains.
Dans un "jeu de guerre" le gagnant est parfois un tiers qui profite de 2 ennemis affaiblis. Cela est déjà, au moins en partie, le cas pour un raid flotte.
 
De plus, dans le principe, une armée puissante forme ses soldats ou les soigne et ne va pas les piquer ailleurs comme le rappel la description du bâtiment Caserne :
"L'une des facettes les plus importantes dans la démarcation des grands Empires coloniaux reste avant tout la puissance militaire. La formation de nouvelles recrues dans tous les domaines de la guerre, que ce soit le combattant de base, le mécanicien ou encore le chercheur militaire, est une manière de prouver cette puissance militaire. La caserne est un bâtiment important pour tout empire désirant s'agrandir et coloniser. Plus votre caserne a un niveau élevé, plus vous pourrez former de personnel."
 
Alors il convient de se demander si la base de la construction d'une armée doit être sa production ou le gain de raid.
 
Par ailleurs, je suis d'accord aussi sur le fait que difficile de soigner des soso qu'on a plus sur notre sol lors d'un crash - sauf si on considère que le compteur de soso passe à 0 parce qu'il sont plus en état de combattre mais qu'ils peuvent rentrer en urgence et à charge de savoir les soigner avant que ça leur soit fatal.
 
Maintenant il y a la réalité du jeu et l'objectif de jeu. 
Si l'objectif est de dégoutter des joueurs et d'ajouter des rage quit à son tableau d'honneur tout en passant d'une situation de domination à une autre situation de domination mais encore plus prononcée le fonctionnement d'avant le sarcophage était meilleure.
Cependant, j'imagine que l'objectif du staff va être de garder des joueurs tout en donnant de l'animation et sur ces points ça semble plutôt réussi. On voit que des joueurs restent malgré des pertes et on sent que des joueurs risquent plus en sachant avoir un filet de secours. Enfin si on regarde le classement population ça reste plutôt équilibré.
Il reste aussi que quelqu'un qui raid doit avoir des choses à gagner, et il semblerai que gagner des rere ne suffit pas à tout l'monde.
 
Cela étant dit il faut surement des ajustements.
J'ai une chance de n'être mute par aucun des modos ( ou alors par les 2 ) parce que je ne suis d'accord avec aucun des 2.
Il ne faut pas baisser le taux de récupération des sosos par la technologie sarcophage parce que si un joueur a pu être battu c'est que le rapport de force n'était pas tant à son avantage que ça et que, comme dit précédemment, c'est peut être aussi parce qu'il sait qu'il y a un filet que cette perte a pu aboutir. En plus, même un TOP 1 n'aura pas une prod miracle pour le redevenir rapidement.
Il ne faut pas monter le taux de population capturé par le gagnant parce qu'il me parait déjà trop illogique que tant de population capturé devienne coopérative.
Je pense donc à une autre possibilité : quelque chose qui pondérera les 2.
 
Avant de l’énoncer, je souhaiterai rappeler une chose : la technologie n'a été associée à rien de concret comme ça peut être le cas pour d'autres ( armement aux armes, espionnage aux sondes, extraction aux mines... )
Oui où se trouve alignés les rangés de sarcophages ? Je propose donc d'associer la technologie sarcophage au bâtiment caserne.
Les 2 taux actuels serait pondérés par le niveau de caserne 
Il faudrait donc vraiment un haut niveau de caserne pour profiter du taux maximum de la technologie sarcophage.
Il faudrait monter son niveau de sarcophage et de caserne pour avoir les meilleurs gains de raid porte car même le gagnant doit soigner ses propres pertes pour qu'il y ai un gain réel en s'ajoutant les sosos convertis.
 
Cela corrigerait aussi, au moins en partie, l'aberration d'avoir une grande armée sans monter ses casernes et donc plus d'équilibre dans les niveaux.
 
La fin de la description de la caserne pourrait devenir : "Plus votre caserne a un niveau élevé, plus vous pourrez former, conditionner, soigner et entretenir de personnel."
 
à voir si ce serait lié à la caserne de la planète ou à la capacité complète de l'empire ou p-e un peu des 2 comme la coopération évoquée pour le labo
 
à voir aussi si il faut toucher au gain de speeder qui eux n'ont pas de conscience.
 
Et enfin en parlant d'équilibre celui entre les sosos et les speeders n'a toujours pas été réglé ! Et c'est surement parce que la force des speeders n'est pas suffisante qu'il ne parait pas assez punitif de les perdre sans pouvoir les rez eux.
 
PS : oui je sais l'équilibre dans le pavé n'est pas assuré
 
PS 2 : à voir aussi pour éviter les dons de pop par crash organisé au sarcophage



#53145 [A l'étude] Utiliser les labo des colonies pour calculer le temps des tech

Posté par somoaone sur 14 mars 2020 - 02h18 dans En attente

J'ai l'impression qu'il a été oublié un autre élément des laboratoire. ils permettent l'utilisation de scientifique qui réduisent aussi le temps de recherche.

 

je propose donc autre chose mais dans le même esprit :

 

- le labo principal garde un bénéfice de 10% par niveau > pas de perturbation au démarrage d'un compte

- la techno salle de contrôlé ajoute progressivement la possibilité de bonus grâce au labo de colonies dont le nombre est de plus en plus important selon le palier.

- bonus 1 : les scientifiques dans les labo concernés améliorent le temps de techno ( avec un pourcentage par scientifique plus réduit qu'actuellement pour éviter de dépasser les 100% - actuellement 0,00005% > passage à 0,00001%)

- bonus 2 : l'effet de chaîne et la présence de matériel adapté dans les labo annexes réduisent le coût d'une techno ( même si le compte de point classement garde la valeur initiale de la techno) juste 1% par niveau

- enfin pour être fonctionnel on peut imaginer que le portail doit être ouvert




#53129 somoaone [PKM] vs crasy [LCC]

Posté par somoaone sur 08 mars 2020 - 00h07 dans Chocs Top 50 + Top 100

alors que les RC envahissaient le nouvel univers...

 

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... personne ne souhaitait se baisser pour en ramasser un.

 

alors un allait être lancé... mais où est ma flotte déjà ?!

 

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Ah ça y es c'est parti...

 

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....enfin sans hypernav ça met un peu de temps....

 

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Nous voilà enfin arrivé :

 

RCcrasy20200307.gif

 

Mais qu'est-ce donc ? ce vaisseau a moins de coque que le voisin de pdf mais il survit ?

 

 

He oui il faut toujours un happy end à hollywède :

 

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#53114 [Ajoutée] Augmentation de fret des vaisseaux

Posté par somoaone sur 27 février 2020 - 11h10 dans Ajoutées

un truc qui a du fret c'est les VR... j'ai toujours trouvé aberrant qu'il puissent rentrer de combats épiques avec des G de ressources et une fois rentrés que les ressources soit bloqués avec eux sur la planète. Ils ne servent pas à grand chose par rapport à leur coût.

après, je suis conscient que ce n'est pas une flotte comme les autres et c'est plus difficile à coder, mais peut être ajouter une partie ressources/fret dans la mission baser des VR




#53074 [Refusée] récompense à la ré-initialisation du classement raid et pillage

Posté par somoaone sur 21 janvier 2020 - 15h37 dans Refusées

La récompense peut être un bonus d'attaques supplémentaires utilisable entre "meilleurs" raideurs




#53052 somoaone [HCA] vs Djomeg [LCC]

Posté par somoaone sur 21 novembre 2019 - 19h06 dans Chocs Top 50 + Top 100

Voici la fin de l'histoire de Bob
Recruté chez Djo, cet Antaris avait la vie douce,
 
Il riait en regardant ça à la TV :
 
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mais un bruit étrange annonçait l'arrivée d'un essaim
 
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"Pas de panique... avec nos destroyers et nos drones, ça s'écrase comme une petite araignée."
 
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s'en suivi une terrible bataille :
 
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g0qQeN.jpg
 
Et pouf reconnaissez vous toujours Bob ?
 
 
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#53005 [Refusée] Récompense d'activité / sortie de mv

Posté par somoaone sur 16 août 2019 - 11h27 dans Refusées

Il n'est pas précisé sur la production de quoi est le bénéfice ?

 

et tant qu'à faire des récompenses d'activité autant en faire aussi pour ceux qui ne vont pas en MV - peut être lié aux succès




#52996 Gel du compte en mv

Posté par somoaone sur 15 août 2019 - 15h17 dans En attente

Est-ce que des joueurs demandent de rester tel quel ? Oui
Est-ce que des joueurs demandent de geler tout en MV ? Oui, c'est le thème de la proposition
Est-ce que des joueurs sont OK pour une solution intermédiaire techniquement réalisable ? La réponse est encore oui
Pourtant une des seule généralisation qui est possible de faire c'est que les joueurs ne veulent pas tous la même chose
Peux être que plus veulent une possibilité que l'autre, mais après - malgré n'importe quel role play qui peux avoir dans le jeu - le maitre du jeu et dernier juge reste le staff - qui lui même peux avoir des avis divergent en son sein et recruter des joueurs.
C'est une réalité de base qui peux choquer quand on en a perdu l'habitude.
 
Maintenant dans les joueurs, est-ce qu'il y en a qui ont laissé des comptes en MV juste pour prod de la pop ? La réponse ne peux être que oui et sans parler de type de jeu. C'est juste la définition des comptes dormants et on peux pas faire comme si il n'en avait pas eu, et potentiellement encore d'autres.
 
En mettant ça de coté, et en parlant stratégie, je consoit que se priver de raider peut représenter une perte... quand on raid mais quand on est de l'autre coté de la barrière et qu'on veux plutot éviter de se faire raid le choix du MV est un gain aujourd'hui.
Vu stratégie serveur entier cette fois, dans le fonctionnement actuel, c'est aberrant mais la prod du serveur en pop est meilleur si tout le monde est en MV car il y a des pertes de prod quand il y a des raids et qui ne sont pas totalement récupérées par le vainqueur.
Ainsi même sur un serveur où des raideurs attaquent des raideurs la prod total est moindre ce qui n'encourage pas à l'activité car ça veux dire qu'il y a forcément des perdants qui stratégiquement peuvent penser au MV ( ou à la coupure de prod - ce qui est un autre débats ^^ )
Le retard de développement engendré alors ne doit pas être si impactant vu que des joueurs ne passant pas en MV choisissent eux aussi de ne pas se dévelloper - en raidant pourtant.
Un retard de prod peux par contre inciter à rester et même si il choisi de partir quand même car lassé... ce n'est que justice que de reprendre le jeu au niveau où il était et pas se retrouver avec un compte déséquilibré avec plus de pop que les autres joueurs de son niveau de developement au moment où il sort du MV - ceux qui était à son niveau à son départ et qui se serait vraiment développés plus serait joueurs fort et donc plus atteignable.
La parfaite justice serait même que toutes les productions soient gelées. C'est déjà convenu mais non réalisé pour une question technique.
 
Maintenant la justice veut-elle de rien bloquer comme on peut pas tout geler ? Cela voudrait dire qu'il faille aussi rétablir la prod ressources parce qu'on ne peux pas geler le reste. Je crois donc sincèrement que la réponse est non à moins de penser à supprimer le MV comme dans certains pay to win et de rester sur la protection de planète à 4 crédits pour 3j.
Oui peut être que des casernes ont été construites - ou juste été reprises avec un compte - mais il faut aussi usine, base spatial et siège élevé pour en arriver à une production importante de speeders et avec ça il n'en sort toujours pas un seul. Je pense que c'est là qu'est l'équivalence.
 
Enfin si "ceux qui l'utilise" ( le MV pour faire de la pop ) n'existent pas, il ne se manifesterons donc pas contre la suppression de la prod et il ne devrait donc pas avoir de problème à cela.
Et ceux qui l'utilisent pour produire autre chose y réfléchirons p-e plus de savoir que leur prod pop serait impacté.
Faire des speeders en boucle pendant des semaines est autant possible aujourd'hui que si on bloque la prod de pop - la différence c'est qu'aujourd'hui il se retrouverait avec une armée renforcée de pop aussi. le déséquilibre existe donc déjà et n'est pas causé par ce changement.
 
Pour ce qui est du mécontentement, je puis dire que ce n'est pas ce que je ressent pour ma part au sujet de ce que je pense comme une avancée en attendant mieux et il faudrait éviter toute généralisation comme rappelé au début de la réponse tout comme pour rappeler que ne pas avoir gain de cause sur une suggestion ne veux pas dire être jamais entendu ni ne jamais l'être dans le futur sur le même sujet.
 
 
PS : un truc qui peux p-e servir pour les files d'attentes où chaque élément ne dépasse pas quelques secondes ou minutes au plus comme pour les appareils et défenses, c'est au moment du calcul tester si est en MV et alors reporter le début de l'élément en cours à l'heure du calcul. ça serait pénalisant par contre sur des batiments ou technos de plusieurs jours voir mois où le système ne peut voir si une majorité de temps s'est déjà déroulé avant le MV.
 
 
 



#52992 Gel du compte en mv

Posté par somoaone sur 14 août 2019 - 22h16 dans En attente

La prod de ressource et de pop est automatique. Sans aucune action, un compte - dormant ou pas - peux être en MV des mois et avoir tout au max tout le long et sur toutes les planètes alors que remplir une file d'attente nécessite d'avoir un minimum d'activité pour avoir les ressources pour lancer la prod - et beaucoup d'activité ou de don pour remplir toutes les planètes sur la même durée.

 

PS : de plus une prod flotte en MV peux être cassée par un raid lancé avant alors que ça ne peut pas arriver pour de la pop

 

PS bis : il y a aussi la question d'avoir un siège activé sur toute la durée pour que la prod soit efficace - ce qui n'est pas necessaire pour la pop




#52987 Gel du compte en mv

Posté par somoaone sur 14 août 2019 - 10h20 dans En attente

Je pense que la logique voulue est de tout couper et que la décision a été prise dans ce sens - c'est à dire de couper tout ce qui techniquement pouvait l'être

 

Comme expliqué dans l'autre topîc, une prod par heure comme pour la prod ressources et pop peut facilement être vérifiée lors du calcul pour voir si le joueur est en MV ou pas ( ou ban d'ailleurs ).

 

Cependant tout ce qui est en prod par file d'attente ne peut pas l'être. Le système ne sait pas voir combien de % du temps de prod de la file le joueur était en MV, tout comme il ne sait pas voir combien de temps le siège antaris était activé.

 

Le jour où on sait faire ça, le bug - qui n'en est pas un - du siège serait résolu.




#52966 Équilibrage du jeu

Posté par somoaone sur 28 juillet 2019 - 00h09 dans En attente

1/ Sans rentrer dans le détail, il est évident - au minimum - que la valeur accordée au fer n'est pas en rapport avec celle du push.
Comment donc équilibrer ?
La valeur d'une ressource est un rapport entre la quantité dont on en a besoin et sa facilité de production
 
Donc pour changer une valeur ou effectivement on change le coût de certaines choses mais alors ça dépend de l’utilisation des choses concernées par les joueurs et elle est pas forcément la même selon le joueur > donc je suis CONTRE
Ou on change la facilité de production.
 
Pour comprendre d'où vient le déséquilibre et donc y remédier, partons de constations que je viens de faire rapidement ( corrigez moi si besoin )
La production des ressources au même niveau d'extracteur est 1/1.33/2/2.22 - beaucoup de ressemblance avec le push donc. Là ça va.
Cependant, le coût pour monter d'un niveau est multiplié par 1.3/1.3550/1.3750/1.42
 
Donc progressivement, il devient de plus en plus cher de faire un extracteur d'or que d'en faire un de fer du même niveau :
au 20e niveau le coût est multiplié par 146/321/424/782 soit un rapport de 1/2/3/5
au 30e niveau le coût est multiplié par 2 015/6 703/10 251/26 083 soit un rapport de 1/3/5/13
au 40e niveau le coût est multiplié par 27 784/139 840/247 631/869 452 soit un rapport de 1/5/9/31
 
Il est donc manifeste que le coût pour avoir du fer devient de moins en moins important par rapport aux autres ressources et donc sa valeur diminue
Dit autrement, le multiplicateur de coût atteint au 40e niveau de fer l'est au 35e d'or, au 33e de cristal ou au 30e d'ely. Ce qui peut expliquer une proportion constaté par ailleurs.
 
 
Cela ajouté au fait qu'au niveau les plus haut l’augmentation de production par niveau est identique à toutes les ressources et tourne plutôt vers 1.1 ( en diminuant ) : il devient alors de moins en moins intéressant de monter d'un niveau par rapport au gain de production minime qui peut donner plusieurs mois - voire année à terme - pour rentabiliser l'investissement en ressources. Ce butoir arrive d'autant plus vite que le coût du niveau à augmenté.
 
Il existe donc des leviers sur le multiplicateur de coût par niveau ou le changement du gain de ressources par niveau si on pouvait différencier le gain pour chaque ressources > Là je suis POUR
 
 
 
2/ POUR et pour se faire une idée autant comparer des choses qui ont des points communs : un speeder et un soldat équipé (SE) :
un speeder c'est 30 fois les pdf SE ( 75000 contre 2500 )
c'est aussi 209 fois les points guerre d'un SE ( 307000 / 1000 * 3 contre 44 / 10 )
en points classement, c'est 349 fois un SE ( 307000/1000 contre 44*20/1000 )
et en valeur push c'est 437 fois le coût d'un SE ( 150000+125000*1.33+30000*2+3000*4 contre 44*20 )
 
On voit donc bien une valeur de combat nettement supérieur à sa valeur push entre autres.
A la louche il y a bien 5 à 10 fois pas assez de valeur
 
J'ajoute que si les points classements servent à voir qui peux se défendre contre qui, on constate aujourd’hui qu'un même nombre de point classement de speeder ne peux pas se défendre contre des SE ( différence de 10 sachant qu'une différence de 2 voir 3 suffit à gagner )
 
Alors comme au 1/ il y plusieurs moyens de rétablir l'équilibre ( peuvent être combinés ) :
baisser les valeurs de combat soldats
changer la quantité qui peut être produite ( changer la valeur en points de formation / changer le nombre de points formation par niveau de caserne / changer le coût des casernes )
changer la valeur push du point de formation
 
 
3/ Je l'avait oubliée mais POUR
 
PS : on a trouvé une nouvelle façon de dépenser des crédits. J'ai dû il y a un temps supprimer des planètes pour les déplacer. Maintenant c'est possible grâce aux crédits. On pourrais mettre en place la même chose si on veux un tirage d'autres bonus de production sans avoir à tout supprimer.



#52948 [Ajoutée] Amélioration de la gestion des Bannis

Posté par somoaone sur 25 juillet 2019 - 20h42 dans Ajoutées

POUR, vu que déjà proposé une bonne partie en privé ou en public sauf l'amende ça j'avoue que jamais pensé ( pour des solutions rapides, pourquoi pas le mode rapide avec un pourcentage négatif et/ou agir sur le bonus de prod d'une planète... ).

Me suis jamais caché de demander des sanctions dissuasives contre la triche ( et définitives pour la récidive )

 

Identifier l'historique d'une triche serait bien et pour cela si il était possible de reprendre les sauvegardes automatiques qui se faisait toutes les heures pour identifier des échanges passés, retrouver des IP utilisé sur des comptes... et alors, plus que juste trouver depuis quand dure une triche déjà identifiée, se rendre compte de triches anciennes qui profitent aujourd'hui ou qui sont en attente de récupération du bénéfice.

 

Après il est difficile de chiffrer le gain d'une triche surtout quant une pop reçue illégalement à permis de faire des raids voir pire participé à des regroupements lors de chocs. Difficile aussi d'enlever des ressources qui ont déjà servis à prod autre chose.

 

Enfin, si ça dépend du même système et qu'il faut désactiver la prod des MV pour que la prod des bans suive, le choix est tout fait pour moi.

 

 

PS : pourquoi développeurs est au pluriel ?




#52927 [Ajoutée] Quelques suggestions

Posté par somoaone sur 22 juin 2019 - 11h56 dans Ajoutées

Turing, nous en avons parlé en privé mais je suppose que tu souhaite que je m’exprime aussi en public pour compter les points.

 

Attention SPOILER : Fouillis en vu.

 

Donc POUR la désactivation de la production de population en MV.

Je suis d’accord, recherche, construction, appareils, en fait tout ce qui a une file d’attente doit continuer en MV d’abord pour une raison technique. Le système ne sait déjà pas dire combien de temps il y a eu avec le siège d’activé, alors combien de temps en MV sur des technos de plusieurs mois parfois…

Par contre, tout ce qui se calcul en prod/h donc rere et pop peut se calculer facilement sur le moment : « tu es en MV donc le temps qui vient de s’écouler depuis le dernier calcul a une prod à 0 »

Puisque l’historique de cette question a été invoqué, sollicitons le fait que plusieurs joueurs ont déclaré cela dans la section bug quand ils s’en sont rendu compte parce que ce n’est simplement pas logique de continuer à prod en MV. Il a été alors déclaré par Tom que c’était un choix délibéré de sa part. En son temps, il a choisi aussi d’abandonné le jeu. Heureusement, que d’autres ont été là pour ne pas suivre juste cette avis parce qu’il était là avant et qu’il l’avait décidé comme ça avant eux.

 

Maintenant dire que peu de joueurs comptent sur leur prod de MV pour produire de la pop est présenté comme un argument pour le fait de rien changer – comme si la modif ne changera rien - mais je vois plutôt ça comme la marque que ce changement qui fait devenir le jeu plus logique ne pénalisera pas grand monde, donc pourquoi se retenir de le faire ?

 

En continuant à parler de logique, je note qu’on associe un joueur actif à une prod qui augmente. C’est ma logique à moi aussi mais il m’a été rappelé récemment qu’on considère aujourd’hui comme un choix personnel et possible de rester à son niveau. Aussi la logique voulant qu’un actif puisse subir des attaques et donc perdre une partie plus ou moins importante de sa prod pop alors qu’un MV peut prod tranquillement sur toutes ses planètes arrive à l’aberration qu’un compte qui participe au jeu se retrouve avec moins de prod pop au final qu’un MV de même niveau de caserne.

 

Alors quoi dire de plus ? Quelqu’un qui sort de MV a-t-il besoin de cette prod pour s’amuser à son retour ? Dans le principe, un joueur jouait déjà avant son MV et saura continuer avec ce qu’il disposait déjà avant son MV ( En partant du principe qu’il ne l’ai pas cédé avant son MV )

 

Cela ajouté au fait de comptes dormants découverts, sans parler de ceux qui ne l’ont pas été, me fait répéter que je suis POUR la première proposition

 

Pour les mêmes raisons que Turing et les ayant déjà partagées avec, je suis aussi POUR l’apparition de tous les joueurs dans les classements secondaires sans limite de durée, même si avec une des propositions qui suit ils pourraient aussi apparaître dans le classement général.

 

Concernant un nouveau recycleur, je suis POUR même si je trouve que quelqu’un qui réussi à faire plusieurs Giga pts de flotte devrait réussir à prod les VR correspondants en parallèle, surtout que la norme actuelle semble être d’utiliser beaucoup de cristal pour la flotte, beaucoup d’or pour les speeders et qu’il doit donc rester beaucoup d’ely pour les VR.

Il reste que la gestion du recyclage est pour ma part la gestion la plus difficile d’un choc et ce qui peut le plus nous éloigner de leur existence. En effet, actuellement tu as beau avoir la meilleur flotte qui soit, ce qui se rapproche le plus d’un gagnant est celui qui recycle.

Donc l’idée qu’ils puissent être envoyés avec la flotte directement et que ce soit le gagnant du combat qui recycle le premier me plaît plutôt bien. S'ils peuvent être plus facilement produis on peut aussi considérer qu’ils peuvent aussi être détruits si la flotte attaquante l’est.

 

Maintenant concernant la limite d’attaque modulable. Je suis CONTRE dans son fonctionnement actuel. Bah oui ça existe déjà vu qu’un joueur faible peut actuellement participer à un regroupement d’armée et lui-même attaquer un joueur fort.

 

Avant de proposer un/des autre(s) fonctionnement(s), je souhaite rappeler que pour ma part et logiquement la limite fort/faible est pour protéger les joueurs « fragiles ».

 

Mais le système de limite actuelle est fait de telle manière qu’un joueur considéré comme plus fort par le système puisse avoir en fait une armée inférieure. C’est vrai pour les flottes. Un joueur chevronné peut aussi avoir choisi de rester bas niveau. Qui alors est vraiment fragile ?

 

Pour justifier qu’il faille imbriquer ainsi tous les classements pour déterminer la limite on pourrait rendre des interconnections entre les types de combats. Par exemple, des défenses légères qui participent aux combats portes ou des speeders aux  combats flotte.

Sinon, on pourrait avoir des limites d’attaque séparées pour les attaques porte liées à l’armée et pour les attaque flotte lié à la flotte+défense et ou se baser sur le classement raid ( en tête du classement raid = joueur fragile ?! ^^’ ).

 

Ou on pourrait juste enlever la limite et comme ça chacun se fortifie rapidement dans le jeu sans avoir de palier à passer. Une protection temporaire pourrait subsister pour les nouveaux joueurs ou ceux reprenant un compte ou revenant d’un long MV (et sauter après un certain délai ou dès qu’ils se remettent à raider). La limite d’attaque serai alors un nombre d’attaque total disponible – ce qui pourrait retenir d’utiliser ses attaques dispos contre des joueurs faibles ne rapportant pas grand-chose pour les garder pour des vrais raids. Ça pousserait p-e un peu à spy aussi plutôt que de parcourir les cibles dispos et de les attaquer une par une comme un bot ( vraiment avec un bot ou en le devenant soi-même )

Ce qui pourrait aussi rendre une utilisé au spy - même des joueurs ayant un meilleur spy – c’est si, à la manière de stargate, les champs de force actifs et non désactivés par le virus se terminaient par la destruction de l’armée imprudente.

 

Maintenant qu’est ce que je fais si je n’ai plus d’attaque dispo ? Je serais POUR, et ça répond aussi à la question des coupures de prod, pour une nouvelle mission – 2 en fait : OCCUPATION et LIBERATION. Il y aurait déjà un combat normal – mais qui ne rapporte pas à l’attaquant de pop ou rere - et si l’attaquant est vainqueur il s’approprie alors pendant la durée de l’occupation la prod de la planète au max – p-e même avec un bonus de pop lié à la quantité de sosos présents : oui les soldats « forment » la population de la planète. LIBERATION pourrait être entrepris par le joueur occupé depuis une autre de ses planètes ou par un joueur tiers. Ce qui est certain c’est que hors mis ce moyen décrit je suis CONTRE le fait d’empêcher à un joueur de régler son niveau de production : c’est un choix personnel qui influence en premier lieu son propre compte tout comme il semble reconnu le fait qu’un joueur puisse choisir de monter ou pas sa production de base ( niveau caserne, extracteurs, hangars ), ou doit-on obliger un raider d’avoir un certain niveau de caserne - ou régler son % de gain sur ses niveaux de bâtiments ?

 

En continuant de parler du type de missions, je serait POUR la disparition du cadran de composition lors des explorations ou, en tout cas, la fin de la mémorisation des coordonnées déjà composées qui doit alourdir la base de données du jeu pour pas grand-chose.

 

En revenant aux combats porte, je serais POUR qu’ils ne soit plus instantanés en se basant sur le principe de fonctionnement des explorations. P-e seulement quelques secondes et en se basant sur le nombre de soso/appareils devant passer la porte. Ça peut obliger à sortir plus d’armée si on veut faire plusieurs attaques en même temps ou créer du temps d’attente à utiliser pour faire du spy.

Les rapports devraient aussi être plus explicites. Toujours commencer par les pertes – systématiques quelque soit la taille de l’armée en face mais proportionné, et afficher ensuite les gains liés à de la récupération de matériel ou gain de pop liés à une éventuelle techno d’embrigadement, de soin... ou présence de médecin, techniciens…

J’allais encore développer mais me suis rendu compte que j’ai déjà pas mal écrit là :

http://forum.antaris...-porte/?p=52559

 

Ce qui n’y figure pas et pour en terminer avec la limite d’attaque : si il n’y a pas de connexion sur un compte depuis + de 3mois, le système considère qu’il n’est plus lié à un joueur mais peu être repris. J’étais d’avis qu’il devait alors disparaître du jeu avant d’être repris, mais il m’a été fait remarquer qu’il ne resterait alors plus beaucoup de compte. S’ils doivent alors rester mais en tant que compte et non comme joueur à protéger, je serais donc POUR le fait qu’ils soient attaquables par tous.

Il faudrait aussi que les dernières IP de connexions, même très anciennes sur ce type de comptes soient toujours visibles au staff pour identifier des multicomptes.

 

Je suis conscient que certaines propositions peuvent être contradictoires, mais ça représente plusieurs possibilités selon le chemin choisi.

 

Des autres propositions pour les flottes sont/seront sur un autre topic.

 

 

 




#52916 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par somoaone sur 03 juin 2019 - 21h58 dans En attente

Mon serveur de test perso a apprécié, d'où la suggestion

 

donne moi accès à ton serveur test que je fasse mes simulations avec mes optimisations de flotte pour voir si elles apprécient 

 

Le serveur dont je parlais, tu es - en principe - toi aussi déjà équipé




#52907 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par somoaone sur 31 mai 2019 - 23h15 dans En attente

Mon serveur de test perso a apprécié, d'où la suggestion




#52896 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par somoaone sur 26 mai 2019 - 23h11 dans En attente

Je ne vois pas pourquoi on fait comme si deux avantages allaient être ajoutés.

 

Le premier ( maniabilité ) est déjà présent et malgré cela les petits vaisseaux sont considérés comme inférieurs par la majorité des joueurs.

Le deuxième est donc qu'un rééquilibrage.

 

De plus, pour ceux qui ne l'auraient pas encore remarqué, même un modèle de destroyer peut aussi en profiter ( un cargo par exemple )

Sans parler que, selon les cas, un destroyer avec des armes plus équilibrées peut aussi rester vainqueur contre des vaisseaux plus léger.

 

Après si y'a du travail qu'on souhaite t'éviter c'est question codage. Pour le reste, souviens toi comment s'est créé le simu et ne tombe pas dans le piège que tu reprochait toi même à Tom de vouloir ou de penser devoir tout calculer toi même tout seul.

 

Après il ne serait pas approprié pour moi de donner tous les détails là car c'est aussi dans la beauté du jeu de pouvoir découvrir ce qui est intéressant d'utiliser et selon la circonstance.




#52890 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par somoaone sur 25 mai 2019 - 22h34 dans En attente

Ajout d'un nouvel élément :

j'ai trouvé l'idée mais pas un nom, disons : l'ajout de la caractéristique "concentration de tir" aux modèles de vaisseaux qui correspondrait à la moyenne d'attaque des armes le constituant. 

 

pour ceux qui n'ont jamais ouvert la liste de composants de la base spatial, chaque modèle d'arme à une valeur d'attaque :

 

Station de tir : 10 d'attaque

Canon a ions :80 d'attaque

Missile IEM : 250 d'attaque

Canon a plasma : 600 d'attaque

Rayon plasma : 2 000 d'attaque

Disrupteur : 7 500 d'attaque

Canon des Antaris : 25 000 d'attaque

Rayon Antaris : 47 500 d'attaque

 
Et il faudrait faire la moyenne de ces valeurs d'attaque des armes constituant le modèle.
 
Par exemple, pour un modèle composé de 500 Rayons plasma et 200 Disrupteur 
concentration de tir = ( 500 * 2000 + 200 * 7500 ) / ( 500 + 200 ) = 3571.4
 
ou pour un modèle composé de 200 Canons des Antaris et 100 Rayons Antaris
concentration de tir = ( 200 * 25000 + 100 * 47500 ) / ( 200 + 100 ) = 32500
 
ou pour un modèle composé de 10 Missiles IEM et 15 Rayons plasma
concentration de tir = ( 10 * 250 + 15 * 2000 ) / ( 10 + 15) = 1300
 
ou pour un modèle composé de 1422 Rayons Antaris et 1 Canon des Antaris
concentration de tir = ( 1* 25000 + 1422* 47500 ) / ( 1+ 1422) = 47484
 
 
Voilà pour le calcul de la concentration de tir d'un modèle.
 
 
Edit1 pour éviter double post :
 
Maintenant, il est tout à fait vrai de dire que "si (B*2+ C) < concentration de tir, alors l'arrondi sera toujours 1 et le nombre de def détruites sera fonction uniquement de la concentration de tir (=pdf/concentration). "
Donc, pour 2 flottes à pdf identique, celle qui détruira le plus de def est celle avec le moins de concentration de tir, donc celle qui aura utilisé le plus d'armes basiques ( ayant le moins d'attaque ). voilà pourquoi je dis que ça relancerai l’intérêt sur les armes.
2e conséquence : avoir des vaisseaux ou des défenses avec des valeurs de bouclier/coque inférieur à la concentration de tir de l'ennemi lui fait perdre une partie de ses pdf d'où le fait que j'indique que l’utilisation des petites défenses ou modèle d'infrastructures plus légères seraient relancées.
 
 
Maintenant si (B*2+ C) > concentration de tir, il peut toujours avoir une différence mais plus faible en pratique ( moins de 50 % - ce qui peu rester important )
En fait, plus (B*2+ C) est important moins il y aurai de gain par rapport au calcul actuel.
Toujours même but atteint : les gros vaisseaux n'auraient plus un intérêt systématique et unique
 
 
Le résultat est le même que le calcul actuel si (B*2+ C) = concentration de tir ou (B*2+ C) / concentration de tir a pour résultat un nombre entier. ce qui en pratique devrait arriver que très peu souvent

 

 
Edit 2 : exemples concrets :
on reprend les calculs précédents :
un modèle de vaisseau composé de 1422 Rayons Antaris et 1 Canon des Antaris attaque des défenses Plate-forme légère
comme vu précédemment, le vaisseau a 47484 de concentration de tir et ( 1* 25000 + 1422* 47500 ) soit 67570000 pdf
comme vu aussi précédement ( B*2 + C ) des défenses = 6500
 
calcul actuel :
le vaisseau peu détruire à la première passe 67570000 / 6500 soit 10395 défenses
calcul proposé :
67570000 / (arrondihaut( 6500 / 47484 ) * 47484 )
= 67570000 / 47484 
= 1423 défenses détruites
 
maintenant prenons un autre modèle qui n'a que des dirupteurs : 5000 ( je vous épargne le calcul mais en terme de valeur commerce coute environ 10% moins chère que l'exemple précédent )
sa pdf est 7500 * 5000 soit 37500000 soit presque seulement la moitié du modèle au dessus
il a que des disrupteurs > sa concentration de tir est de 7500
calcul actuel :
le vaisseau peu détruire à la première passe 37500000 / 6500 soit 5769 défenses
calcul proposé :
37500000 / (arrondihaut( 6500 / 7500) * 7500 )
= 37500000 / 7500 
= 5000 défenses détruites
 
Donc manifestement, dans ce cas, aujourd'hui les rayons antaris sont les plus intéressants. mais avec le calcul proposé c'est les disrupteurs largement.
 
 
Maintenant reprenons les 2 même modèles si en défense c'est des défenses lourdes en face
( B*2 + C ) des défenses = 16000* 2 + 24000 = 56000
 
1er modèle :
calcul actuel :
le vaisseau peu détruire à la première passe 67570000 / 56000 soit 1206 défenses
calcul proposé :
67570000 / (arrondihaut( 56000 / 47484 ) * 47484 )
= 67570000 / (arrondihaut( 1.17 ) * 47484 )
= 67570000 / (2 * 47484 )
= 67570000 / 94968
= 711 défenses détruites
 
2e modèle
calcul actuel :
le vaisseau peu détruire à la première passe 37500000 / 56000 soit 669 défenses
calcul proposé :
37500000 / (arrondihaut( 56000 / 7500) * 7500 )
= 37500000 / (arrondihaut( 7.47) * 7500 )
= 37500000 / (8 * 7500 )
= 37500000 / 60000
= 625 défenses détruites
 
 
Cette fois, le Rayon Antaris est et reste le plus intéressant même si il est tout de même pénalisé et que la différence se resserre.
 
 
Par ces exemples, on constate que le calcul proposé peut faire de grosses variations par rapport au calcul actuel mais que ce n'est pas systématique. Ainsi, selon les situations, le modèle optimum n'est pas le même ce qui introduit une dose de variation possible et intéressante dans la configuration des flottes.



#52884 [A l'étude] combat flotte : concentration de tir

Posté par somoaone sur 24 mai 2019 - 12h03 dans En attente

La page concernée par le changement :
combats flotte / base spatial
 
Ajout d'un nouvel élément :
j'ai trouvé l'idée mais pas un nom, disons : l'ajout de la caractéristique "concentration de tir" aux modèles de vaisseaux qui correspondrait à la moyenne d'attaque des armes le constituant. 
 
Description du nouvel élément :
Ayant consulté l'idée sur l'ajout du ciblage et réfléchi à sa mise en oeuvre sans tout refaire, je suis tombé sur un autre chemin.
 
Je me suis donc remis en situation pour plus de réalisme et pour arriver à un résultat similaire.
 
Pour ceux qui ne se représentent pas le fonctionnement des combats flotte, je vais commencer par expliquer, en simplifiant un peu, ce qui se passe lors du calcul :
Il y a un moment où on calcul les pdf totales appliquées aux vaisseaux d'un certain modèle ( ou à une défense ) et donc le nombre d'unité de ce modèle qui sont détruits.
Pour un exemple simple, parlons d'une flotte de 2 vaisseaux du même modèle qui a 2 canons antaris par vaisseau. Le pdf total qui va être généré ( je vous épargne la question des technos ) est 25000 * 2 * 2 = 100000 
Cela est ensuite réparti sur les vaisseaux ennemis.
Par exemple si c'est uniquement des "Plate-forme légère" en face :
chaque défense absorbe bouclier * 2 + coque soit 2000*2 + 2500 = 6500
Le système en déduit qu'il y a 100000 / 6500 soit 15 défenses de détruites et une dernière endommagée pour seulement 4 canons antaris.
 
C'est comme si, pour chaque canon, 4 défenses étaient alignées dans son axe et qu'un seul tir de canons antaris les traverse l'une après l'autre.
 
Ma proposition, se résume à considérer, qu'à ce moment, une fois la première défense détruite, le reste des pdf de ce tir est considéré comme perdu le temps de pouvoir viser une autre défense et de tirer dessus à la prochaine passe. 
 
Dans ce cas, la logique fait dire tout de suite que seulement 4 défenses seraient détruites.
Mais comment se ferait le calcul ?
la caractéristique "concentration de tir" du vaisseau en exemple serait 25000 ( 25000*2/2 ) 
on passerait de nbr détruit = pdf / ( B*2+ C )
à nbr détruit = pdf / ( arrondi haut ( ( B*2+ C ) / concentration de tir ) * concentration de tir ) 
dans notre cas 100000 / ( arrondi haut ( ( 2000*2+2500) / 25000) * 25000)
= 100000 / ( arrondi haut ( 0.26 ) * 25000)
= 100000 / ( 1 * 25000)
= 4
 
pour plus de réalisme, ce nbr devrait seulement ensuite être réduit par la maniabilité du modèle
 
La valeur de concentration de tir utilisée serait la moyenne de celle des modèles de la flotte pondérée par le nombre de vaisseaux par modèle - une moyenne quoi - qui ne serait faite qu'une fois par passe.
Ce système permet aussi de s'adapter si il y a un reliquat de pdf à appliquer à un autre modèle.
 
Le changement implique seulement un calcul de la caractéristique lors de la création du modèle et un changement léger du système de combat mais pour un gain que je considère énorme sur le plan du jeu.
 
Les + :
augmenter/relancer l’intérêt de toutes les défenses, infrastructures et armes
ne change pas énormément le système
 
Les - :
réfléchir quand ont fait une flotte