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[Hors règles] Diversification du game-play des attaques spatiales


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5 réponses à ce sujet

#1
Tanngrisnirr

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Diversification du game-play des attaques spatiales: le vaisseau ruche


Pages concernées: page=centre_spatial et page=vaisseau&onglet_page=composant
Nouveau composant: Hangars à vaisseaux ODER Piste de déploiement
Composant à renommer: l'ancien „hangar“ devient „la soute“


Principe du porte-avions ou Vaisseau ruche/mère

Un vaisseau avec une grosse infrastructure (Classe Aurore +) pourrait acueillir ce composant pour le moins imposant qu'est le hangars à vaisseaux.

En quoi consiste ce „hangar“?
L'idée est simple, il s'agit de donner la possibilité aux grands vaisseaux non seulement de transporter d'autres vaisseaux plus petits (utilisation de transport classique) mais également de les déployer lors d'une attaque spatiale.

Déroulement d'une attaque spatiale avec un tel composant (Proposition):

Je souhaite attaquer le joueur Untel, j'ai mes vaisseaux X, Y et quelques chasseurs.
Pour cela j'utilise mon Vaisseaux X (possède 1 hangar à vaisseaux et l'hyper-espace), Y (possède l'hyper-espace) et mes 200 Chasseurs (sans hyper-espace).
Lors de la planification de l'attaque, le vaisseau X embarque les 200 Chasseurs à son bord via, bien sûr, son fameux hangar. Je lance l'attaque.
Arrivée sur la planète ciblée, le script de combat se déroule normalement à l'exception des 200 chasseurs qui participent au combat (attaque et défense des chasseurs prise en compte dès la première vague*).


*Déroulements alternatifs:
1.Déploiement des chasseurs se fait lors de la première vague et leur attaque lors de la seconde. C'est à dire que les Chasseurs subissent les dégats dès la première vague mais sont en état de riposter qu'a la seconde vague.
> Permet un avantage un poil moins violent pour la première vague mais augmente la durée de vie et la riposte de la flotte.
2. Déploiement et attaque à la seconde vague: les chasseurs ne subissent pas (ou peu) les dégats recu par la ruche pendant la première vague.
3. (Optionel) Dans le cas 2. Si la coque du vaisseau ruche est atteinte (20, 10, 40% à discuter) les chasseurs subissent des dégats (mécanisme à discuter).

Que se passe t-il si le vaisseau ruche (X) est détruit lors de l'attaque?

Si le vaisseaux ruche est détruit au cours du combat, les chasseurs sont eux aussi „détruits“ (mais seulement à la fin du combat) et celà même si la victoire est mienne. Il continuent donc de combattre jusqu'a la fin puis, participent joyeusement à la formation du nuage de débris.
Si Y est détruit lui aussi, j'ai donc gagné le combat mais sans retombées économiques positives...

Points divers et pertinence:
> Permet à l'attaquant de frapper fort, avec des coups en naquada faibles. Du point de vue de la franchise, le Prométhé est équipé d'un tel système (si je dis pas de bêtises...?).
> Cela permet également à la défense de frapper fort, contrebalance les avantages de l'attaquant et reste pertinent au niveau du game-play puisque les chasseurs n'ont bien évidenment pas de carburant pour un retour qui n'est de toute facon pas programmé.

#2
Alex

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Bonsoir,

Le composant " Hangars à vaisseaux " existe déjà dans le jeu, donc si j'ai bien compris, votre suggestion repose sur :
  • L'influence des chasseurs dans le déroulement du combat ;
  • L'hypothèse que le vaisseau " hangar " ait été détruit.
Tout d'abord, je ne vois pas pourquoi les chasseurs devraient gentiment attendre la seconde passe pour se mettre au boulot : l'activation des armes lourdes de la flotte de vaisseaux lourds doit prendre au moins autant de temps que le déploiement de petits vaisseaux qui fusent hors des hangars. Je suis donc formellement opposé à cette idée, illogique nous en conviendrons.
En revanche, si le vaisseau hangar a été détruit, les chasseurs n'ont effectivement pas le carburant nécessaire pour rentrer avec le reste de la flotte, mais ça fait un peu tâche de les laisser dans leur mouise après la bataille. La simple destruction de ces derniers ne me semble pas pertinente, au moins autant qu'un retour avec la flotte.
On pourrait alors imaginer que les équipages de ces chasseurs ont pu atterrir sur la planète et utiliser la porte des étoiles pour revenir sur leur planète. Concrètement, les chasseurs seraient considérés comme intégrés au cdr (autrement je crains que ce ne soit trop compliqué) et les équipages de ces chasseurs rentreraient entre 24h et 48h après sur la planète de départ. On pourrait imaginer que seulement 50% à 85% des équipages pourraient rentrer (ils ont pu se faire repérer et il faut bien prendre la porte d'assaut pour l'activer). Les pourcentages sont donnés à titre indicatif.
Ce serait à mon avis une meilleure solution, peut-être plus réaliste et qui reste dans l'idée du système de combat actuel.

Stargatement, Alex.

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#3
Tanngrisnirr

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Vous voulez dire que le hangar actuel permet déjà aux vaisseaux transportés d'attaquer? Psk la dernière fois que j'ai joué (avant que le jeu soit interdit) il ne servaient uniquement qu'au transport (autrement dit, les vaisseaux dans le hagar ne participaient pas au combat).

> En quoi consiste ce „hangar“?
Permet de transporter d'autres vaisseaux plus petits (utilisation de transport classique) mais également de les déployer lors d'une attaque spatiale. <

Si c'est déjà le cas alors mon message ne sert à rien, je pensais que l'idée avait été abandonnée après l'interdiction.

Autrement on peux discuter de l'introduction des chasseurs au combats mais il faudrait déjà que je sache quel est le script actuel.

#4
Alex

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Bonsoir,

Après vérification auprès de Tom lui-même, les vaisseaux embarqués participent déjà au combat ;)

Stargatement, Alex.

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#5
Tanngrisnirr

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Ouais! Je vous aime tous! J'avais fait cette proposition y'a 4 ans et elle avait eté refusée ^.^
Juste pensez à le rajouter dans le guide "complet", car c'est une des première chose que j'ai regarder et le texte actuel ne parle que de transport.

Continuez comme sur cette lancée, c'est ce qui fait la différence entre un bon jeu et un chef d'oeuvre!

#6
Tanngrisnirr

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