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[A réaliser] Quelques suggestions


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19 réponses à ce sujet

#1
Turing

Turing

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Des suggestions m'ont été faites par plusieurs joueurs ces dernières semaines. Je vous en propose donc certaines que je pense viables pour une mise à jour future.

 

- Désactiver la production de population en mode vacances. Cela permet d'éviter les comptes inactifs qui reviennent avec des populations monstrueuses ainsi que l'utilisation de comptes dormants. 

Je ne vois pas vraiment d’inconvénients. 

 

- Afficher les comptes en mv dans les classements secondaires.

Les mv sont sorti du classement général notamment pour libérer des places raidables dans le top 50. Cependant cela ne sert pas à grand chose de les sortir des classements bâtiments, techno ... jusqu'à population. Il a donc été proposé de les afficher dans ces classements afin de pouvoir surveiller les menaces potentielles, même en mv.

 

- Ajouter un nouveau recycleur.

Le up des capacités des recycleur à fait du bien aux raideurs flottes, cependant ils restent très coûteux et peu efficaces pour planifier des gros chocs.

La proposition serait donc d'en ajouter un nouveau type avec une capacité beaucoup plus importante. En contrepartie il serait très difficile à débloquer (pour du endgame) et plus lent que les recycleurs à hyperespace.

 

Je propose les caractéristiques suivantes (à raffiner) :

Capacité : 1.5m

Prix: Fer : 125k; Or: 35k; Cristal: 85k; Ely: 80k

Vitesse: 50% avec hyperespace

 

Le prix est beaucoup plus fort en fer que pour les vr à hyperespace, ce qui peut se justifier par une structure plus importante et qui permet surtout de créer un nouveau moyen de dépenser du fer. Pour les autres ressources, le prix / fret reste à peu près équivalent à ceux des vr actuels.

 

Merci à ceux qui ont fait des suggestions.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

 


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#2
dore

dore

    Modérateur général Forum

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Contre la première, ça à déjà été suggérer et toujours refuser... la production pop/recherche/construction doit pouvoir continuer... je voie pas ce que ça change pour un joueur actif, il a aussi ça prods qui up et en plus il peu l'augmenter, l'ina non.... puis je connais peu de joueur qui créer un compte, up les prods, en ce disant "je reviens dans 1 an avec full prod de soldats" ou autre pop d'ailleurs.... il y a bcp de joueur qui laisse des prods de civils, pilote et autre.... donc contre! ça présente aucun avantage, en revanche le joueur quand il re viens il a au moins de quoi s'amuser.... et normalement la logique veut qu'il en est moins que les actifs....

 

ok pour la deuxième,, mais avec durée de temps tout de même genre 6mois puis il disparait.

 

ok pour la troisième


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#3
kitof91

kitof91

    Membre avancé

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  • Sexe : Homme

1 - contre, même raison que dore

2 - pourquoi pas

3 - pour

 

Si je peux me permettre de rajouter d'autres suggestions déjà faites et qui me paraissaient intéressantes sur lesquelles il y a eu discussion mais jamais votées et tranchées:

- interdire/limiter la mise à 0 de la production de ressources/troupes de manière infinie: par exemple donner un quota par mois ce qui oblige à réactiver périodiquement. 

- crédit mode production

- limite d'attaque modulable

- nombre de slots de vaisseaux

 

Il y en a certainement d'autre en cherchant bien. Le but est de reproposer les idées qui ont été abandonnées faute de développeur, avant même de les jugées. Il faut profiter du fait que ça a changé pour le bien du jeu et que les réflexions/positions mûrissent avec le temps.



#4
Turing

Turing

    Membre de confiance

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On va continuer avec des réponses rapides.

 

- Limiter la mise à zéro de prod => J'ai été en faveur de cette mesure mais nous avons décidé de limiter ce genre de changements qui vont restreindre les possibilités des joueurs moins expérimentés et potentiellement faire partir certains.

- Mode production => C'est certainement bien, mais je n'ai pas accès à la gestion des crédits

- Limite d'attaque modulable => C'est à dire ?

- Augmenter le nbr de slots vaisseaux => A l'heure actuelle cela ne sert à rien. Dans quasiment toutes les flottes il y a déjà 10 vaisseaux identiques, pas besoin d'en rajouter d'autres. Si on fait en sorte de revaloriser toutes les infra et armes, pourquoi pas.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#5
Azar

Azar

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Concernant la première proposition, je suis pour. 
Je n'ai jamais trouvé normal qu'on puisse produire en mv, un jeu est fait pour jouer, pas pour patienter en sécurité d'avoir un peu de pop. Besoin de pop combattante sans pouvoir passer plus d'une fois par jour? Tu fermes 3 planètes, tu produis ta pop combattante dessus et tu ne perdras rien. Besoin de pop pour te construire une flotte? Exactement la même solution, tu produis la pop combattante sur les planètes fermées, et la non combattante sur les planètes raidables par porte. Tu ne perdras rien, et tu seras quand même "dans le jeu".

Plutôt pour la seconde proposition aussi. 
Je pense que ça nous donnera une idée plus juste des différents classements, je ne vois pas d'aspects négatifs à ça.

Egalement pour la troisième proposition.
Le recycleur qui a la capacité la plus élevée peut stocker 350k ressources (et encore, après son augmentation), et la plupart des flottes actuelles est composée de Destroyers, coûtants généralement 200M ressources. Le décalage est trop grand, avoir un recycleur pouvant récolter au moins 1M de ressources ne me parait pas superflus, même s'il est plus lent (niveau RP, ça se tient).

 



#6
StormE

StormE

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- Ajouter un nouveau recycleur.

Le up des capacités des recycleur à fait du bien aux raideurs flottes, cependant ils restent très coûteux et peu efficaces pour planifier des gros chocs.

La proposition serait donc d'en ajouter un nouveau type avec une capacité beaucoup plus importante. En contrepartie il serait très difficile à débloquer (pour du endgame) et plus lent que les recycleurs à hyperespace.

 

Je propose les caractéristiques suivantes (à raffiner) :

Capacité : 1.5m

Prix: Fer : 125k; Or: 35k; Cristal: 85k; Ely: 80k

Vitesse: 50% avec hyperespace

j'aime bien l'idée d'avoir des nouveaux recycleurs, le problème des recycleurs c'est qu'il coûte toujours assez cher à déplacer  :P

Pourquoi ne pas faire en sorte qu'on puisse  les mettre dans notre flotte ( comme le système de hangar).


#7
kitof91

kitof91

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Voici le lien pour la Limite d'attaque modulable: http://forum.antaris-legacy.com/index.php?/topic/4451-limite-dattaque-modulable/

 

Je suis étonné que tu poses la question  :D



#8
Turing

Turing

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Voici le lien pour la Limite d'attaque modulable: http://forum.antaris-legacy.com/index.php?/topic/4451-limite-dattaque-modulable/

 

Je suis étonné que tu poses la question  :D

 

Ah oui en effet  :blink: Je l'avais oubliée celle-ci.


„Sometimes it is the people who no one imagines anything of who do the things that no one can imagine.“ — Alan Turing

#9
athosien

athosien

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1- je suis contre 

2- pour

3-pour

 

et j'aurais un suggestion concernant la production de ressource 

selon moi un joueur devrais avoir le droit de mettre a zéro mais seulement si y fait pas d'attaque 

dès qu"il attaque ca production devrais revenir a 100% et sans pouvoir la remettre avant disons 3j


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Gracieuseté de Djemi


#10
Rondoudou

Rondoudou

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1- C'est un peu passer d'un extrême à un autre je trouve...pourquoi ne pas plutôt réduire la production au bout de 10% pour chaque semaine passée en mv ou quelques choses comme ça ? 

 

2- Pour, ça fait longtemps que je souhaitais cette option

 

3- Pour, la capacité des VR est vraiment dégueulasse quand on voit les flottes qu'il y a aujourd'hui

 

 

et j'aurais un suggestion concernant la production de ressource 

selon moi un joueur devrais avoir le droit de mettre a zéro mais seulement si y fait pas d'attaque 

dès qu"il attaque ca production devrais revenir a 100% et sans pouvoir la remettre avant disons 3j

 

Clairement pour dans l'idée et ça avait déjà été évoqué, je trouve ça insupportable les personnes qui raid les ressources des autres joueurs alors qu'eux ne produisent rien...

 

et enfin pour la limite d'attaque modulable


                                                      785.png


#11
somoaone

somoaone

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Turing, nous en avons parlé en privé mais je suppose que tu souhaite que je m’exprime aussi en public pour compter les points.

 

Attention SPOILER : Fouillis en vu.

 

Donc POUR la désactivation de la production de population en MV.

Je suis d’accord, recherche, construction, appareils, en fait tout ce qui a une file d’attente doit continuer en MV d’abord pour une raison technique. Le système ne sait déjà pas dire combien de temps il y a eu avec le siège d’activé, alors combien de temps en MV sur des technos de plusieurs mois parfois…

Par contre, tout ce qui se calcul en prod/h donc rere et pop peut se calculer facilement sur le moment : « tu es en MV donc le temps qui vient de s’écouler depuis le dernier calcul a une prod à 0 »

Puisque l’historique de cette question a été invoqué, sollicitons le fait que plusieurs joueurs ont déclaré cela dans la section bug quand ils s’en sont rendu compte parce que ce n’est simplement pas logique de continuer à prod en MV. Il a été alors déclaré par Tom que c’était un choix délibéré de sa part. En son temps, il a choisi aussi d’abandonné le jeu. Heureusement, que d’autres ont été là pour ne pas suivre juste cette avis parce qu’il était là avant et qu’il l’avait décidé comme ça avant eux.

 

Maintenant dire que peu de joueurs comptent sur leur prod de MV pour produire de la pop est présenté comme un argument pour le fait de rien changer – comme si la modif ne changera rien - mais je vois plutôt ça comme la marque que ce changement qui fait devenir le jeu plus logique ne pénalisera pas grand monde, donc pourquoi se retenir de le faire ?

 

En continuant à parler de logique, je note qu’on associe un joueur actif à une prod qui augmente. C’est ma logique à moi aussi mais il m’a été rappelé récemment qu’on considère aujourd’hui comme un choix personnel et possible de rester à son niveau. Aussi la logique voulant qu’un actif puisse subir des attaques et donc perdre une partie plus ou moins importante de sa prod pop alors qu’un MV peut prod tranquillement sur toutes ses planètes arrive à l’aberration qu’un compte qui participe au jeu se retrouve avec moins de prod pop au final qu’un MV de même niveau de caserne.

 

Alors quoi dire de plus ? Quelqu’un qui sort de MV a-t-il besoin de cette prod pour s’amuser à son retour ? Dans le principe, un joueur jouait déjà avant son MV et saura continuer avec ce qu’il disposait déjà avant son MV ( En partant du principe qu’il ne l’ai pas cédé avant son MV )

 

Cela ajouté au fait de comptes dormants découverts, sans parler de ceux qui ne l’ont pas été, me fait répéter que je suis POUR la première proposition

 

Pour les mêmes raisons que Turing et les ayant déjà partagées avec, je suis aussi POUR l’apparition de tous les joueurs dans les classements secondaires sans limite de durée, même si avec une des propositions qui suit ils pourraient aussi apparaître dans le classement général.

 

Concernant un nouveau recycleur, je suis POUR même si je trouve que quelqu’un qui réussi à faire plusieurs Giga pts de flotte devrait réussir à prod les VR correspondants en parallèle, surtout que la norme actuelle semble être d’utiliser beaucoup de cristal pour la flotte, beaucoup d’or pour les speeders et qu’il doit donc rester beaucoup d’ely pour les VR.

Il reste que la gestion du recyclage est pour ma part la gestion la plus difficile d’un choc et ce qui peut le plus nous éloigner de leur existence. En effet, actuellement tu as beau avoir la meilleur flotte qui soit, ce qui se rapproche le plus d’un gagnant est celui qui recycle.

Donc l’idée qu’ils puissent être envoyés avec la flotte directement et que ce soit le gagnant du combat qui recycle le premier me plaît plutôt bien. S'ils peuvent être plus facilement produis on peut aussi considérer qu’ils peuvent aussi être détruits si la flotte attaquante l’est.

 

Maintenant concernant la limite d’attaque modulable. Je suis CONTRE dans son fonctionnement actuel. Bah oui ça existe déjà vu qu’un joueur faible peut actuellement participer à un regroupement d’armée et lui-même attaquer un joueur fort.

 

Avant de proposer un/des autre(s) fonctionnement(s), je souhaite rappeler que pour ma part et logiquement la limite fort/faible est pour protéger les joueurs « fragiles ».

 

Mais le système de limite actuelle est fait de telle manière qu’un joueur considéré comme plus fort par le système puisse avoir en fait une armée inférieure. C’est vrai pour les flottes. Un joueur chevronné peut aussi avoir choisi de rester bas niveau. Qui alors est vraiment fragile ?

 

Pour justifier qu’il faille imbriquer ainsi tous les classements pour déterminer la limite on pourrait rendre des interconnections entre les types de combats. Par exemple, des défenses légères qui participent aux combats portes ou des speeders aux  combats flotte.

Sinon, on pourrait avoir des limites d’attaque séparées pour les attaques porte liées à l’armée et pour les attaque flotte lié à la flotte+défense et ou se baser sur le classement raid ( en tête du classement raid = joueur fragile ?! ^^’ ).

 

Ou on pourrait juste enlever la limite et comme ça chacun se fortifie rapidement dans le jeu sans avoir de palier à passer. Une protection temporaire pourrait subsister pour les nouveaux joueurs ou ceux reprenant un compte ou revenant d’un long MV (et sauter après un certain délai ou dès qu’ils se remettent à raider). La limite d’attaque serai alors un nombre d’attaque total disponible – ce qui pourrait retenir d’utiliser ses attaques dispos contre des joueurs faibles ne rapportant pas grand-chose pour les garder pour des vrais raids. Ça pousserait p-e un peu à spy aussi plutôt que de parcourir les cibles dispos et de les attaquer une par une comme un bot ( vraiment avec un bot ou en le devenant soi-même )

Ce qui pourrait aussi rendre une utilisé au spy - même des joueurs ayant un meilleur spy – c’est si, à la manière de stargate, les champs de force actifs et non désactivés par le virus se terminaient par la destruction de l’armée imprudente.

 

Maintenant qu’est ce que je fais si je n’ai plus d’attaque dispo ? Je serais POUR, et ça répond aussi à la question des coupures de prod, pour une nouvelle mission – 2 en fait : OCCUPATION et LIBERATION. Il y aurait déjà un combat normal – mais qui ne rapporte pas à l’attaquant de pop ou rere - et si l’attaquant est vainqueur il s’approprie alors pendant la durée de l’occupation la prod de la planète au max – p-e même avec un bonus de pop lié à la quantité de sosos présents : oui les soldats « forment » la population de la planète. LIBERATION pourrait être entrepris par le joueur occupé depuis une autre de ses planètes ou par un joueur tiers. Ce qui est certain c’est que hors mis ce moyen décrit je suis CONTRE le fait d’empêcher à un joueur de régler son niveau de production : c’est un choix personnel qui influence en premier lieu son propre compte tout comme il semble reconnu le fait qu’un joueur puisse choisir de monter ou pas sa production de base ( niveau caserne, extracteurs, hangars ), ou doit-on obliger un raider d’avoir un certain niveau de caserne - ou régler son % de gain sur ses niveaux de bâtiments ?

 

En continuant de parler du type de missions, je serait POUR la disparition du cadran de composition lors des explorations ou, en tout cas, la fin de la mémorisation des coordonnées déjà composées qui doit alourdir la base de données du jeu pour pas grand-chose.

 

En revenant aux combats porte, je serais POUR qu’ils ne soit plus instantanés en se basant sur le principe de fonctionnement des explorations. P-e seulement quelques secondes et en se basant sur le nombre de soso/appareils devant passer la porte. Ça peut obliger à sortir plus d’armée si on veut faire plusieurs attaques en même temps ou créer du temps d’attente à utiliser pour faire du spy.

Les rapports devraient aussi être plus explicites. Toujours commencer par les pertes – systématiques quelque soit la taille de l’armée en face mais proportionné, et afficher ensuite les gains liés à de la récupération de matériel ou gain de pop liés à une éventuelle techno d’embrigadement, de soin... ou présence de médecin, techniciens…

J’allais encore développer mais me suis rendu compte que j’ai déjà pas mal écrit là :

http://forum.antaris...-porte/?p=52559

 

Ce qui n’y figure pas et pour en terminer avec la limite d’attaque : si il n’y a pas de connexion sur un compte depuis + de 3mois, le système considère qu’il n’est plus lié à un joueur mais peu être repris. J’étais d’avis qu’il devait alors disparaître du jeu avant d’être repris, mais il m’a été fait remarquer qu’il ne resterait alors plus beaucoup de compte. S’ils doivent alors rester mais en tant que compte et non comme joueur à protéger, je serais donc POUR le fait qu’ils soient attaquables par tous.

Il faudrait aussi que les dernières IP de connexions, même très anciennes sur ce type de comptes soient toujours visibles au staff pour identifier des multicomptes.

 

Je suis conscient que certaines propositions peuvent être contradictoires, mais ça représente plusieurs possibilités selon le chemin choisi.

 

Des autres propositions pour les flottes sont/seront sur un autre topic.

 

 

 



#12
Turing

Turing

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Merci à tous pour vos réponses. Je pense qu'il est temps de fermer certains des débats de ce topic.

(Je précise que je parles à mon nom et pas pour l'ensemble du staff)

 

- Limiter la coupure de prod => Nous allons rester sur le fonctionnement actuel.

- Désactiver la prod de population en mv => Je pense que l'on aura jamais l'unanimité là dessus, tout simplement car ceux qui l'utilise veulent garder cette possibilité et ceux qui n'utilisent pas le mv pour cela trouvent ça injuste. Nous allons certainement trancher au sein du staff.

- Nouveau recycleur => Globalement tout le monde à l'air pour, a moins que quelqu'un n'ai un argument contre important, c'est validé.

- Apparition des joueurs mv dans les classements hors général => Nous allons tester, si cela devient gênant on reviendra en arrière.

- Les combats portes n'auront pas de changement fondamentaux dans leur fonctionnement. Nous ne disposons pas du temps nécessaire pour revisiter un système aussi complexe.

 

Il reste la question très importante de la limite d'attaque. J'avais donc proposé il y a quelques temps cette limite d'attaque modulaire.

Après réflexion, je pense qu'elle ne règle pas le problème principal de la limite d'attaque actuelle.

En effet celle-ci peut facilement être contournée pour permettre à un joueur faible de recevoir de l'armée et attaquer un joueur plus fort. A chaque fois cela se termine en des plaintes qui sont toujours compliqués à gérer.

Alors oui, avec la limite modulable le joueur fort va pouvoir riposter pendant quelques jours, cependant dans le cas des regroupements d'armée, la population utilisée est souvent repartie à son propriétaire quelques secondes après l'attaque. Le joueur faible ne s'expose qu'à quelques pillages pendant quelques jours.

 

Je ne suis pas vraiment favorable à la suppression totale de la limite, cela rendrait le jeu trop difficile pour des nouveaux joueurs qui seraient attaqués par des gros.

Je propose donc une alternative:

 

Par défaut, un joueur est protégé de l'attaque de plus gros joueurs de façon équivalente à la limite actuelle. Un joueur fort peut cependant être attaque par n'importe quel joueur plus faible. 

De plus, lorsqu'un joueur faible (classé 250 par exemple) attaque un joueur classé 50ème, il perd sa protection vis à vis de tous les joueurs classé en dessous de la 50ème place (il peut donc être raid par tous les joueurs entre la dernière et la 50ème place). 

J'hésite encore sur la durée de cette perte de protection. Selon moi un joueur qui décide de jouer dans la cours des grands devrait perdre sa protection pour toujours, cependant je comprends que cela paraisse un peu brutal. On peut donc envisager que cela ne dure qu'une ou deux semaines par exemple.

 

Voila pour ma proposition. Je souhaite aussi prévenir ceux qui vont y répondre. Je sais que certains sont contre car leur style de jeu repose sur l'utilisation de cette limite. Je ne considère pas cela comme un argument valable. Une décision comme celle-ci doit se faire dans l'optique d'améliorer l'intérêt et le "fair play" du jeu, pas pour servir les intérêts de quelques joueurs.

J'en profite pour rappeler que le jeu interdit déjà les mouvements de points servant à contourner la limite. Cette proposition permettrait de supprimer cette règle qui n'aurait plus de raison d'être.

 

PS: Petite précision

 

Turing, nous en avons parlé en privé mais je suppose que tu souhaite que je m’exprime aussi en public pour compter les points.

Je préfère en effet que tout le monde s'exprime publiquement, même si je reste disponible en privé. Ce n'est cependant pas tant pour compter les points mais surtout pour permettre à tout le monde de réagir à des remarques ou propositions.


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#13
djomeg

djomeg

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Maintenant concernant la limite d’attaque modulable. Je suis CONTRE dans son fonctionnement actuel. Bah oui ça existe déjà vu qu’un joueur faible peut actuellement participer à un regroupement d’armée et lui-même attaquer un joueur fort.

Il me semble bien que cette pratique est complètement interdite par le règlement, c'est du contournement de limite comme le rappel Turing 

 

Pour la question des coupures de prod de ressource (comme actuellement) je suis contre, être actif et couper ces prod ressembles plus à de l'anti-jeu qu'autre chose, et un ina qui coupe ces prods avant de partir, empêchant ainsi les joueurs actif de profiter d'un compte dont il n'aura plus l'utilité est tout sauf fair-play justement 

 

Couper la prod de pop en mv enlève tout intérêt au mv justement, 

Un joueur qui souhaite partir quelques temps se met en mv en sachant que comme ça il ne se fera pas attaquer, ne perdra pas sa flotte et récupérera en plus une prod plus ou moins importante de pop (qui est souvent du civil, du technicien et du scientifique d'ailleurs) 

Si la prod de pop est coupé en mv, il suffit simplement de goshter ça flotte pendant plusieurs mois/année et de couper ces prod de ressources pour arriver au même résulta, donc le mv ne sert plus à rien 

 

 

Une protection temporaire pourrait subsister pour les nouveaux joueurs ou ceux reprenant un compte ou revenant d’un long MV (et sauter après un certain délai ou dès qu’ils se remettent à raider)

Ou jusqu'à un certain niveau/nombre de point ce qui permettrai aux nouveaux joueurs de se développer et se familiariser tranquillement avec le jeu avant de se faire piller par crasy et dore par exemple  :P

 

Il y aurait déjà un combat normal – mais qui ne rapporte pas à l’attaquant de pop ou rere - et si l’attaquant est vainqueur il s’approprie alors pendant la durée de l’occupation la prod de la planète au max – p-e même avec un bonus de pop lié à la quantité de sosos présents : oui les soldats « forment » la population de la planète. LIBERATION pourrait être entrepris par le joueur occupé depuis une autre de ses planètes ou par un joueur tiers. 

Pour moi c'est le meilleur moyen pour dégoutter les petits joueurs du jeu, qui passeraient leurs temps à se faire occuper sans avoir les moyen de riposter et finiraient par abandonner tout simplement....  <_<

 

En revenant aux combats porte, je serais POUR qu’ils ne soit plus instantanés en se basant sur le principe de fonctionnement des explorations. P-e seulement quelques secondes et en se basant sur le nombre de soso/appareils devant passer la porte. Ça peut obliger à sortir plus d’armée si on veut faire plusieurs attaques en même temps ou créer du temps d’attente à utiliser pour faire du spy.

Complètement contre, les combats pde perdraient leurs intérêt principale par rapport aux combats flottes,

de plus se principe existe déjà pour les explorations, hors combien de joueurs actifs font des explorations ? si on considère comme joueur actif ceux présent dans le top pillage 

 

Si il n’y a pas de connexion sur un compte depuis + de 3mois, le système considère qu’il n’est plus lié à un joueur mais peu être repris. J’étais d’avis qu’il devait alors disparaître du jeu avant d’être repris, mais il m’a été fait remarquer qu’il ne resterait alors plus beaucoup de compte. S’ils doivent alors rester mais en tant que compte et non comme joueur à protéger, je serais donc POUR le fait qu’ils soient attaquables par tous.

Pour, surtout si la coupure de prod est désactivée sur ces comptes, sinon ne ça ne sert malheureusement à rien 

 

Par défaut, un joueur est protégé de l'attaque de plus gros joueurs de façon équivalente à la limite actuelle. Un joueur fort peut cependant être attaque par n'importe quel joueur plus faible. 

De plus, lorsqu'un joueur faible (classé 250 par exemple) attaque un joueur classé 50ème, il perd sa protection vis à vis de tous les joueurs classé en dessous de la 50ème place (il peut donc être raid par tous les joueurs entre la dernière et la 50ème place). 

J'hésite encore sur la durée de cette perte de protection. Selon moi un joueur qui décide de jouer dans la cours des grands devrait perdre sa protection pour toujours, cependant je comprends que cela paraisse un peu brutal. On peut donc envisager que cela ne dure qu'une ou deux semaines par exemple.

Étant classé top 50 et donc pas (vraiment) avantagé par cette suggestion, je suis malgré tout complètement pour, ça permettrai aux petits joueurs qui le souhaitent de se frotter de temps en temps aux plus gros, tandis que ceux qui ne souhaitent pas resteraient protégé par la limite fort/faible

En revanche je trouve que 2 semaines ça reste encore un peu raide, je dirai 3-4 jours.


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#14
Turing

Turing

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Si la prod de pop est coupé en mv, il suffit simplement de goshter ça flotte pendant plusieurs mois/année et de couper ces prod de ressources pour arriver au même résulta, donc le mv ne sert plus à rien 

 

Je ne suis absolument pas d'accord.

Premièrement, si on ghost la flotte et ferme les productions de ressources, on reste raidable sur 7 planètes sur 10.*

Deuxièmement, il peut être très utile de passer en mv pour protéger se flotte lors d'un raté.

 

Comme son nom l'indique, je pense que le mode vacances doit permettre de se protéger pendant une absence et pas à produire de la population sans jouer.

Tu utilise d'ailleurs le verbe servir, a mon avis le mode vacances ne doit pas servir mais plutôt aider.

 

 

Il me semble bien que cette pratique est complètement interdite par le règlement, c'est du contournement de limite comme le rappel Turing 

 

En effet, en théorie c'est interdit. Cependant certains, notamment les LCC, on tendance à contourner cette règle.

Petit rappel : http://forum.antaris...ur-doremon-lcc/

 

Je ne remet pas au cause le choc ni la qualité de votre travail pour y arriver. 

Cependant il est clair que Doremon était faible par rapport à Cellen. Il a reçu la population / appareils nécessaires pour pouvoir l'attaquer. Cela à été justifié car il a gardé suffisamment de points pour rester dans le top 50 jusqu'à ce que cette affaire ce tasse.

 

Je cite hetakin : "il n a pas reçu un prêt  mais il a reçu un don définitif qui le place top 50 légitimement"

 

Je n'ai pas gardé d'historique des points de doremon, mais c'est assez évident qu'il ne souhaitait pas rester dans le top 50.

Ce sujet est fermé depuis longtemps et il n'y aura jamais de sanctions, cela prouve cependant que la règle actuelle n'est pas suffisante.


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#15
djomeg

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Je ne suis absolument pas d'accord.

Premièrement, si on ghost la flotte et ferme les productions de ressources, on reste raidable sur 7 planètes sur 10.*

Deuxièmement, il peut être très utile de passer en mv pour protéger se flotte lors d'un raté.

 

Raider des planètes vides de toutes ressources et pop ne sert à rien dans ce cas :P

Et je suis tout à fait d'accord avec toi sur le deuxième point, je l'utilise d'ailleurs régulièrement pour ça 

Mais il y a que très peu de joueur qui se dise "tiens je me mettre en mv pendant 3 mois histoire de revenir full pop" et le rare qui le font finisse par se faire raider et tout perdre  :P

 

En effet, en théorie c'est interdit. Cependant certains, notamment les LCC, on tendance à contourner cette règle.

Petit rappel : http://forum.antaris...ur-doremon-lcc/

 

Je ne pensais pas que tu allais utiliser cet exemple là comme argument, surtout qu'Alex avait à l'époque tranché en faveur de la LCC en disant que Doremon n'avait pas transgressé les règles. Ce choc a donc était réalisé dans les règles de l'art et celles du jeux puisque que le but de se regroupement d'armée n'était pas de modifier les points de Doremon mais bien de poutrer allègrement l'armée de Cellen, objectif qui a d'ailleurs été accomplis  :D

 

Dans tous les cas j'était déjà d'accord avec toi sur ta proposition de modifier la limite d'attaque fort/faible  ;)


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#16
Turing

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Mais il y a que très peu de joueur qui se dise "tiens je me mettre en mv pendant 3 mois histoire de revenir full pop" et le rare qui le font finisse par se faire raider et tout perdre  :P

 

Ce n'est pas pour provoquer, mais ce qui m'a poussé vers cette idée c'est le ban du compte Roudain. Je trouve ça un peu hypocrite de ta part de dire que les gens qui utilisent le mv pour produire de la pop uniquement sont rares.

 

Pour la limite, en effet doremon n'a pas été sanctionné sous prétexte qu'il est resté dans le top 50 (et donc pas faible) quelques temps après le raid. 

Mais il ne faut pas me prendre pour une truffe quand même. Je ne conteste pas le fait que vous avez regrouper la pop pour raid, ça c'est évident. Je dis juste que doremon étant faible, il n'aurait jamais du pouvoir attaquer Cellen. C'est un détournement assez clair de la règle ou au minimum un manque de précision de celle-ci et je voudrais faire en sorte que cela ne puisse plus se reproduire sur le prochain univers.

 

Mais bon, si tu est d'accord c'est le principal  :)


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#17
dore

dore

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ce que je voie pour le moment c'est;

 

-une majorité contre la modif de la prod en MV...
-une majorité ok pour le nvx recycleur

 

 

Ensuite,

 

Je propose donc une alternative:

 

Par défaut, un joueur est protégé de l'attaque de plus gros joueurs de façon équivalente à la limite actuelle. Un joueur fort peut cependant être attaque par n'importe quel joueur plus faible. 

De plus, lorsqu'un joueur faible (classé 250 par exemple) attaque un joueur classé 50ème, il perd sa protection vis à vis de tous les joueurs classé en dessous de la 50ème place (il peut donc être raid par tous les joueurs entre la dernière et la 50ème place). 

J'hésite encore sur la durée de cette perte de protection. Selon moi un joueur qui décide de jouer dans la cours des grands devrait perdre sa protection pour toujours, cependant je comprends que cela paraisse un peu brutal. On peut donc envisager que cela ne dure qu'une ou deux semaines par exemple.

 

Voila pour ma proposition. Je souhaite aussi prévenir ceux qui vont y répondre. Je sais que certains sont contre car leur style de jeu repose sur l'utilisation de cette limite. Je ne considère pas cela comme un argument valable. Une décision comme celle-ci doit se faire dans l'optique d'améliorer l'intérêt et le "fair play" du jeu, pas pour servir les intérêts de quelques joueurs.

J'en profite pour rappeler que le jeu interdit déjà les mouvements de points servant à contourner la limite. Cette proposition permettrait de supprimer cette règle qui n'aurait plus de raison d'être.

 

 

pour la limite d'attaque j'aime bien l'idée mais seulement l'idée car en détail à mon sens ça pause beaucoup de soucis et en réalité ça me semble infaisable;

déjà pourquoi est-ce qu'un "petit" joueur disons un joueur à 5m de points à qui il prendrait l'idée de raide un joueur à 500m serait le seul à avoir cette chance ? ce que je veux dire pourquoi pas l'inverse ? Ha bah oui... parce que ça tuerait le jeu... . j'aime pas l'idée que ce soit que dans un sens car une évo doit selon moi toucher un ensemble de joueur et clairement ça ne peut être qu'a sens unique, le risque c'est de dead le jeu que ce soit sur l'univ actuel mais aussi sur les prochains...


perso je trouve bizarre que l'on s'attarde sur de tel détail et qu'on rentre dans de telles difficultés de modif quand il sera simple sur un futur univers de changer la limite d'attaque de la faire 1.5 plus forte, voire même de la doubler ou plus... sur les serveurs actuels ce serait "stupide" mais sur un prochain univ avec suffisamment de nvx joueur une nvelle limite ne changera rien.
Ce qu'il ne faudrait surtout pas faire c'est changer une limite dans un univers actif...

 

et si le but c'est via cet proposition est de supprimé l'impossibilité de contournement de limite c'est une très mauvaise raison. rendre le jeu fou je voie pas en quoi ce serait un +.... ET ne pas souhaitez qu'ont le rappel c'est une chose, mais ça m'empêchera pas de l'exprimé.. .

et contrairement à d'autre visiblement, je pense avant tout à l'avenir du jeu et à sont fair play et pour moi faire en sorte que tout le monde puisse shooter tout le monde je pense pas que ce soit une avancer...mais bon chacun sont avis.

 

 

En revenant aux combats porte, je serais POUR qu’ils ne soit plus instantanés en se basant sur le principe de fonctionnement des explorations. P-e seulement quelques secondes et en se basant sur le nombre de soso/appareils devant passer la porte. Ça peut obliger à sortir plus d’armée si on veut faire plusieurs attaques en même temps ou créer du temps d’attente à utiliser pour faire du spy.

 

 

pour les raide instantanées via porte, je n'aime pas non plus...honnêtement ça me dérangerait pas que ça passe à minutes voir même 20 minutes max quelques soit la distance... après il faut vivre avec son temps, et je doute qu'établir ceci soit une bonne idée pour le jeu. les gens aiment les jeux avec une prise en main facile/rapide et des jeux de guerre quasi instants... ils ne veulent pas attendre minutes car pendant ce temps ils font autre chose, il oublie et quand il revienne un mec comme moi est passé et il n'y a plus rien, résultat encore plus de joueurs de stop.... donc j'aurai aimé, mais je suis contre d'un point de vue stratégie évo du jeu....

 

 

 

Avant de proposer un/des autre(s) fonctionnement(s), je souhaite rappeler que pour ma part et logiquement la limite fort/faible est pour protéger les joueurs « fragiles ».

 

Mais le système de limite actuelle est fait de telle manière qu’un joueur considéré comme plus fort par le système puisse avoir en fait une armée inférieure. C’est vrai pour les flottes. Un joueur chevronné peut aussi avoir choisi de rester bas niveau. Qui alors est vraiment fragile ?

 

Pour ma par elle ne sert pas à ça. elle sert à ce qu'un joueur trop élevé en techno ou ressource militaire ne puisse atteindre que des joueurs ayant dans une certaine mesure la possibilité de se défendre.

Évidemment cela est dans les faits, car l'ont voie bien que majoritairement les joueurs ne savent pas développer un compte équilibré. mais ça ce n'est pas de la responsabilité du jeu et de ses "créateurs", eux ils mettent en place une limite logique. ensuite c'est au joueur de s'adapter suivant son temps de jeu, son type de jeu et ses capacités.
modifié la limite dans un nvx serveur ok, dans un serveur tel que caliban ou horizon ne tuerait que plus le jeu si cela peut être pire...ce le sera.

 

En continuant de parler du type de missions, je serait POUR la disparition du cadran de composition lors des explorations ou, en tout cas, la fin de la mémorisation des coordonnées déjà composées qui doit alourdir la base de données du jeu pour pas grand-chose.

 

je suis également pour sa disparition. cela est fastidieux à l'heur actuel.... l'idéal serait un cadran "automatique" avec des coo qui ce rentre d'elle même... et des équipe d'explo qui serait pré rentrer...

 

 

 


Pour vos remarques caché ou plutôt clair sur la plainte de cellen envers moi elle a été traité et classée sans suite comme toutes vos plaintes contre moi d'ailleurs... ,à un moment donné il faut arrêter de s'acharner... les règles ont été respecté ici...

contrairement a beaucoup d'autres joueurs, dont certains qui sont encore protégés donc bon, faut balayer devant sa porte et ensuite on verra.


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#18
Turing

Turing

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L'idée avec cette proposition sur la limite d'attaque c'est justement de s'assurer que cela va dans les deux sens. Un joueur faible peut aisément contourner la limite d'attaque. Je trouve cela normal que l'attaqué puisse riposter pendant une certaine durée sans que l'attaquant retourne se cacher derrière la limite.

 

Tu penses vraiment que cette modification peut casser le jeu ? Dans la grande majorité des cas, un joueur sera toujours protégé de la même façon qu'actuellement. Si un joueur faible essaye d'attaquer un joueur fort, il aura un avertissement lui signalant ce qu'il risque. Si il perd, c'est son choix. C'est lui qui aura décidé de se passer de la limite.

 

Ensuite, je vois souvent des gens qui proposent des choses pour le prochain univers mais pas pour caliban ou horizon. Sachez que si une modification est faite, elle le sera sur tous les univers.


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#19
Hetakin

Hetakin

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J'interviens pour la première fois sur ce post pour indiquer que :

 

1) Le raid porte doit rester instantanné pour les raisons évoquées par doremon

2) Je suis pour la limite modulable même si je reconnais à doremon qu'elle n'est pas parfaite

3) Je suis contre la limite d'attaque par jour proposée par somo pour des raisons évidentes de rentabilité du raid porte comparé au raid par vaisseaux et pour des raisons évidentes de gameplay (possibilité de contre-attaquer...). 

4) Je reconnais que les attaques par portes peuvent être réalisées par des bots (exemple : cellendhyll raidait chaque matin à la même heure avec un schémas d'une régularité sans pareille et donc probablement aidé d'un bot). 

5) Je suis pour la notion de libération et d'occupation mais c est une modification trop profonde du gameplay

 

Et en tant que dieux de la guerre, je propose :

- De supprimer la limite du nombre d'attaque par jour sur une même personne et une même planète en temps de guerre

- De supprimer la limite liée au points mais de favoriser l'établissement d'une diplomatie entre les petits et les gros

 

Et évidemment je suis contre l arret des prods en mv, préférant la vigilances des actifs pour repérer les tricheurs et les incitations positives à rester actif

 


#20
Turing

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Après discussion au sein du staff, voici les conclusions de ce sujet.

 

- Les productions de population en mode vacances seront coupées

- Un nouveau recycleur serra ajouté

- Les mv seront affichés dans les classements autres que le général. 

- Les combats par portail n'auront pas de changement dans leur fonctionnement pour l'instant

- Pas de changement non plus pour la limite d'attaque avant d'avoir trouvé une meilleure idée

- Pas de restriction des coupures de production de ressources non plus

 

Je pense que les arguments ont tous été données, je clos donc ce topic.


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