Aller au contenu

Bienvenue sur Antaris Legacy : Forum
Inscrivez-vous maintenant pour accéder à toutes nos fonctionnalités. Une fois inscrit et connecté, vous serez en mesure de créer des sujets, poster des réponses, avoir votre propre messagerie privée, gérer votre profil et bien plus encore. Si vous avez déjà un compte, connectez-vous ici - sinon, créer un compte dès aujourd'hui!
Photo

Prochains développements


  • Veuillez vous connecter pour répondre
16 réponses à ce sujet

#1
Turing

Turing

    Membre de confiance

  • Developpeur
  • 736 messages
  • Sexe : Homme

Bonjour,

 

Cela fait un moment que je souhaitais faire un topic présentant mes idées et choix pour une prochaine grosse mise à jour. Il s’agira donc d’un mix de nouvelles propositions de ma part ainsi que d’anciennes afin de déterminer la route à suivre pour les prochains mois.

 

Je souhaite préciser qu’une autre feature est en cours de développement et aura la priorité par rapport à celles qui vont suivre.

Explorations

 

Constat actuel : les explos sont assez répétitives, les récompenses vraiment intéressantes sont un peu trop rares et il y a beaucoup de faux succès au début du jeu.

Propositions :

  • Supprimer la contrainte qui empêche d’explorer deux fois la même coordonnée, la planète n’ayant aucun intérêt en soit.
  • Empêcher toutes les missions réussites sans aucun gains (je pense aux modulateurs). Cela demande une refonte importante du système.
  • Ajouter les artefacts ayant été proposés ici : https://forum.antari...eaux-artéfacts/  et https://forum.antari...n-explorations/
  • L’ajout d’un nouveau type de population spécifique : les généraux (cf la partie combat porte pour leur utilité). Celle-ci pourront être ramenés d’explorations.

 

Combat porte

 

Constat : les raideurs pop peuvent déployer de nombreuses stratégies pour attraper leurs ennemies, cependant le combat en lui-même reste basé sur le ratio de pdf entre les deux joueurs et la composition importe peu.

Les généraux

Chaque général est unique et dispose de deux caractéristiques :

  • Un nombre d’étoiles (entre 1 et 3) qui détermine sa qualité
  • Une tactique qui sera appliquée à l’armée qu’il dirige

Un général ne peut être utilisé que quelques fois par jours, comme ça sa gestion est à la charge du joueur qui ne peut pas juste l’envoyer en permanence.

Ils peuvent être soit capturés soit tués aléatoirement lors d’une défaite ou d’un match nul.

Les tactiques possibles

  • Pillage : le fret de l’armée ainsi que le % de ressources pouvant être volé sont augmentés. En contrepartie l’armée est moins bien équipée et aura beaucoup moins d’attaque.
  • Capture : le taux de capture est augmenté. Pour capturer les soldats adverses on prend des risques donc les statistiques défensives sont diminuées. 
  • Destruction : l’objectif est de casser le défenseur, la pdf est augmentée, le pillage et les captures sont réduits.

(J’ai trouvé ces tactiques en 5 min, il y a certainement moyen de faire mieux)

Guerres d’alliances
  • Les guerres ne sont pas assez « intempestives », je propose de pouvoir déclarer les guerres directement depuis le jeu (éliminer le passage forum / attente d’un modo) ainsi que de réduire le temps minimum entre la déclaration et le début à 12 ou 24h.
  • Des alliances (max 2 de chaque côté) peuvent choisir de rejoindre un des deux côtés de la guerre (avec l’accord de l’alliance qui était en guerre à la base). Il faut cependant éviter que les grosses alliances rejoignent toutes les guerres donc cela serait limité à une à la fois.
  • Supprimer la date de fin d’une guerre (cf prochain point)
  • Actuellement les points de guerre n’ont pas vraiment d’importance et le gagnant ne gagne rien.

Je voudrais donc ajouter par-dessus le système de points actuels une sorte de barre qui symbolise l’état de la guerre. Si une alliance domine la guerre et arrive à faire passer le curseur au-delà d’un certain seuil (sauf dans les premiers jours de la guerre), elle gagne. Si personne n’y arrive au bout d’une certaine durée, match nul.

 

FfNMEYl.png

 

  • Pendant la guerre les raids constituent un butin qui sera redistribué en majorité aux vainqueurs mais aussi un peu aux perdant. Les « gros » joueurs gagneront un pourcentage plus faible de ce butin que les plus petits afin de leur donner un coup de pouce. Les ressources du butin sont générées en plus des ressources pillées. Il y a donc des ressources qui sont crée depuis rien. Le but étant de donner à tous une incitation importante à faire des guerres.
  • Comme il n’y aurait plus de demandes sur le forum, je verrais bien un page de guerre IG, accessible à tout le monde et qui permet de suivre en temps réel l’avancement de chaque guerre. Il serait possible pour les alliances en guerre d’y poster d’y exporter des rc.

 

Combats flotte

 

Les destroyers c’est bien mais un peu de variété et de stratégie ça serait encore mieux. Pour cela il y a selon moi quelques options ne nécessitant pas de trop gros travaux.

  • Donner des bonus aux flottes multi-infrastructures. Par exemple on peut calculer à quel point les vaisseaux sont répartis sur plusieurs infra et créer un « score » qui augmentera les caractéristiques de la flotte.
  • Modifier les valeurs de maniabilité et baisser le coût des hangars pour que les petites infrastructures soient plus utilisées.
  • Ajouter des composants de « fin de jeu » qui sont plus efficace en rapport pdf / prix (pareil pour bouclier et coque).

 


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#2
Hetakin

Hetakin

    Membre de confiance

  • Membres
  • PipPipPipPip
  • 706 messages

Explo

- D'accord avec tout, d'accord avec dore sur la proposition de doudou. Quitte à faire une refonte, penser un système qui permet des ajout de récompenses facile au cas ou ... ?

Combat porte 

- Génial

- Je ne vois pas trop l'intérêt stratégique du mode capture vs destructeur. Préférer général défense vs attaque. 

 

Guerre d'alliance

- Génial

- SI c est in game, je propose qu'il n'y aie pas de délai

- Comment la barre est déterminée ? Question de proportion ? Relatif mais temps minimum assez long pour laisser le temps de monter les points ?

- Réfléchir comment on traite les pops dans le butin. Pour favoriser le pop par rapport à la flotte, je propose que ca ajoute un pourcentage du butin en ressources. Sachant que la flotte a l avantage de faire bcp de point en endgame, la pop aura l avantage de maximiser le butin

 

 

Flotte 

- ok

 

pour la livraison du butin en fin de guerre, comment tu envisages cela ?


Modifié par Turing, 02 avril 2020 - 14h59.
Merci d'éviter les double post


#3
Turing

Turing

    Membre de confiance

  • Developpeur
  • 736 messages
  • Sexe : Homme
pour la livraison du butin en fin de guerre, comment tu envisages cela ?

 

Le butin est "en attente" pendant quelques jours et est livré par portail à la demande du joueur. On peut éventuellement envisager un système qui livre aléatoirement dans les 2-3 minutes après la demande pour rajouter un peu d'incertitude mais pas sûr que ça soit nécessaire.

 

- Je ne vois pas trop l'intérêt stratégique du mode capture vs destructeur. Préférer général défense vs attaque. 

 

Je n'ai pas encore trouvé les stratégies qui me conviennent vraiment mais le but est de prendre un risque pour espérer gagner plus ou gagner plus facilement. Si on se limite à une stratégie pour attaquer et une pour défendre, cela ne sert pas à grand chose.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#4
djomeg

djomeg

    Membre

  • Membres
  • PipPip
  • 88 messages
  • Sexe : Homme

Pour les explos : je suis d'accord, et le artefac Ragnar et Kufu servent surtout dans les premières semaine de jeu, en effet après il est possible de gagner suffisamment de crédit par semaine pour enchaîner les mode chaines et rapide 

 

Pour Combat porte : très bonne idée, mais il faudrait que les tactiques et grades des généraux soient visible sur les spy 

 

Pour les guerres d'alliance, d'accord sur le principe :

- d'accord pour laisser un temps minimum de déclaration de guerre, histoire que tous les participants puissent être mis au courant avant que la guerre n'éclate 

- d'accord sur la jauge mais pas sur la suppression de la date de fin, il faudrait qu'une alliance est un minimum de chance de pouvoir remonter après un coup dur. Par exemple si une alliance atteint un certain seuil, la guerre se termine dans 2 jours. 

Si l'alliance adverse ne parvient pas à remonter, la guerre est gagnée, sinon la fin de la guerre est prolongée

- Très bonne idée le butin mais en effet à voir ce qu'il contient et comment il pourrai être restitué aux vainqueurs

 

Pour combats flottes, d'accords mais dans ce cas étant donnée qu'il existe 9 types d’infrastructures différentes, je penses qu'il faudrait augmenter la limite de model pouvant être créée

- J'ai pas bien compris les "Composants de fin de jeu" mais en tout cas en fin de jeu justement, le ratio le plus déterminant n'est pas pdf / prix mais fret / pdf 


1034.png


#5
Turing

Turing

    Membre de confiance

  • Developpeur
  • 736 messages
  • Sexe : Homme
- d'accord sur la jauge mais pas sur la suppression de la date de fin, il faudrait qu'une alliance est un minimum de chance de pouvoir remonter après un coup dur. Par exemple si une alliance atteint un certain seuil, la guerre se termine dans 2 jours. 

Si l'alliance adverse ne parvient pas à remonter, la guerre est gagnée, sinon la fin de la guerre est prolongée

 

C'est une bonne idée en effet d'avertir que le seuil est atteint et de laisser une petite période à l'autre alliance pour remonter. Par contre je ne comprends pas comment on peut laisser la jauge et pas la suppression de la date de fin.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#6
Hetakin

Hetakin

    Membre de confiance

  • Membres
  • PipPipPipPip
  • 706 messages
C'est une bonne idée en effet d'avertir que le seuil est atteint et de laisser une petite période à l'autre alliance pour remonter. Par contre je ne comprends pas comment on peut laisser la jauge et pas la suppression de la date de fin.
La question c’est surtout comment déterminés la jauge ? Parce qu’on évolue en lvl , 1M point maintenant et 1 M dans 2 mois c’est clairement pas pareil

Je pense que djomeg veut un temps minimum plutôt qu’un temps de guerre défini

Par ailleurs, je ne suis pas fan du aléatoire pour le butin. Le mieux c’est tu réclame et tu reçois... l aléatoire ça rajoute pas grand chose et je suis certain que ça complexifié pour toi. Alors fais au plus simple

#7
Pikachu

Pikachu

    Nouveau

  • Membres
  • Pip
  • 14 messages
Par ailleurs, je ne suis pas fan du aléatoire pour le butin. Le mieux c’est tu réclame et tu reçois... l aléatoire ça rajoute pas grand chose et je suis certain que ça complexifié pour toi. Alors fais au plus simple

 

Pour moi le butin devrai etre séparer en fonction de ton pourcentage d'implication d'en la guerre

ex: un gars sous protection n'as rien n'as recevoir s'il n'attaque pas



#8
djomeg

djomeg

    Membre

  • Membres
  • PipPip
  • 88 messages
  • Sexe : Homme
C'est une bonne idée en effet d'avertir que le seuil est atteint et de laisser une petite période à l'autre alliance pour remonter. Par contre je ne comprends pas comment on peut laisser la jauge et pas la suppression de la date de fin.

 

 

La question c’est surtout comment déterminés la jauge ? Parce qu’on évolue en lvl , 1M point maintenant et 1 M dans 2 mois c’est clairement pas pareil

Je pense que djomeg veut un temps minimum plutôt qu’un temps de guerre défini

 

Je pense que la jauge sera défini de la même manière que les points guerres actuellement et pour la fin de la guerre on peut imaginer 2 scénarios  :

 

- Exemple 1 : l'alliance A  à fait un choc et mène la guerre contre l'alliance B avec 1 000 000 de point contre 200 000.

à la suite de cet écart de point, un compte à rebours de disons 2 jours ce déclenche, si l'alliance B n'est pas revenus au moins à 800 000 point contre 1 000 000 de points dans ce lapes de temps, la guerre est remportée par l'alliance A.  
En revanche si l'alliance B parviens à remonter au score, le compte à rebours de 2 jours s’arrête et la guerre prendra fin plus tard (à définir).  

 

- Exemple 2 : On laisse la durée actuelle de 30 jours et à la place d'une jauge on peu imaginer un système de pallier qui définie la quantité de butin remportée par les vainqueurs (ou les deux parties).

exemple : Pallier 1 : 100k de points (200k de ressources), Pallier 2 : 250k de point (400k de ressources + 1000 soso), Pallier 3 : 750k de points (1M de ressources + 5000 soso + 1000 soso équipés) et ainsi de suite jusqu’à Pallier 10 : 10M de points (100M de ressources + 1M de soso + 500K de soso équipés + appareils + 0.5 crédit) 

 

Bien sûr toutes les valeurs sont à titre d'exemple 


1034.png


#9
Hetakin

Hetakin

    Membre de confiance

  • Membres
  • PipPipPipPip
  • 706 messages
Pour moi le butin devrai etre séparer en fonction de ton pourcentage d'implication d'en la guerre

ex: un gars sous protection n'as rien n'as recevoir s'il n'attaque pas

 

Pour moi c'est le chef d'alliance qui gérer la répartition en fonction des grades dans l alliance. Comme dans beaucoup de jeu d'ailleurs...

 

 

Je pense que la jauge sera défini de la même manière que les points guerres actuellement et pour la fin de la guerre on peut imaginer 2 scénarios  :

 

- Exemple 1 : l'alliance A  à fait un choc et mène la guerre contre l'alliance B avec 1 000 000 de point contre 200 000.

à la suite de cet écart de point, un compte à rebours de disons 2 jours ce déclenche, si l'alliance B n'est pas revenus au moins à 800 000 point contre 1 000 000 de points dans ce lapes de temps, la guerre est remportée par l'alliance A.  
En revanche si l'alliance B parviens à remonter au score, le compte à rebours de 2 jours s’arrête et la guerre prendra fin plus tard (à définir).  

 

- Exemple 2 : On laisse la durée actuelle de 30 jours et à la place d'une jauge on peu imaginer un système de pallier qui définie la quantité de butin remportée par les vainqueurs (ou les deux parties).

exemple : Pallier 1 : 100k de points (200k de ressources), Pallier 2 : 250k de point (400k de ressources + 1000 soso), Pallier 3 : 750k de points (1M de ressources + 5000 soso + 1000 soso équipés) et ainsi de suite jusqu’à Pallier 10 : 10M de points (100M de ressources + 1M de soso + 500K de soso équipés + appareils + 0.5 crédit) 

 

Bien sûr toutes les valeurs sont à titre d'exemple 

 

 

je suis plus fan de l eemple 1 avec une durée de guerre minimuale de 30 jours et maximale de 60


Modifié par Turing, 02 avril 2020 - 14h53.
Merci d'éviter les double posts


#10
Turing

Turing

    Membre de confiance

  • Developpeur
  • 736 messages
  • Sexe : Homme

@Djomeg : L'exemple 1 correspond bien à ce que j'avais compris de ton précédent post et me convient bien.

 

Pour le calcul de la jauge, je n'ai pas encore réfléchis à ça, j'attendais de voir si les idées plaisaient.
On peut quand même imaginer que cela prendrait en compte non seulement les points de guerre mais aussi les points totaux des deux alliances (sans les mv ?). En effet avoir 10m de points de guerre est plus difficile au début du jeu que un an après.

 

Concernant la répartition du butin, il serait intéressant en effet de récompenser plus les joueurs qui participent. Par contre je pense qu'il faut faire en sorte que le gain représente plus (par rapport aux pts du joueur) pour les petits joueurs afin de les aider à se développer. 

Le fait que le chef d'alliance gère la répartition me semble trop compliqué et pourrait être sources de conflits. Le jeu fera une répartition et après les joueurs peuvent toujours commercer.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#11
Hetakin

Hetakin

    Membre de confiance

  • Membres
  • PipPipPipPip
  • 706 messages
Concernant la répartition du butin, il serait intéressant en effet de récompenser plus les joueurs qui participent. Par contre je pense qu'il faut faire en sorte que le gain représente plus (par rapport aux pts du joueur) pour les petits joueurs afin de les aider à se développer. 

Le fait que le chef d'alliance gère la répartition me semble trop compliqué et pourrait être sources de conflits. Le jeu fera une répartition et après les joueurs peuvent toujours commercer.

 

Mouai pas fan par rapport à la répartition en fonction de la contribution. Djomeg va avoir un butin négatif mdr ! (désolé djomeg, je te sacrifie pour le bien du troll !)

Je suis pour un truc simple, facile à comprendre pour les joueurs. D'autant plus qu'encore une fois, ce sont les joueurs flotte qui vont être récompensés en mid game et après. 



#12
djomeg

djomeg

    Membre

  • Membres
  • PipPip
  • 88 messages
  • Sexe : Homme
Pour le calcul de la jauge, je n'ai pas encore réfléchis à ça, j'attendais de voir si les idées plaisaient.

On peut quand même imaginer que cela prendrait en compte non seulement les points de guerre mais aussi les points totaux des deux alliances (sans les mv ?). En effet avoir 10m de points de guerre est plus difficile au début du jeu que un an après.

Bonne idée de prendre les points totaux des alliances participantes de façon a ce qu'une alliance a 200M de points ne se retrouve pas avantagé fasse à une alliance de 8M de points 

 

Pour les 10M de points de guerres, on peut imaginer des pallier qui évoluent en fonction du nombre de points de l'alliance ? 

 

Concernant la répartition du butin, il serait intéressant en effet de récompenser plus les joueurs qui participent. Par contre je pense qu'il faut faire en sorte que le gain représente plus (par rapport aux pts du joueur) pour les petits joueurs afin de les aider à se développer. 

Le fait que le chef d'alliance gère la répartition me semble trop compliqué et pourrait être sources de conflits. Le jeu fera une répartition et après les joueurs peuvent toujours commercer.

Dans ce cas peut être établir un système de classement des participants (dans le même esprit que la page statistique) avec l'exemple des pallier décrit plus haut comme ça celui qui n'aura marqué aucun point ne gagnera rien 


1034.png


#13
crasy

crasy

    Nouveau

  • Membres
  • Pip
  • 17 messages
  • Sexe : Non spécifié

Hello!

Les idées sont vraiment intéressantes! 

Les explos, c'est parfait! ça les rendras + intéressantes qu'aujourd'hui.

Les combats portes, ça va devenir + tactique! faudra penser a y rentrer le fait qu'un type de pop est plus ou moin intelligente. la plus intelligente tape en 1er. cela permettra d'utiliser d'autre pop qui finissent plus ou moin inutilement. idem avec les app'

les guerres d'alliances, ça va finir par etre intéressant !

La flotte, ça va etre top du top ;) 



#14
Hetakin

Hetakin

    Membre de confiance

  • Membres
  • PipPipPipPip
  • 706 messages

Je propose que le général pillage lvl 3 permette de piller le bunker de la planete



#15
kitof91

kitof91

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 133 messages
  • Sexe : Homme

D'accord avec toutes ces propositions. Ca ne peut que faire du bien au jeu.

 

Peut- être changer les contraintes de mouvement avant/pendant les guerres.



#16
Armand

Armand

    Membre

  • Membres
  • PipPip
  • 35 messages
  • Sexe : Non spécifié

Quelques propositions :

 

Porte : l'idée des généraux est bien, il faudrait peut être mettre vraiment beaucoup d'unités pour pouvoir le former. Sous ce général iraient X soldats ou soldat équipés. Tout ça pour éviter un peu la redondance de monter monter son armée des millions/milliards (et de les envoyer en une seconde pour raider ^^') qui au final n'a plus grand intérêt.

 

Comme je l'avais proposé dans un autre post, créer de nouvelles unités : espions, kamikazes etc ... De nouveaux appareils spécialisés : des bombes, droïdes ou des véhicules blindés par exemple ? Cela relancerait un peu la mécanique de combat et la rendre plus complexe ? sur un jeu les raids portes prennent du temps, ils ne sont pas instantanés comme ici. Là on envoie des millions en 1 secondes c'est un peu tiré par les cheveux :P. Les deux camps s'affrontent en plusieurs manches, un peu comme le système de flotte. Les gains sont fonction du nombre et du type d'unités envoyés, comme les explorations.

 

Flotte : Rendre toutes les infrastructures utiles (ça tout le monde en parle :P). Pourquoi ne pas inclure le prêt de flotte comme les armées ?

 

Ajouter des composants ou même le système de construction de composants comme je l'avais proposé (même si c'est beaucoup de travail). Ainsi l'économie, la complexité serait relancé et puis ça relance le jeu :)

 

 



#17
Turing

Turing

    Membre de confiance

  • Developpeur
  • 736 messages
  • Sexe : Homme
Quelques propositions :

 

Porte : l'idée des généraux est bien, il faudrait peut être mettre vraiment beaucoup d'unités pour pouvoir le former. Sous ce général iraient X soldats ou soldat équipés. Tout ça pour éviter un peu la redondance de monter monter son armée des millions/milliards (et de les envoyer en une seconde pour raider ^^') qui au final n'a plus grand intérêt.

 

Comme je l'avais proposé dans un autre post, créer de nouvelles unités : espions, kamikazes etc ... De nouveaux appareils spécialisés : des bombes, droïdes ou des véhicules blindés par exemple ? Cela relancerait un peu la mécanique de combat et la rendre plus complexe ? sur un jeu les raids portes prennent du temps, ils ne sont pas instantanés comme ici. Là on envoie des millions en 1 secondes c'est un peu tiré par les cheveux :P. Les deux camps s'affrontent en plusieurs manches, un peu comme le système de flotte. Les gains sont fonction du nombre et du type d'unités envoyés, comme les explorations.

 

Flotte : Rendre toutes les infrastructures utiles (ça tout le monde en parle :P). Pourquoi ne pas inclure le prêt de flotte comme les armées ?

 

Ajouter des composants ou même le système de construction de composants comme je l'avais proposé (même si c'est beaucoup de travail). Ainsi l'économie, la complexité serait relancé et puis ça relance le jeu :)

 

  • Dans mon idée les généraux étaient obtenus en explorations et pas produits, ce qui évite la plupart des problèmes
  • J'ai toujours un peu de mal à voir l'intérêt de rajouter des unités de combat. Cf mon nouveau post qui sortira bientôt pour améliorer les combats pop
  • Le prêt de flotte malheureusement c'est inconcevable pour le moment
  • Pareil pour ton idée (que tu portes depuis des années ^^) sur les composants de vaisseaux, ça complexifie beaucoup trop la chose pour un ajout qui, selon moi, est limité

„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)