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Gabi

Gabi

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La banque

13 avril 2013 - 20h34

La page concernée par le changement : La Banque

 

Ajout d'un nouvel élément : Trouver un autre moyen d'éviter la spéculation sans le blocage à +/- 15%

 

Description du nouvel élément :

 

Extrait de « Histoire de la Banque » : Cependant, il est très utile de faire affaire avec eux, lorsque vous êtes dans un besoin urgent d’un type de ressource ou d’appareils spécialisés.

 

Extrait de « Informations sur la V3.2.03 » : Le problème de la spéculation au niveau de la Banque a été réglé. Nous avons recoder l'ensemble du système et le calcul des taux de la demande par rapport à l'offre a été modifié. Ces taux resteront fixe toute la journée et seront mis à jour à minuit. De plus, les impôts sur les ressources et appareils ont été revus à la hausse pour privilégié le commerce entre les joueurs (l'impôt est 20% plus faible pour les joueurs ayant moins de 500.000 points).

 

Pas besoin d'un grand topos pour comprendre le problème : il y a un conflit d'intérêt entre :

-la philosophie de la banque : pouvoir faire appel à la banque pour un besoin « urgent » (je dirais plutôt, « quand aucun partenaire commercial de disponible...parce qu'une situation vitale de commerce...mouais, mouais)

-la volonté d'éviter la spéculation qui est un objectif très honorable en soit.

 

Donc ce serait bien de mettre faire une étude sur comment empêcher automatiquement la spéculation sans bloquer la banque : je pense notamment à l'or, tout le monde semble en manquer et le taux d'échange flirte dangereusement avec les 15% depuis l'ouverture de la banque. Parce que si il y demande d'or, c'est qu'il y a besoin....auquel cas, est-ce pertinent de bloquer la banque.

 

Idée en l'air : supprimer le taux de demande du calcul : après tout, quel est l'intérêt pour nous joueur ? De plus avantage clair et net : plus de taux, plus de spéculation, plus de blocage de la banque.

 

Les + : une banque avec encore moins de codage...adieux les taux, adieux les sécurité, adieu la spéculation...et surtout une banque 100% disponible comme avant (=> c'est l'intérêt principal de la banque)

 

Les - : une énième fermeture de la banque, perte d'un intérêt dû au taux de demande (intérêt que je ne vois pas, sinon des fluctuations permanentes...sans avantage notable pour les joueurs)

 

C'est toujours un plaisir de jeter un pavé dans la mare, juste pour voir s'il va faire son petit effet ^^


Personnalisation/Politique du joueur

06 avril 2013 - 12h32

  • La page concernée par le changement : Une nouvelle page que j'ai choisi d'appeler arbitrairement page "Politique". Je précise d'entrer de jeu que la proposition est destinée à une version postérieure du jeu et qu'il s'agit d'une "discussion pour l'avenir"
  • Ajout d'un nouvel élément :

Ajout d'une page similaire à celle des technologies, avec différentes "options" dont on pourrait en upper une par catégorie (option non cumulable donc) et qu'il faudra dés-upper/désapprendre (comme pour la destruction des batiments) pour développer une autre option.

  • Description du nouvel élément : 

Dans le détail, il s'agit d'une nouvelle page avec des options que j'appelle "politique" en attendant de trouver mieux et qui correspondent à divers choix de civilisation.

 

Par exemple, supposons une catégorie "économie" dans lequel le joueur aurait le choix entre plusieurs options :

-économie de prédation : économie fondée sur le raid

-économie de marché : économie fondée sur le commerce

-esclavage : économie fondée sur un gain accru de ressource (déjà en discussion sur un autre sujet)

-économie vivrière

 

Ce sont des exemples possibles mais l'idée est que chacune offre un bonus (comme les technologies) rééquilibré par un malus (innovation de cette idée). Chaque voie peut être up-able (avec amélioration croissante du bonus/malus) ou au contraire désappris dans le but de développer une nouvelle orientation mais toujours un cout de construction, toujours une perte à la dé-construction, toujours un temps pour construire/déconstruire.

 

Je pense à des catégories telles que:

-économie (ci-développé)

-culturelle : voie de l'ascension (ancien, nox), trans-humanisme (asgard, réplicateurs ?), culte de la personnalité (orii, goa'uld)

-politique (sens strict): expansionnisme (réplicateurs, goa'uld, orii) -survivalisme (+/- humain, ancien ?), pacifisme (nox, tollan...etc...)

-évidemment le sujet est ouvert à d'autres propositions

 

  • Les + : Apporte de la personnalisation au jeu, l'enrichit énormément et à relativement peu de frais. Du codage, certes, mais un mal pour un bien (le principe reprends l'idée des bonus technologiques, de la construction/déconstruction, éventuellement des slots, des catégories...)
  • Les - : Du codage tout de même : du code, une page entière à créer avec des images...mais ce souci là n'est que secondaire. Le premier et principale souci étant de créer, équilibrer chaque politique de chaque catégorie, individuellement et l'une par rapport aux autres.

[Fermé] Perte de ressources

05 avril 2013 - 16h40

  • Nom de l'univers : Novus
  • Pseudo de votre compte : Gabrielle
  • Nom de la planète : Fehu
  • Navigateur utilisé et sa version : Safari version 5.1.1 (7534.51.22)
  • Description détaillée du bug : les Ressources envoyer par flotte ne sont jamais arrivées (basement) malgré la bonne arrivée de la flotte.
  • Page concernée par le bug : ???
  • Autres : copier/coller du message de basement (je mettrais une capture d'écran si besoin et dès que possible) :

 

 

Sujet : Basement sur la planète Fehu [149:2] 
Commerce avec Gabrielle par Flotte
Save
 

Le 5 avril 2013 à 17h30.

 

Votre flotte est arrivée sur la planète d'arrivée : Fehu [149:2]
appartenant à Gabrielle [4link]. Elle était partie de la planète Laguz [149:10].
La mission de cette flotte était la suivante : baser.

 

VAISSEAUX : - Blop : 3
RESSOURCES : - Fer : 4 589 982
 
POPULATIONS : - Technicien : 450
- Scientifique : 180
- Soldat : 300
- Pilote : 1 200
 
 

Occultation des vaisseaux (et des défenses ?)

13 janvier 2013 - 12h03

La page concernée par le changement : Base Spatiale, Rapport de combat, tout ce qui touche de près ou de loin aux vaisseaux.

 

Ajout d'un nouvel élément : Occultation des vaisseaux (et des défenses ?).

 

Description du nouvel élément :

Ajout d'une occultation pour les vaisseaux fonctionnant sur le même système que la manoeuvrabilité mais qui ne fonctionnerait que pour une passe ou qui devrait être rechargé à chaque passe...

Comme la manoeuvrabilité, elle réduirait la puissance de feu effectivement reçu par un vaisseau et serait inversement proportionnelle au modèle : plus c'est gros, plus c'est difficile à occulter.

 

Idée en l'air :

-Cette occultation pourrait être acquise par la biais d'un composant de vaisseau peu couteux en fret (pour être appliqué aux petits vaisseaux), moyennement en ressources (parce que la force des petits vaisseaux reste le nombre et qu'un trop gros coût rendrait le composant inutile).

-L'occultation pourrait augmenter avec le niveau d'occultation et toujours être contrecarrée par le niveau de capteur, l'occultation réelle se rapportant au niveau d'occultation et de capteurs de l'un et l'autre joueur. (je suis partagée parce que ça avantage toujours les joueurs forts)

OU :

-le niveau d'occultation/capteur pourrait définir le nombre de passe durant laquelle l'occultation tiendrait, ratio toujours arrondi à l'entier supérieur permettant ainsi le nombre de passe d'être toujours supérieur ou égale à 1. (proposition que je préfère et plus réaliste : idée que l'occultation tient jusqu'à être détectée)

-Ce système pourrait s'appliquer aux vaisseaux comme aux défenses (cf série : occultation des canons à ions tollans)

 

Les + :

-un élément de plus pour se fidéliser à la série :)

-valorise l'usage de petits vaisseaux => un élément de la classe autre des composant destiné au boost pour les infrastructures faibles ! ! !

-si composant de vaisseau, accessible dès un niveau moyen dans les formes de la proposition

-Donne un double emploi aux technologies occultations et capteurs

 

Les - :

-nouvel élément implique codage

-risque de sur-avantagé les joueurs forts.

 

P.S. : j'adore le combat par flotte alors je propose dans ce créneau où j'ai le plus facilement des idées. Là, c'est vraiment l'idée d'ajouter un composant « autre » qui intéresse les petits vaisseaux et apporte un boost comme le siège des anciens. Je propose aussi accessoirement pour les défenses mais ce n'est clairement pas l'idée centrale de la proposition (j'aime juste le coté fidèle à la série :) )

J'espère que ça vous plaira...j'attends vos critiques pour affiner l'idée, un peu grossière pour le moment. ;)


[Fermé] Système de combat par flotte

03 janvier 2013 - 23h34

Système de combat par flotte.

 

proposition originale :

Spoiler

 

 

Page concernée par le changement : rapport de combat par flotte.

 

Ajout d'un nouvel élément : répartition partielle de la puissance de feu sur le fret.

 

Description du nouvel élément :

 

Pendant que 80% de la puissance de feu se concentre sur la puissance de feu adverse (100% actuellement), 20% se concentre sur le fret adverse.

 

Justification du nouvel élément:

 

spécifiquement parce que c'est un wargame, il faudrait que la victoire soit un enjeu à tous les niveaux et jamais un acquis

 

Déjà, un présupposé dont je vous demande juger en âme et conscience :

-Plus l'enjeu d'un jeu est grand, plus le jeu en lui même à d'intérêt.

-Si avec un calcul, on peut estimer avec certitude avoir 100% de réussite dans son action, celle-ci reste efficace mais perd de son intérêt. ("ça revient a du farming si on raid en étant assurer de la réussite de son action")

-Il serait donc intéressant que persiste une petite incertitude...jusque là, êtes-vous d'accord ?

 

L'incertitude acceptable conventionnellement en math comme en physique, c'est un biais de 5%.

 

Donc à supposer qu'il y est exactement 100% de réussite à l'actuelle, un joueur concèderait à 95% de réussite et accorde 5% de chance de réussite à la partie adverse. Situation vraie en rôle inversé donc équitable. (N.B.: par principe de surplus, il est possible d'être assuré à 200, 300, 400 % de sa victoire, même si le biais est majoré par les extrêmes, le résultat reste supérieur à 100%)

 

Bref, 95% de réussite, tout calcul exact, le joueur n'ayant pris aucune précaution sur la marge d'erreur de 5%, ce serait acceptable, non ? En admettant que les joueurs fassent tous leurs devoirs et n'attaque jamais en excès, on parlerait d'une bataille spatiale sur vingts qui s'en trouverait changer.

 

Maintenant, 5% de biais, appliqué à deux joueurs donc à prendre à la racine carré : soit 22,36% par joueur

[(10 racine 5/100)^2=(100*5)/(100*100)=5%]

 

Donc arrondi pour simplifier le codage, si 20% de l'attaque de toutes structures n'était pas repartie selon le rapport de puissance de feu adverse, le combat ne se verrait modifié dans son résultat final que dans 5% des cas, 1 bataille spatiale sur 20, donc un biais acceptable, et modifierait en profondeur le fond du combat car 20% de l'attaque d'un joueur répartie autrement, ce n'est pas rien.

 

Dans l'intérêt du défenseur, la cible a privilégier est le fret, dans l'intérêt commun du défenseur et de l'attaquant, la cible a privilégier serait les infrastructures les moins protégés pour provoquer un maximum de dégat. Cependant par difficulté de codage de la vulnérabilité, je me suis rangée derrière l'idée de focaliser sur le fret, car grosso modo, ce sont les vaisseaux cargo qui sont vulnérables pour tout le monde car trop faiblement protégée.

 

Évidemment, les pertes seraient des deux cotés, et pourrait être récupéré par les deux joueurs ou même par un tiers par le biais du recyclage.

 

 

Les + : (Objectif du changement : )

 

-Rééquilibrer les combat entre attaquant et défenseur en obligeant les attaquant à développer les boucliers et les coques de leurs cargo.

-Ajouter un challenge dans les combats par flottes sans changer significativement l'issue du combat dans 95% des cas ; créerait des incertitudes quand à l'issu du combat, la victoire totale (sans perte) deviendrait plus difficile ; et de nouvelles situations émergeraient (ex : joueur attaquant victorieux mais qui rentre bredouille).

-Quelque soit le résultat du combat des deux cotés, on peut escompter un champ de ruine avec les restes de vaisseaux appartenant aux deux belligérants et récupérable par l'un, l'autre ou un tiers.

 

Les - :

 

-Obligerait un changement dans le codage complexe du système de combat par flotte.

-Obligerait les joueurs à faire évoluer leurs vaisseaux cargo pour augmenter leurs coques et leurs boucliers en conséquence et ainsi répondre à un enjeu plus grand.

 

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Le 7 janvier 2013 : Proposition définitive soumis à votre approbation ou à votre désapprobation...Regardez-là d'un regard neuf et donnez votre avis. ;)

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