Turing, nous en avons parlé en privé mais je suppose que tu souhaite que je m’exprime aussi en public pour compter les points.
Attention SPOILER : Fouillis en vu.
Donc POUR la désactivation de la production de population en MV.
Je suis d’accord, recherche, construction, appareils, en fait tout ce qui a une file d’attente doit continuer en MV d’abord pour une raison technique. Le système ne sait déjà pas dire combien de temps il y a eu avec le siège d’activé, alors combien de temps en MV sur des technos de plusieurs mois parfois…
Par contre, tout ce qui se calcul en prod/h donc rere et pop peut se calculer facilement sur le moment : « tu es en MV donc le temps qui vient de s’écouler depuis le dernier calcul a une prod à 0 »
Puisque l’historique de cette question a été invoqué, sollicitons le fait que plusieurs joueurs ont déclaré cela dans la section bug quand ils s’en sont rendu compte parce que ce n’est simplement pas logique de continuer à prod en MV. Il a été alors déclaré par Tom que c’était un choix délibéré de sa part. En son temps, il a choisi aussi d’abandonné le jeu. Heureusement, que d’autres ont été là pour ne pas suivre juste cette avis parce qu’il était là avant et qu’il l’avait décidé comme ça avant eux.
Maintenant dire que peu de joueurs comptent sur leur prod de MV pour produire de la pop est présenté comme un argument pour le fait de rien changer – comme si la modif ne changera rien - mais je vois plutôt ça comme la marque que ce changement qui fait devenir le jeu plus logique ne pénalisera pas grand monde, donc pourquoi se retenir de le faire ?
En continuant à parler de logique, je note qu’on associe un joueur actif à une prod qui augmente. C’est ma logique à moi aussi mais il m’a été rappelé récemment qu’on considère aujourd’hui comme un choix personnel et possible de rester à son niveau. Aussi la logique voulant qu’un actif puisse subir des attaques et donc perdre une partie plus ou moins importante de sa prod pop alors qu’un MV peut prod tranquillement sur toutes ses planètes arrive à l’aberration qu’un compte qui participe au jeu se retrouve avec moins de prod pop au final qu’un MV de même niveau de caserne.
Alors quoi dire de plus ? Quelqu’un qui sort de MV a-t-il besoin de cette prod pour s’amuser à son retour ? Dans le principe, un joueur jouait déjà avant son MV et saura continuer avec ce qu’il disposait déjà avant son MV ( En partant du principe qu’il ne l’ai pas cédé avant son MV )
Cela ajouté au fait de comptes dormants découverts, sans parler de ceux qui ne l’ont pas été, me fait répéter que je suis POUR la première proposition
Pour les mêmes raisons que Turing et les ayant déjà partagées avec, je suis aussi POUR l’apparition de tous les joueurs dans les classements secondaires sans limite de durée, même si avec une des propositions qui suit ils pourraient aussi apparaître dans le classement général.
Concernant un nouveau recycleur, je suis POUR même si je trouve que quelqu’un qui réussi à faire plusieurs Giga pts de flotte devrait réussir à prod les VR correspondants en parallèle, surtout que la norme actuelle semble être d’utiliser beaucoup de cristal pour la flotte, beaucoup d’or pour les speeders et qu’il doit donc rester beaucoup d’ely pour les VR.
Il reste que la gestion du recyclage est pour ma part la gestion la plus difficile d’un choc et ce qui peut le plus nous éloigner de leur existence. En effet, actuellement tu as beau avoir la meilleur flotte qui soit, ce qui se rapproche le plus d’un gagnant est celui qui recycle.
Donc l’idée qu’ils puissent être envoyés avec la flotte directement et que ce soit le gagnant du combat qui recycle le premier me plaît plutôt bien. S'ils peuvent être plus facilement produis on peut aussi considérer qu’ils peuvent aussi être détruits si la flotte attaquante l’est.
Maintenant concernant la limite d’attaque modulable. Je suis CONTRE dans son fonctionnement actuel. Bah oui ça existe déjà vu qu’un joueur faible peut actuellement participer à un regroupement d’armée et lui-même attaquer un joueur fort.
Avant de proposer un/des autre(s) fonctionnement(s), je souhaite rappeler que pour ma part et logiquement la limite fort/faible est pour protéger les joueurs « fragiles ».
Mais le système de limite actuelle est fait de telle manière qu’un joueur considéré comme plus fort par le système puisse avoir en fait une armée inférieure. C’est vrai pour les flottes. Un joueur chevronné peut aussi avoir choisi de rester bas niveau. Qui alors est vraiment fragile ?
Pour justifier qu’il faille imbriquer ainsi tous les classements pour déterminer la limite on pourrait rendre des interconnections entre les types de combats. Par exemple, des défenses légères qui participent aux combats portes ou des speeders aux combats flotte.
Sinon, on pourrait avoir des limites d’attaque séparées pour les attaques porte liées à l’armée et pour les attaque flotte lié à la flotte+défense et ou se baser sur le classement raid ( en tête du classement raid = joueur fragile ?! ^^’ ).
Ou on pourrait juste enlever la limite et comme ça chacun se fortifie rapidement dans le jeu sans avoir de palier à passer. Une protection temporaire pourrait subsister pour les nouveaux joueurs ou ceux reprenant un compte ou revenant d’un long MV (et sauter après un certain délai ou dès qu’ils se remettent à raider). La limite d’attaque serai alors un nombre d’attaque total disponible – ce qui pourrait retenir d’utiliser ses attaques dispos contre des joueurs faibles ne rapportant pas grand-chose pour les garder pour des vrais raids. Ça pousserait p-e un peu à spy aussi plutôt que de parcourir les cibles dispos et de les attaquer une par une comme un bot ( vraiment avec un bot ou en le devenant soi-même )
Ce qui pourrait aussi rendre une utilisé au spy - même des joueurs ayant un meilleur spy – c’est si, à la manière de stargate, les champs de force actifs et non désactivés par le virus se terminaient par la destruction de l’armée imprudente.
Maintenant qu’est ce que je fais si je n’ai plus d’attaque dispo ? Je serais POUR, et ça répond aussi à la question des coupures de prod, pour une nouvelle mission – 2 en fait : OCCUPATION et LIBERATION. Il y aurait déjà un combat normal – mais qui ne rapporte pas à l’attaquant de pop ou rere - et si l’attaquant est vainqueur il s’approprie alors pendant la durée de l’occupation la prod de la planète au max – p-e même avec un bonus de pop lié à la quantité de sosos présents : oui les soldats « forment » la population de la planète. LIBERATION pourrait être entrepris par le joueur occupé depuis une autre de ses planètes ou par un joueur tiers. Ce qui est certain c’est que hors mis ce moyen décrit je suis CONTRE le fait d’empêcher à un joueur de régler son niveau de production : c’est un choix personnel qui influence en premier lieu son propre compte tout comme il semble reconnu le fait qu’un joueur puisse choisir de monter ou pas sa production de base ( niveau caserne, extracteurs, hangars ), ou doit-on obliger un raider d’avoir un certain niveau de caserne - ou régler son % de gain sur ses niveaux de bâtiments ?
En continuant de parler du type de missions, je serait POUR la disparition du cadran de composition lors des explorations ou, en tout cas, la fin de la mémorisation des coordonnées déjà composées qui doit alourdir la base de données du jeu pour pas grand-chose.
En revenant aux combats porte, je serais POUR qu’ils ne soit plus instantanés en se basant sur le principe de fonctionnement des explorations. P-e seulement quelques secondes et en se basant sur le nombre de soso/appareils devant passer la porte. Ça peut obliger à sortir plus d’armée si on veut faire plusieurs attaques en même temps ou créer du temps d’attente à utiliser pour faire du spy.
Les rapports devraient aussi être plus explicites. Toujours commencer par les pertes – systématiques quelque soit la taille de l’armée en face mais proportionné, et afficher ensuite les gains liés à de la récupération de matériel ou gain de pop liés à une éventuelle techno d’embrigadement, de soin... ou présence de médecin, techniciens…
J’allais encore développer mais me suis rendu compte que j’ai déjà pas mal écrit là :
http://forum.antaris...-porte/?p=52559
Ce qui n’y figure pas et pour en terminer avec la limite d’attaque : si il n’y a pas de connexion sur un compte depuis + de 3mois, le système considère qu’il n’est plus lié à un joueur mais peu être repris. J’étais d’avis qu’il devait alors disparaître du jeu avant d’être repris, mais il m’a été fait remarquer qu’il ne resterait alors plus beaucoup de compte. S’ils doivent alors rester mais en tant que compte et non comme joueur à protéger, je serais donc POUR le fait qu’ils soient attaquables par tous.
Il faudrait aussi que les dernières IP de connexions, même très anciennes sur ce type de comptes soient toujours visibles au staff pour identifier des multicomptes.
Je suis conscient que certaines propositions peuvent être contradictoires, mais ça représente plusieurs possibilités selon le chemin choisi.
Des autres propositions pour les flottes sont/seront sur un autre topic.