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Équilibrage du jeu


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10 réponses à ce sujet

#1
Turing

Turing

    Membre de confiance

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Attention, je commence par préciser que ça n'est qu'une idée qui m'est passée par la tête hier. Ne sautez pas au plafond tout de suite si quelque chose vous parait fou ou infaisable.

 

1) Le fer

 

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais pour moi, en tant qu'ancien joueur, le fer était plutôt un problème.

Il y en avait toujours trop ... soit cela prends une place dans les ghost, soit on s'en sert pour limiter les pillages d'autres ressources ou on le balance sur une planète avec des petits hangars mais dans tous les cas, on n'en consomme pas assez.

Si cela s'arrêtais là, ça ne serait pas vraiment grave. Mais la conséquence de cela c'est que nous avons sur le jeu une ressource qui as une valeur push de 1, mais qui pour les joueur est devenue quasiment sans valeur qui rends le système de push du jeu complètement inutile.

 

Vous voulez envoyer de la population ou des ressources à un joueur plus fort ? Pas de problème, il n'aura pas à les payer, juste envoyer du fer qu'il garde en stock juste pour cela (et je ne vise vraiment personne, tous le monde l'a fait).

Je pense que c'est un fait que personne ne pourra contester, je ne suis pas sûr cependant que tout le monde considère cela comme un problème.

 

Je propose donc d'augmenter légèrement le prix en fer de certains appareils et technologies clés. Pour l'instant je n'ai pas fait de calculs précis pour savoir quoi et combien. J'attend de voir ce que vous pensez de l'idée générale.

 

2) Valeur push des populations

 

Je n'ai jamais vraiment été acheteur ou vendeur de population. J'ai quand même remarqué que l'on vend rarement de la population (surtout combattante) au prix push du jeu. 

Attention, cette fois on doit se placer dans une situation où les deux joueurs négocient pour tirer le plus de valeur de leur échange. Pas comme l'exemple précédent où il y a un don grâce au fer.

Je propose une petite augmentation du prix "normal" des populations.

 

3) Banque

 

Je ne sais pas si c'est vraiment un "équilibrage" mais la banque pose problème aussi, simplement car elle ne vend jamais ce que les joueurs veulent.

 

Je vois une première possibilité, qui ne va certainement pas éliminer le problème totalement mais au moins enlever une limitation arbitraire qui m'a toujours semblé inutile. Il s'agit donc d'enlever la limite de +-15% à partir de laquelle la banque arrête de vendre ou acheter une ressource.

De cette façon le fonctionnement est plus simple. Tant qu'il y a un ressource, on peut l'acheter. Et on peut toujours vendre.

Par contre le % proposé par la banque influera toujours sur les taxes. Si on choisi d'acheter à +23%, on va payer plus cher.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#2
kitof91

kitof91

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  • Sexe : Homme

Je donne juste mon avis de joueur.

 

1/Contre.

Personnellement, je n'ai pas trop de problème de surplus de fer. Ça dépend des moments et surtout des développements/constructions prévus.

 

Il y a un moyen simple de limiter le surplus de fer, c'est de ne pas trop développer ses extracteurs de fer. C'est évident, sauf que quand je regarde les spy de certains joueurs, ben il sont passés carrément à coté. Le niveau des extracteurs de fer est supérieur aux autres... C'est pas étonnant que certains se retrouvent dans cette situation. 

Après comme dit précédemment, ça dépend du développement prévu. Si par exemple on se concentre sur une seule technologie comme l'espionnage, du fait qu'il faut moitié moins de fer que d'or et que l'or est plus difficile à produire ou à voler que le fer, forcément il y a un problème. Par contre, si on diversifie avec des techno qui nécessitent plus de fer comme l'amélioration de la coque ou le système d'armement, ça équilibre.

Je précise encore un fois que c'est juste un exemple

 

D'autre part, comme tu l'as dit, ça sert aussi à limiter le vol de ressources, donc ça a son utilité.

 

Ce que je veux dire c'est qu'il y a X façon de développer son compte et toutes ne nécessitent pas les mêmes ressources.

Cette évolution pourrait avoir un sens si tous les bâtiments/technologies/appareils avaient le même ratio pour le besoin en ressource, hors ce n'est pas du tout le cas.

 

Augmenter le prix de certains appareils ou technologie clés reviendrait pour moi à produire/voler plus et surtout à stocker plus. Les ghost sont très gourmands en ressources et en population. Je trouve que les effets de bord sont trop lourds pour mon style de jeu. 

Cela m'obligerait soit à produire encore plus de ghost soit à laisser traîner du fer qui pourrait être pillé et qui rentrerait dans les points pillage. Pas top, pas top.

 

2/ Contre. 

Aujourd'hui, la vente de pop (combattante ou non) c'est de la négociation. On vend la pop au pris que l'on souhaite dans les règle de push, bien sûr.

Un joueur faible peut demander à un joueur fort de payer 2 fois ou 3 fois le prix s'il le souhaite. Il n'y a pas de limite dans ce sens. 

Un joueur faible peut recevoir de la pop gratuitement ou la payer mais dans la limite du push et c'est déjà suffisant dans ce sens.

 

Je ne vois pas trop l'utilité d'une augmentation du prix, si les règles de push ne changent pas.

(Je n'ai pas dit que je voulais que les règles de push changent, ne déformez pas)

 

3/ Pour.

 

PS: tu ne respectes pas les règles de post de Kiwi. Est-ce qu'elles sont toutes pertinentes et doit-on les conserver ?



#3
Turing

Turing

    Membre de confiance

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Un joueur faible peut recevoir de la pop gratuitement ou la payer mais dans la limite du push et c'est déjà suffisant dans ce sens.

 

C'est justement là que le prix actuel peut poser problème. Je trouve que le prix est un peu faible comparé à la demande de population. 

Après si les commerçant de population n'ont pas de problème avec le prix actuel, c'est très bien.

 

PS: tu ne respectes pas les règles de post de Kiwi. Est-ce qu'elles sont toutes pertinentes et doit-on les conserver ?

 

Je vois plus ça comme un débat qu'une proposition. Si vraiment ça te fait mal de voir ça, je déplacerais dans discussion  :rolleyes:  


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#4
dore

dore

    Modérateur général Forum

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entièrement d'accord avec Kit pour les 2 premiers points... j'ajouterai que si chacun développait son compte "intelligemment" il y aurait peut-être moins de plainte sur ce genre de sujet et celui du ratio de raide et donc réglé un "souci" de "développement individuel" par une modif IG me semble être à l'encontre de ce qu'il faut faire.

 

ok pour la modif du truc qui sert a rien (la banque) même si je comprend qu'il y est tjrs un "stock" (+-15%) ... ça semble plus réaliste de garder un peu maille sous le coude la part d'une banque, et d'en refiler au plus cher possible. c'est leur gagne pain!


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#5
kitof91

kitof91

    Membre avancé

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Je vois plus ça comme un débat qu'une proposition. Si vraiment ça te fait mal de voir ça, je déplacerais dans discussion  :rolleyes:  

 

Toute proposition d'amélioration est un débat en soit. Ton post a bien sa place ici.

Ta formulation ne me gène pas à vrai dire, je ne suis pas fermé sur la forme des posts. C'est plus l'appellation règle du post de kiwi qui me gène. Pour moi une règle doit être respectée par tous.

Si on ne respecte pas cette règle, c'est qu'on n'adhère pas et peut-être qu'elle n'est pas adaptée du coup.



#6
ilindith

ilindith

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Kitof pour te répondre c’est normal que les extracteur de fer > extracteur d’or > extracteur cristal > extracteur cristal car c’est moins cher ça prend moins de temps à construire et consomme moins énergie. Donc 3 raisons d’avoir cette ordre dans level des extracteurs. Turing pour ma récemment j’ai supprimé toute mes colonies les 9 pour justement choisir des planètes avec moins de production de fer et du coup maintenant j’en manque . L’opération m’a coûté 140 000 000 de points environs mais je pense qu’a Long terme ça vaut le coût. Quand on commence le jeu on voit que ce qui coûte le plus en ressource c’est fer et or et du coup on a tous chercher des planete qui produiser beaucoup plus de ses 2 ressources c’est pour ça, je pense la surabondance de fer dans l’univers de cette ressources. je pense qu’un message conseillant de choisir des colonies qui ont des bonus en or et cristal et elyrium ( si on veux s’axer flotte) serait plus judicieux.

#7
kitof91

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Kitof pour te répondre c’est normal que les extracteur de fer > extracteur d’or > extracteur cristal > extracteur cristal car c’est moins cher ça prend moins de temps à construire et consomme moins énergie. 

 

Désolé de te contredire ilindith, mais non ce n'est pas normal de faire de bâtiments pour faire de bâtiments. C'est pas parce que ça coûte moins cher à faire qu'on doit en faire plus. Toutes les constructions prennent du temps et de la ressource. Les extracteurs fer nécessitent fer + or, et moi l'or je préfère mettre mon or ailleurs que dans l'extracteurs, c'est tout simple Et puis si c'est pour utiliser le fer, c'est bête car plus le niveau d'extracteur de fer est gros plus on produit, donc c'est le chat qui se mord la queue. Je préféré par exemple avoir 40/45/40/35 plutôt que 50/45/40/35, c'est plus logique aux vues des dépenses de fer.



#8
ilindith

ilindith

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Je cale mes constructions par rapport au temps le dernier que je viens de faire et le fer donc les suivant seront or cristal et elyrium comme tu peux le voir la consommation d’énergie et proche a par le fer qui le dernier que j’ai construit. Je trouve que ma production est pas déséquilibrée à mon niveau pour l’instant. https://image.noelsh...ed14db77ee3.png

#9
somoaone

somoaone

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1/ Sans rentrer dans le détail, il est évident - au minimum - que la valeur accordée au fer n'est pas en rapport avec celle du push.
Comment donc équilibrer ?
La valeur d'une ressource est un rapport entre la quantité dont on en a besoin et sa facilité de production
 
Donc pour changer une valeur ou effectivement on change le coût de certaines choses mais alors ça dépend de l’utilisation des choses concernées par les joueurs et elle est pas forcément la même selon le joueur > donc je suis CONTRE
Ou on change la facilité de production.
 
Pour comprendre d'où vient le déséquilibre et donc y remédier, partons de constations que je viens de faire rapidement ( corrigez moi si besoin )
La production des ressources au même niveau d'extracteur est 1/1.33/2/2.22 - beaucoup de ressemblance avec le push donc. Là ça va.
Cependant, le coût pour monter d'un niveau est multiplié par 1.3/1.3550/1.3750/1.42
 
Donc progressivement, il devient de plus en plus cher de faire un extracteur d'or que d'en faire un de fer du même niveau :
au 20e niveau le coût est multiplié par 146/321/424/782 soit un rapport de 1/2/3/5
au 30e niveau le coût est multiplié par 2 015/6 703/10 251/26 083 soit un rapport de 1/3/5/13
au 40e niveau le coût est multiplié par 27 784/139 840/247 631/869 452 soit un rapport de 1/5/9/31
 
Il est donc manifeste que le coût pour avoir du fer devient de moins en moins important par rapport aux autres ressources et donc sa valeur diminue
Dit autrement, le multiplicateur de coût atteint au 40e niveau de fer l'est au 35e d'or, au 33e de cristal ou au 30e d'ely. Ce qui peut expliquer une proportion constaté par ailleurs.
 
 
Cela ajouté au fait qu'au niveau les plus haut l’augmentation de production par niveau est identique à toutes les ressources et tourne plutôt vers 1.1 ( en diminuant ) : il devient alors de moins en moins intéressant de monter d'un niveau par rapport au gain de production minime qui peut donner plusieurs mois - voire année à terme - pour rentabiliser l'investissement en ressources. Ce butoir arrive d'autant plus vite que le coût du niveau à augmenté.
 
Il existe donc des leviers sur le multiplicateur de coût par niveau ou le changement du gain de ressources par niveau si on pouvait différencier le gain pour chaque ressources > Là je suis POUR
 
 
 
2/ POUR et pour se faire une idée autant comparer des choses qui ont des points communs : un speeder et un soldat équipé (SE) :
un speeder c'est 30 fois les pdf SE ( 75000 contre 2500 )
c'est aussi 209 fois les points guerre d'un SE ( 307000 / 1000 * 3 contre 44 / 10 )
en points classement, c'est 349 fois un SE ( 307000/1000 contre 44*20/1000 )
et en valeur push c'est 437 fois le coût d'un SE ( 150000+125000*1.33+30000*2+3000*4 contre 44*20 )
 
On voit donc bien une valeur de combat nettement supérieur à sa valeur push entre autres.
A la louche il y a bien 5 à 10 fois pas assez de valeur
 
J'ajoute que si les points classements servent à voir qui peux se défendre contre qui, on constate aujourd’hui qu'un même nombre de point classement de speeder ne peux pas se défendre contre des SE ( différence de 10 sachant qu'une différence de 2 voir 3 suffit à gagner )
 
Alors comme au 1/ il y plusieurs moyens de rétablir l'équilibre ( peuvent être combinés ) :
baisser les valeurs de combat soldats
changer la quantité qui peut être produite ( changer la valeur en points de formation / changer le nombre de points formation par niveau de caserne / changer le coût des casernes )
changer la valeur push du point de formation
 
 
3/ Je l'avait oubliée mais POUR
 
PS : on a trouvé une nouvelle façon de dépenser des crédits. J'ai dû il y a un temps supprimer des planètes pour les déplacer. Maintenant c'est possible grâce aux crédits. On pourrais mettre en place la même chose si on veux un tirage d'autres bonus de production sans avoir à tout supprimer.


#10
Hetakin

Hetakin

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1/ Le fer c'est la vie ! Moi j'en ai souvent manqué lorsque j'avais un compte au top notamment parce que je vendais mes speeder mais que je les reprenais si la personne arrêtait de jouer (clause prévue dans le contrat de vente!). Je suis d'accord avec kitof, tout dépend de votre développement et malgré le fait qu'il soit plus facile d'augmenter les productions (cf. post de somo), c'est de la faute du joueur s'il investit dans des productions dont il n' a pas besoin. Pour le stockage, même remarque : c'est de la faute du joueur s'il décide de stocker en masse alors qu'il peut simplement jeter ses ressources inutiles.

 

Concernant le multiplicateur de coût de production, attention ! Si les productions de tous les joueurs sont équilibrées, par définition vous tuez le commerce puisque tout le monde aura besoin de tout. Il est donc normal d'avoir des ressources dont la valeur est moindre par rapport aux autres. Là ou le bas blesse c'est qu'il n'y a pas assez de moyen de spécialiser son développement et qu'absolument toutes les technologies clés et batiments clés demandent plus d'or que de fer (siège, laboratoire, virus, capteur, occultation). Seuls les extracteurs et l'usine demandent du fer.

 

Par conséquent, je pense qu'il n'est pas utile de modifier la production mais qu'il est plus utile de modifier les couts des technologies clés comme le propose root. A mon avis, pas simplement augmenter le cout en fer sinon c'est juste un moyen de dépenser le fer cela n'apporte rien. Autant dire aux joueur de jeter le fer, le résultat serait le même. Il faut ré-équilibrer les prix de manière à proposer au joueur des moyens de spécialiser leur développement.

 

Donc pas d'accord avec somo (c'est la base, personne ne doit être d'accord avec somo car c'est somo quoi). Pour l'idée de root. 

 

Par contre; là où j'ai un problème c'est pour le commerce. En effet, le fer est très utile pour le commerce des speeder dont basiquement la valeur est sur-estimée par rapport à la force au combat. Si je veux acheter 1000 speeder à un joueur plus faible, le fer va me permettre de négocier un prix correspondant à la valeur réelle en combat des speeders. Si l'on n'a plus de valeur ressources de valeur négligeable, on ne peut plus négocier des prix en dehors des valeurs push même si la valeur d'un objet ou d'une ressource est sur-estimée. 

 

 

2/ Contre

 

Je reconnais que la valeur des populations est largement sous-estimée mais cela offre un point de négociation dans les échanges. Moi j'en ai acheté beaucoup et effectivement je proposais systématiquement un prix imbattable de manière à m'assurer d'être celui qui achète. Donc cela veut dire que le système s'auto-régule par l'offre et la demande naturellement. 

 

3/ Je rappelle simplement que cette limitée a été instaurée pour éviter bug de ressources infinie où une alliance avait vendu énormément d'or à la banque jusqu'à avoir -100% de valeur. Puis en un achat, ils avaient racheté tout l'or pour quasi rien. Mais effectivement la limite des +/- 15% n'était pas une solution intelligente puisque la banque ne sert plus à rien du coup. La simple limitation du montant que l'on peut acheter en une fois est suffisante 



#11
Turing

Turing

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3/ Je rappelle simplement que cette limitée a été instaurée pour éviter bug de ressources infinie où une alliance avait vendu énormément d'or à la banque jusqu'à avoir -100% de valeur. Puis en un achat, ils avaient racheté tout l'or pour quasi rien. Mais effectivement la limite des +/- 15% n'était pas une solution intelligente puisque la banque ne sert plus à rien du coup. La simple limitation du montant que l'on peut acheter en une fois est suffisante 

 

Tu fais bien d'en parler, je n'étais pas au courant.

Par contre le taux actuel de la banque n'est (je pense) pas aussi facilement manipulable qu'à cette époque là (même si je ne connais pas l'ancienne formule) car il prend notamment en compte la répartition des ressources dans l'ensemble de l'univers de jeu et pas uniquement la banque.

 

De toute façon il faudra faire très attention aux changements sur la banque pour éviter des abus, en particulier sur la vente.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing




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