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comment fonctionne le bouclier?


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6 réponses à ce sujet

#1
ilindith

ilindith

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Je sais que cette question a déjà eu une réponse mais il semble que la réponse n'était pas très clair pour tout le monde. 

 

Je vais donc y répondre de la façon la plus clair possible.

 

en effet on dit tous que 1 bouclier vaut 2 coque 

on sait que le bouclier se recharge de 50% après chaque point dègat reçus

 

mais c'est 2 affirmations ne se cumulent pas contrairement à ce que beaucoup on crut comprendre.

 

c'est justement par ce que le bouclier se recharge de 50% que l'on dit qu'un bouclier vaut 2 coque.

 

si le vaisseaux 1 possède 8000 de bouclier 

 

bouclier du vaisseaux 1 + rechargement au fur et à mesure des degats reçus = 8000 (bouclier) + (4000 + 2000 +1000 +500 +….+ répété à l'infini (rechargement bouclier))= 16 000

 

donc 1 bouclier + rechargement = 2 coque

 

1 dégat enlève bien 1 bouclier avant rechargement.

 

le bouclier se recharge instantanément après chaque tir et chaque tire non utilisé et réutisé sur le bouclier rechargé instantanément.

 

ce n'est pas après chaque passe que les bouclier se recharge



#2
somoaone

somoaone

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c'est une question ou une réponse ?

 

je crois que tu oubli surtout une chose, c'est que, dans la formule - présente dans le guide - qui calcul les pertes, la valeur de bouclier est multiplié par 2.

 

après il y a le rechargement. pendant la bataille, les vaisseaux du même modèle sont comme dans une file et sont touchés l'un après l'autre. il n'y a que le premier vaisseau qui est en parti touché et non détruit qui peu avoir son bouclier qui se recharge à la fin de la passe. cela était important ou départ de l'univers, mais moins maintenant où il y a des dizaines voir des centaines de vaisseaux par modèle

 

enfin, une question à mon tour : la formule 1 bouclier = 2 coque, c'est, pour toi, en valeur pure ou en nombre de composant ?



#3
ilindith

ilindith

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c'est une question ou une réponse ?

c'est une réponse

je crois que tu oubli surtout une chose, c'est que, dans la formule - présente dans le guide - qui calcul les pertes, la valeur de bouclier est multiplié par 2.

c'est justement pourquoi elle est multiplier par 2 dans la formule. 1 bouclier + rechargement c'est comme avoir 2 bouclier au final.

 

c'est comme des points de vie  1 point de bouclier = 1 point de vie et 1 point de coque = 1 pv également sauf que le bouclier se regenere de moitier

 

donc si tu a  10 points de bouclier tu a 10 pv si il perd 10 pv il segenere de 5 pv si il perd a nouveau 5pv il se regenere de 2,5 pv ainsi de suite jusqu'au moment  où le bouclier ne peut plus se regenerer et à se moment le total de regeneration aura atteint 10pv donc  au final  la regeneration du bouclier équivaut à doubler le bouclier. 

après il y a le rechargement. pendant la bataille, les vaisseaux du même modèle sont comme dans une file et sont touchés l'un après l'autre. il n'y a que le premier vaisseau qui est en parti touché et non détruit qui peu avoir son bouclier qui se recharge à la fin de la passe. cela était important ou départ de l'univers, mais moins maintenant où il y a des dizaines voir des centaines de vaisseaux par modèle

le bouclier ne recharge pas seulement a chaque passe mais plutôt instantanément sinon les bouclier ne serait pas compter 2 fois dans la formule.

 

enfin, une question à mon tour : la formule 1 bouclier = 2 coque, c'est, pour toi, en valeur pure ou en nombre de composant ?

en valeur pure . Quand je dit ça c'est pour dire que 1 points de bouclier sachant qu'il se regenerer équivaut à 2 points de coque



#4
somoaone

somoaone

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merci pour le cours de physique et d'essayer de trouver une explication à la formule, mais désolé de dire que ce n'est pas vraiment pour éclaircir les choses.

 

la simple vérité est que lors d'une passe, un calcul est fait pour savoir la somme totale de pdf reçu par un modèle. Cette puissance est ensuite appliquée en une fois et pas par petit tir. après 2 possibilités :

1/ plus aucun vaisseau du modèle ne survit et alors ce qui reste de pdf est répartis sur les autres modèles. plus de vaisseau du modèle reste et donc plus rien à recharger ( le bouclier a quand même absorbé les pdf pour 2 fois sa valeur )

2/ il reste au moins un vaisseau dans la file du modèle. son bouclier se recharge partiellement entre les passes ( le bouclier a absorbé moins que 2 fois sa valeur sur cette passe mais s'il est sollicité sur la passe suivante aura la possibilité d'absorber plus de 2 fois au final )

 

après pour la façon dont les boucliers absorbent l'attaque reçu dans la passe, le guide est clair la formule étant :

nbr de vaisseaux détruits = pdf reçu / ( bouclier*2+coque)

 

1 unité de bouclier du même modèle le défend donc bien 2 fois plus qu'une unité de coque.

 

Cependant, il serai dangereux d'appliquer ce principe à la somme totale des caractéristiques d'une flotte avec plusieurs infrastructures.

pour le montrer juste un exemple, en proratisant avec la maniabilité :

1 unité de bouclier sur destroyer protège de 1*2/(1-0.9*10/100) = 2.2 unités de défense

1 unité de coque sur intercepteur protège de 1/(1-0.9*95/100) = 6.9 unités de défense

 

dans cette exemple une unité de coque protège mieux.

 

la conclusion de cette exemple peu varier avec la prochaine MAJ étant donné que les valeurs de maniabilité et de recharge peuvent être modifiées, mais le principe de calcul restera le même.


Modifié par somoaone, 16 décembre 2013 - 13h02.


#5
ilindith

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merci pour le cours de physique et d'essayer de trouver une explication à la formule, mais désolé de dire que ce n'est pas vraiment pour éclaircir les choses.

 

la simple vérité est que lors d'une passe, un calcul est fait pour savoir la somme totale de pdf reçu par un modèle. Cette puissance est ensuite appliquée en une fois et pas par petit tir. après 2 possibilités :

1/ plus aucun vaisseau du modèle ne survit et alors ce qui reste de pdf est répartis sur les autres modèles. plus de vaisseau du modèle reste et donc plus rien à recharger ( le bouclier a quand même absorbé les pdf pour 2 fois sa valeur )

2/ il reste au moins un vaisseau dans la file du modèle. son bouclier se recharge partiellement entre les passes ( le bouclier a absorbé moins que 2 fois sa valeur sur cette passe mais s'il est sollicité sur la passe suivante aura la possibilité d'absorber plus de 2 fois au final )

 

après pour la façon dont les boucliers absorbent l'attaque reçu dans la passe, le guide est clair la formule étant :

nbr de vaisseaux détruits = pdf reçu / ( bouclier*2+coque)

 

1 unité de bouclier du même modèle le défend donc bien 2 fois plus qu'une unité de coque.

 

Cependant, il serai dangereux d'appliquer ce principe à la somme totale des caractéristiques d'une flotte avec plusieurs infrastructures.

pour le montrer juste un exemple, en proratisant avec la maniabilité :

1 unité de bouclier sur destroyer protège de 1*2/(1-0.9*10/100) = 2.2 unités de défense

1 unité de coque sur intercepteur protège de 1/(1-0.9*95/100) = 6.9 unités de défense

 

dans cette exemple une unité de coque protège mieux.

 

la conclusion de cette exemple peu varier avec la prochaine MAJ étant donné que les valeurs de maniabilité et de recharge peuvent être modifiées, mais le principe de calcul restera le même.

 


y a moyen facile de vérifier ce que tu dit voici un rapport de combats

 

829087Capturedcran20131216133743.png

 

aspirateur005 admettons dans un premier cas que c'est un destroyer

 

à la première passe les intercepteur (flèche mordante) inflige 297 600 de dégats donc le premier aspirateur 005 subit (297 600)*(1-(0,9*0,1)) =270 816

 

donc comme le bouclier est compté 2 fois 248 000 de bouclier = 496 000 pv avant que la coque soit touché donc 496 000 - 270 816 = 225 184

 

225 184 / 2 = 112 592  donc le premier aspirateur005 a à la fin de la première passe  12 400 d'attaque 112 592 de bouclier et 155 de coque

 

jusque là on est d'accord pour la deuxième passe je ne recharge pas le bouclier puisque je considère que le fait  que le bouclier est compté 2 fois c'est justement pour compté le rechargement

 

2éme passe le premier aspirateur 005 subit encore  (297 600)*(1-(0,9*0,1)) =270 816

 

donc comme le bouclier est compté 2 fois 112592 de bouclier = 225184 pv avant que la coque soit touché donc (225184 + 155 de coque) - 270 816 = -45 477

 

donc le vaisseau et bien détruit comme dans le rapport

ce qui n'aurait pas été le cas si le bouclier c'était rechargé

 

 

si il s'agit d'un autre vaisseaux dans tout les cas le mien comme dans le tien, mes intercepteur n'auraient jamais détruit le première aspirateur005 à la seconde passe

 

ce qui prouve bien que je ne me trompe pas

 

 

 



#6
somoaone

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1/ tu n'es pas obligé de citer le message précédent complet surtout quand ta réponse ne concerne qu'une partie, que le message est juste au dessus et qu'il n'y a pas vraiment besoin de se différencier par rapport à de multiples interventions d'autres joueurs.

2/ tu y arrives quand tu veux.. ou p-e j'y arrive quand je peu lol. je viens enfin de comprendre la raison de ton topic. j'ai trouvé le dernier message plus clair et direct, ou p-e n'ai-je pas lu le premier à la bonne heure.
donc dit moi si je suis encore à coté, tout ça pour dire en résumé :
"dans le système actuel, pour savoir combien va absorber un bouclier au maximum dans tout le combat, on multiplie ça valeur par 2, et c'est tout."

voila ça c'est pour le coté pratique à retenir. Ce que je faisais déjà en pratique dans mes calculs, même si mes réponses précédentes prouve que je n'avais pas tout saisi. en effet car comme je l'ai écris plus haut, avec la taille des flottes maintenant savoir si le bouclier d'un seul vaisseau se recharge ou pas entre les passes ne représente de toute manière qu'un poids infime, que j'avais abandonné à calculer. le fait est aussi, qu'on passe rarement la première passe. j'ai donc repris le choc avec cki qui lui contient quelques passes et correspond exactement à ce que tu as détaillé, donc chapeau. Il faut dire aussi à ma décharge que mon vaisseau préféré depuis un moment n'avait pas de bouclier.

j'avoue que je m'étais posé quand même la question quand le rechargement pouvais encore faire qu'une flotte s'en sorte sans aucune perte. voir ce topic :
http://forum.antaris...r-rechargement/

merci donc au staff de ne pas mettre un topic en répondu quand la réponse est fausse ou même de répondre faut soit même en parlant de rechargement à chaque passe : voir cet autre sujet
http://forum.antaris...on-du-bouclier/

3/ merci de ressortir ses sujets maintenant que les drones vont passer les boucliers et que le vaisseau va être détruit sans que les boucliers n'est besoin de se recharger
de connaitre la logique du systéme me permet quand même de calculer le nouveau taux si Tom change auusi le rechargement lors de la MAJ, de 50% à 60% par exemple ( 60% ça ferai bouclier * 2.5 / 70% > bouclier * 3.33 / 75% > bouclier * 4 / 80% > bouclier * 5 ... corrige moi si besoin )

4/ je tiens quand même à dire que la logique du système n'est pas logique, ou en tout cas pas respectée jusqu'au bout, pour 2 raisons :

a - un bouclier devrai plutôt recharger une certaine proportion de sa capacité totale dans un certain laps de temps. car dire que le bouclier se recharge en proportion des tirs qu'ils reçoit devrai signifier aussi que le bouclier ne se recharge pas après un combat car il ne reçoit plus de tirs.

b - le bouclier devrait pouvoir se recharger seulement si il n'est pas détruit, alors qu'on considère qu'il est détruit seulement quand il reçoit un cumul d'attaque de sa caractéristique initiale augmenté de la somme de ses recharges possibles. le système multiplie donc d’emblée le bouclier par 2.
à votre avis comment devrai se passer un combat entre les 2 vaisseaux suivants : 1 destroyer C avec un seul Rayon plasma ( attaque 2000 ) et une coque des Antaris ( coque 3000 ) et 1 autre destroyer D avec une Station de tir ( attaque 10 ) un seul Bouclier des Antaris ( bouclier 1000 ) et une Coque à petit densité ( coque 50 ).
D va y passer c'est sûr, mais des la première passe ou seulement à seconde ?
la logique du "se recharge après chaque tir si il n'est pas détruit" devrai donner une destruction à la première passe. en effet bouclier 1000, reçoit un tir unique de 2000*(1-0,9*10/100) = 1820. le bouclier est donc saturé des le premier et unique tir et donc ne peu se recharger et est détruit, le surplus restant détruit la coque aussitôt.
quelque chose me dit pourtant qu'en pratique dans le jeu ça se fait autrement. ça serai donc point par point de dégâts reçu que le rechargement s'effectue, donc le bouclier subit un tir mais se recharge déjà pendant celui ci... c'est un peu limite, bientôt on dira que c'est le tir qui alimente le bouclier... bon je m'emporte p-e un peu il est temps que je clôture.. désolé à tous

#7
ilindith

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1/ tu n'es pas obligé de citer le message précédent complet surtout quand ta réponse ne concerne qu'une partie, que le message est juste au dessus et qu'il n'y a pas vraiment besoin de se différencier par rapport à de multiples interventions d'autres joueurs.

c'est vrai désolé


2/ 
donc dit moi si je suis encore à coté, tout ça pour dire en résumé :
"dans le système actuel, pour savoir combien va absorber un bouclier au maximum dans tout le combat, on multiplie ça valeur par 2, et c'est tout."

 

c'est exactement ça

 

j'avoue que je m'étais posé quand même la question quand le rechargement pouvais encore faire qu'une flotte s'en sorte sans aucune perte. voir ce topic :
http://forum.antaris...r-rechargement/

j'avais pas vue ce sujet, c'était bien ça en faites  

merci donc au staff de ne pas mettre un topic en répondu quand la réponse est fausse ou même de répondre faut soit même en parlant de rechargement à chaque passe : voir cet autre sujet 

http://forum.antaris...on-du-bouclier/

par contre ce sujet je l'avait vue et quand j'ai dit que la réponse n'était pas clair c'était pour ne pas froisser le staff.

 


3/ merci de ressortir ses sujets maintenant que les drones vont passer les boucliers et que le vaisseau va être détruit sans que les boucliers n'est besoin de se recharger

Et certes c'est pas un hasard que je ressort se sujet lorsque la maj arrive mais c'est pas par ce que l'on va plus en avoir besoin que je le diffuse.

C'est par ce que avec la nouvel maj j'ai changé ma flotte et des membres de mon alliance on eu la même réflexion que toi . Je me suis dit qu'en postant ceci , un membre du staff confirmerait pour que les choses soit plus clair.

Après je suis pas sur que l'abandon total du bouclier soit évident, il va falloir attendre de voir les choix de tout le monde de plus les bouclier vont baisser en prix et les drones monté . 


de connaitre la logique du systéme me permet quand même de calculer le nouveau taux si Tom change auusi le rechargement lors de la MAJ, de 50% à 60% par exemple ( 60% ça ferai bouclier * 2.5 / 70% > bouclier * 3.33 / 75% > bouclier * 4 / 80% > bouclier * 5 ... corrige moi si besoin )

honnetement j'ai la flemme de calculer pour tout mais pour 60% c'est ça



4/ je tiens quand même à dire que la logique du système n'est pas logique, ou en tout cas pas respectée jusqu'au bout, pour 2 raisons :

a - un bouclier devrai plutôt recharger une certaine proportion de sa capacité totale dans un certain laps de temps. car dire que le bouclier se recharge en proportion des tirs qu'ils reçoit devrai signifier aussi que le bouclier ne se recharge pas après un combat car il ne reçoit plus de tirs.

 

c'est un peu le cas aussi de la coque qui ne reste pas endommagé à la fin du combats.

b - le bouclier devrait pouvoir se recharger seulement si il n'est pas détruit, alors qu'on considère qu'il est détruit seulement quand il reçoit un cumul d'attaque de sa caractéristique initiale augmenté de la somme de ses recharges possibles. le système multiplie donc d’emblée le bouclier par 2.
à votre avis comment devrai se passer un combat entre les 2 vaisseaux suivants : 1 destroyer C avec un seul Rayon plasma ( attaque 2000 ) et une coque des Antaris ( coque 3000 ) et 1 autre destroyer D avec une Station de tir ( attaque 10 ) un seul Bouclier des Antaris ( bouclier 1000 ) et une Coque à petit densité ( coque 50 ).
D va y passer c'est sûr, mais des la première passe ou seulement à seconde ?
la logique du "se recharge après chaque tir si il n'est pas détruit" devrai donner une destruction à la première passe. en effet bouclier 1000, reçoit un tir unique de 2000*(1-0,9*10/100) = 1820. le bouclier est donc saturé des le premier et unique tir et donc ne peu se recharger et est détruit, le surplus restant détruit la coque aussitôt.
quelque chose me dit pourtant qu'en pratique dans le jeu ça se fait autrement. ça serai donc point par point de dégâts reçu que le rechargement s'effectue, donc le bouclier subit un tir mais se recharge déjà pendant celui ci... c'est un peu limite, bientôt on dira que c'est le tir qui alimente le bouclier... bon je m'emporte p-e un peu il est temps que je clôture.. désolé à tous

 c'est pas faux que c'est pas très logique ou alors il faut imaginer que l'impact des affaiblisse le bouclier mais que le bouclier recupere un peu de l'énergie du tir pour se restituer.

 

en tous cas c'est plus simple pour la formule et donc c'est mieux pour nous pour adapté nos flotte






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