Aller au contenu

Bienvenue sur Antaris Legacy : Forum
Inscrivez-vous maintenant pour accéder à toutes nos fonctionnalités. Une fois inscrit et connecté, vous serez en mesure de créer des sujets, poster des réponses, avoir votre propre messagerie privée, gérer votre profil et bien plus encore. Si vous avez déjà un compte, connectez-vous ici - sinon, créer un compte dès aujourd'hui!
Photo

Question attaque et occultation pour attaque flotte


  • Veuillez vous connecter pour répondre
27 réponses à ce sujet

#1
CALCULATRICEON

CALCULATRICEON

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 134 messages
  • Sexe : Non spécifié

7.2.7 L'effet de surprise

La technologie occultation permet d'avoir un effet de surprise sur le défenseur. En effet, si

votre occultation est strictement supérieur à la technologie capteur de votre adversaire, alors, il

détectera votre flotte d'attaque uniquement 15 minutes, avant dans les meilleures conditions

(autrement dit, votre flotte ne s'affichera pas sur ses détecteurs avant qu'elle soit à moins de

15min de sa planète).

 

Plus la différence entre votre occultation et les capteurs du joueur adverse est importante,

plus ce temps de 15 minutes diminuera. Chaque niveau de différence diminue ce temps d'une minute, en sachant que votre flotte s'affichera sur les capteurs adverses au moins une minute

avant l'attaque dans tous les cas. Voici la formule qui calcule ce temps en minute (uniquement si :

votre occultation est supérieure à ses capteurs) :

 

Temps= maximum (15− ((niveau occultation-1)-niveau capteurs adverse) ;1)

 

En plus de cet impressionnant avantage, vous en possédez un autre. En effet, si votre

occultation est meilleure que les capteurs adverses, votre ennemi ne pourra pas connaître le

date et l'heure exactes de l'attaque de votre flotte. A la place d'un décompte précis, il verra

apparaitre uniquement une approximation.

 

Prenons un exemple, imaginons que vous possédez un niveau d'occultation de 18 et que

votre adversaire possède le niveau 14 pour sa technologie capteurs. Le temps sera de :

 

Temps= maximum (15− ((niveau occultation-1)-niveau capteurs adverse) ;1)

 

Temps= maximum (15− ((18-1)-14) ;1)

 

 

Temps= maximum (15− ((17)-14) ;1)

 

Temps= maximum ((15− 3) ;1)

Ainsi, grâce à votre technologie, votre flotte sera affichée sur les détecteurs de la salle de

contrôle de votre ennemi uniquement 12 minutes avant l'attaque.

 

 

 

Tiré du fichier pdf disponible sur

 

http://caliban.antar...utilisation.pdf

 

 

 

Maintenant voici ma question et explication !!!

 

Je viens d'attaquer quelqu'un qui a un niveau de capteurs similaire à cette exemple par rapport à mon niveau d'occultation, qu'il a !

 

 

Temps de trajet :              6m 6s.

 

Sur c'est capteurs il voit marquer inférieur où égal à 15 minutes !

 

Mais de +, il voit l'attaque direct sur ces capteurs 6 minutes 5 secondes ! à peine je la lance qu'il la vois !!!

 

 

Cependant autre cas de figure, si je lance l'attaque et que je là cale vitesse réduite sur 15 minutes il verra l'attaque arriver 12 minutes avant l'attaque !

 

Et je lance l'attaque durée Supérieur à 15 minutes ! soit, 16, 17, 20, 30 minutes voir 1 heure où une journée iil verra l'attaque arriver à 12 minutes avant attaque !!

 

Là alors ce problème se pose, pour les joueurs ayant de faibles vitesse d'attaque où situé loin, le bonus s’applique et même + on peut attaquer vitesse réduite en pleine nuit un  joueur qui laisse sa flotte à quai ! il la verra arriver que 12 minutes avant !!

 

Plusieurs option se pose alors à nous si j'ai une planète où je peux attaquer en 15 minutes et une planète où je peux attaquer en 6 minutes et 6 secondes et que je lance les 2 attaque en même temps l'attaque de 6 minutes 6 secondes sera afficher comme étant inférieur où égal à 15 minutes Et directement sur ces capteurs tandis que l'attaque lancer en même temps de 15 minutes ne sera pas afficher !

 

De plus si j'ai 2 planètes une où on peut attaquer en 16 minutes et une autres en 26 minutes disons, et qu'on  lance l'attaque en même temps il verra l'attaque afficher sur ces capteurs inférieur où égal à 15 minutes  mais 12 minutes avant attaque Soit 10 minutes d'intervalle, donc il verra l'attaque de 16 minutes à 12 minutes avant impact, puis 10 minutes plus tard l'autre qui arrivera à destination 12 minutes après pour combat ! Tandis qu'elles ont été lancé en même temps !!!

 

 

Ce qu'il se passe c'est que malgré l'occultation et la vitesse augmenter il me vois arriver dès l'attaque lancer, si je veux l'attaquer tout de suite et que mon attaque est inférieur à 12 minutes pour ce rapport occultation capteurs !

 

Donc on peux se poser la question à  quoi sert l'occultation à ce niveau-là dans ce cas de figure !!?..

 

Quel effet de surprise il a puisque il a le temps de ghoster sa flotte si il est en ligne et surveille un minimum ses capteurs !!

 

Pourquoi c'est  la valeurs arbitraire de 15 minutes qui est pris en compte ??...

 

Là question se pose alors: dans l'état actuel du jeu: est ce que cette variable de 15 minutes à toujours lieu, où pour les attaque encore plus rapide moins de 5 où 3 minutes, il marque sur les capteurs inférieur où égal à 15, 5, 3, 2 minutes ??...

 

Le bonus occultation par rapport au capteurs devrait être baser sur le temps d'attaque réel, pour être le + juste possible

et pas sur un temps arbitraire de 15 minutes!!

 

 

 

Bon ba sur ceux, j'attend des explications du staff, merci de m'éclairer un peu + sur le sujet !!!

 

Et va t-il y avoir des modifications ??...

 

Je comprend maintenant comment certaines personnes ghost mettent tous en sécurités beaucoup plus vite que ce que je pensais...

 

PS : si attaque 6 minutes pour diminuer et être vu ne serait-ce à 5 minutes il faut avoir 15--10 minutes de bonus soit pour exemple si capteurs niveau 11 il faut occultation niveau 22 !!! pour gagner une minute du passage de 6 minutes à 5 minutes lors d’une attaque flotte !!

 

N’ Y  a-t-il pas un réel problème quelques part, il y  a-t-il eu des modification capteurs occultation depuis le début du jeu par rapport à jte vois pas jte vois  ?...

 

Affaire à suivre...

 

 
 


#2
somoaone

somoaone

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 245 messages
  • Sexe : Homme

traducteur HCA ON ... gidzit .... Ah non !! en fait y marche pas.. mais je comprend une certaine logique et une façon de prendre les choses.

 

le principe de l'occultation se base sur le temps de trajet, alors que dans la théorie un capteur voit un rayon d'une certaine distance.

si ma planète est assez proche de ses capteurs pour qu'il détecte ma flotte tout de suite, ce devrai être le cas que je l'envoi à pleine puissance ou au ralenti.

 

autre exemple ( certains chiffres sont arbitraires )

j'ai une distance de 100 ( années lumières - AL - disons ) à parcourir. il me faur 30min pour cela

j'ai 3 en écart occultation vs capteur

il me voit donc 12min avant soit quand je suis à une distance de 40 AL

si je réduis pour parcourir en 20h

il me voit toujours 12min avant alors que je suis à une distance de une seule AL

c'est pas vraiment logique ( sauf si vous me dites qu'en allant moins vite tu génères moins de perturbations pour te faire repérer - ça devrai aussi tenir compte alors de la taille de la flotte qui générerai alors + ou - de perturbations )

 

autre question que je me pose en même temps :

si j'ai des flottes en mouvement en plus de l'attaque qui arrive, cela ne me donne-t-il pas des indications sur le temps réel et fausse l'effet de l'occultation - exemple :

1 / Mission : Transporter   Temps : 6min30

2/ ATTENTION ! Mission : Attaquer Temps : inférieur à 15 minutes

3/ Mission : Baser   Temps : 7min

devrai plutôt s'afficher dans cet ordre :

1 / Mission : Transporter   Temps : 6min30

2/ Mission : Baser   Temps : 7min

3/ ATTENTION ! Mission : Attaquer Temps : inférieur à 15 minutes

pardon si c'est déjà le cas mais j'ai pas eu trop l'occasion de le voir



#3
lanthien

lanthien

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 166 messages
J'ai déjà soulevé vos questions il y a déjà plusieurs mois de cela et j'ai d'ailleurs fais une suggestion à ce sujet afin d'avoir plus de cohérence dans tout ça... Et mon petit doigt me dit que cela devrait changer lors de la prochaine maj... Je laisse le staff confirmé ou infirmer mes propos ;)

#4
Tom

Tom

    Fondateur Antaris-Legacy

  • Vétéran Staff
  • PipPipPipPipPip
  • 1 388 messages
  • Sexe : Homme
  • Lieu : Eure et loir

Bonjour,

 

Je remercie Somoaone d'avoir éclaircit le problème exposé par l'auteur de ce sujet. Si je comprends bien votre argumentation, vous dites que le système actuel occultation/capteurs n'est pas réaliste, parce qu'on peut détecter une flotte ennemie A qui est à plus longue distance de la planète plus rapidement qu'une flotte ennemie B malgré que les flottes A et B aient les même technologie ?

 

Je suis bien d'accord avec vous que ce n'est pas très réaliste.

 

Lanthien avait proposé une suggestion que j'allais mettre en place justement pour améliorer l'utilité de ces technologies. Néanmoins, sa suggestion ne règle pas ce problème. Je vais m'expliquer plus en détails.

 

  • Système actuel : On détecte les flottes ennemies en fonction du temps restant avant l'impact.
    Avantage :
    - On peut attaquer la planète ennemie de très très loin en se faisant remarquer qu'à la fin de l'attaque.

    Inconvénients :
    - Les deux technologies n'ont quasiment aucun intérêts si vous attaquez des cibles proches de chez vous.
    - Une flotte ennemie qui est plus proche qu'une autre flotte ennemie peut se faire détecter après.
    - Si l'attaquant réduit sa vitesse manuellement, ça ne lui apporte pas de préjudice.
     
  • Système de Lanthien : On détecte les flottes ennemies en fonction d'un pourcentage de parcours restants.
    Avantages :
    - Les deux technologies « Occultation/Capteur » ont leurs utilités pour l'ensemble des possibilités, aussi bien qu'un voyage court ou qu'un voyage long.
    - Handicap si le joueur réduit sa vitesse manuellement, il sera détecté plus longtemps à l'avance.

    Inconvénients :
    - Les deux technologies perdent de leur utilité si le joueur décide d'attaquer de très très loin par rapport au système actuel.
    - Une flotte ennemie qui est plus proche qu'une autre flotte ennemie peut se faire détecter avant puisque le pourcentage est en fonction du temps de parcours et de la distance totale (ne réglant pas le problème exposé sur ce sujet).
     
  • Système proposée sur ce sujet : On détecte les flottes en fonction d'une distance restante entre celle-ci et la planète qu'elle attaque, comme, les radars maritimes et/ou sonar en gros.
    Avantages :
    - Cela apporte du réalisme puisque l'on détectera toujours la flotte la plus proche avant les flottes les plus éloignés.
    - Si un joueur réduit la vitesse de déplacement de sa flotte, ça lui apportera un handicap puisqu'il sera toujours détecté à la même distance et ayant une vitesse moins élevé, l'ennemi verra son arrivée plus longtemps à l'avance.

    Inconvénient :
    - Les deux technologies n'ont quasiment aucun intérêts si vous attaquez des cibles proches de chez vous.

 

Je pense avoir assez bien détaillé les 3 systèmes, maintenant, il ne reste plus qu'à avoir l'avis de chacun sachant que personnellement, je commence à ne plus trop savoir quel système mettre en place dans la prochaine version.

Cordialement


« La connaissance, c'est le pouvoir » - Game of Thrones et Breaking Bad


#5
Tom

Tom

    Fondateur Antaris-Legacy

  • Vétéran Staff
  • PipPipPipPipPip
  • 1 388 messages
  • Sexe : Homme
  • Lieu : Eure et loir

Re,
 

Enfin j aimerais faire une remarque....N oubliez pas que le système d'occultation n'est pas réaliste par définition! Alors pourquoi chercher du réalisme là où la base est déjà faussée!? En effet comment peut on etre "invisible" sur les capteur et tout a coup devenir visible? Non soit on l'est ou on ne l est pas. Donc niveau réalisme on est bien a coté

 

Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point là. J'ai lu 2 romans sur les sous-marins américains, et, dedans on explique à plusieurs reprises qu'il est beaucoup plus simple de détecter un sous-marin ennemi qui est proche par rapport à un sous-marin ennemi plus éloigné. En effet, les « bruits » et « effet sonores » qui sont entendus par les sous-mariniers dépendent de la distance, ce qui permet de détecter les objets proches plus rapidement. Sachant quand plus, les sous-mariniers sont formés même pour reconnaitre la taille du sous-marin, et la classe de celui-ci en fonction des sons entendus (chaque sous-marin ayant un bruit spécifique sous l'eau).

A partir de là, je pense que l'on peut transposer ce procéder sur les vaisseaux. Si on considère que l'occultation n'est juste qu'une technologie qui peut être détecté via divers moyens, je pense et il me parait logique qu'il est plus simple d'apercevoir des signes de cette technologie sur des petites distances.

Cordialement


« La connaissance, c'est le pouvoir » - Game of Thrones et Breaking Bad


#6
Azar

Azar

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 230 messages

Bonjour à tous!

Si je peux me permettre d'apporter une pierre à l'édifice, je pense qu'en "réalité" les systèmes de capteurs et d'occultation fonctionnent uniquement avec la distance et non pas avec le temps.

 

Du coup le système actuel ne devient plus réaliste pour les plus gros joueurs du jeu, il devient presque inintéressant de développer l'occultation pour ce coté la (cela reste bien sur intéressant pour la dichotomie occultation attaquant / capteurs défenseur), et ainsi primer plutôt la vitesse pure des vaisseaux avec le développement des technologies adéquates.

 

Idéalement, il faudrait que chaque niveau de capteur permettent de détecter "plus loin" de quelques dizaines de systèmes, alors que chaque niveau d'occultation permettrait de s'enfoncer un peu plus loin dans la zone des capteurs du défenseur sans se faire repérer... Je me doute que ce n'est pas forcément simple à mettre en place...

 

Par conséquent le système proposé dans le sujet me parait plus adéquate aujourd'hui, mais peut-être peut-on adapter un côté aléatoire avec une détection de flotte variant d'un pourcentage à un autre (une variation très légère bien sur, causée par des vents solaires, champs d’astéroïdes, ou autre problème inhérent au grand espace) ?

 

 



#7
Kahlee

Kahlee

    Joueuse

  • Vétéran Staff
  • PipPipPip
  • 478 messages
  • Sexe : Femme

Bonjour,

 

Je suis pour le troisième système proposé ici.

 

À mon sens, il est en effet plus logique que la détection des flottes se fasse en fonction de la distance restante.

 

--> en upgradant les capteurs, on élargit le champ de détection
--> en upgradant l'occultation, on "brouille" les capteurs ennemis et on reste invisible au radar, jusqu'à ce que l'on soit vraiment trop proche de la planète


Image IPB


#8
Nicky-Larson

Nicky-Larson

    Membre

  • Membres
  • PipPip
  • 51 messages
  • Sexe : Homme

Assez d'accord avec la troisième solution aussi et comme le dit tom sur un radar un chasseur ne fait pas le même écho qu'un destroyer de 35 000 tonne donc perso je dirais que l'up des capteurs permettrait d'augmenter la distance et la finesse de détection genre à 12 minutes aucune info mais à 2 minutes on sait plus ou moins ce qui nous tombe dessus sauf si l'occultation dépasse les 5 ou 6 niveau d'écart

 

et inversement si les capteurs sont nettement plus puissant on connais la composition de la flotte longtemps à l'avance ce qui pourrais donnez de très belle interception ^^


Image IPB


#9
lanthien

lanthien

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 166 messages
Je pense qu'il faut prendre un élément en compte, c'est que la majorité des attaques ne dépassent pas les 10mn, ou 300 systèmes, si vous voulez parler en distance... Et ce sont bien ces attaques qui ne bénéficient pas du bonus de l'occultation avec le système actuel. Personnellement je préfère un game play qui délaisse un peu le côté réaliste proposé en numéro 3 mais qui va encourager le développement des deux technos... A quoi bon remplacer un système qui défavorise les attaques courtes par un autre système qui les défavorise également? Tom, est-il possible de faire un mix entre le système actuel, qui favorise les attaques longues, et ma suggestion qui elle favorise les attaques courtes? Je pense qu'en termes de game play et d'intérêt pour les deux technos, c'est le meilleur compromis... Heta tu jugés mon système mauvais niveau game play mais pour moi tu te trompes... En effet, avec le système actuel, peu importe que j'ai 1,2 ou 3 niveaux d'occultation que tes capteurs, tu verras l'attaque dès que je la lances... Avec mon système, rien qu'avec 1 niveau de plus, ce ne sera plus le cas, d'où l'intérêt pour moi d'augmenter encore mon occultation... C'est bel et bien une amélioration du game play

#10
lanthien

lanthien

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 166 messages

 Ce n est pas un jugement objectif que j ai posé...simplement un sentiment. Perso je n aime pas (et je vais pas justifier je n aime pas c'est tout). Libre a chacun de l aimer.
 
N'oubliez pas que si vous voulez prendre quelqu un par surprise il y a toujours les planetes volante... (haaa les poils de certains vont s'iriser mais après tout que valent les point s'ils ne vous permettent pas de chopper les autres)


Les volantes c'est un choix,, ou style de jeu, un peu comme le gars qui va s'orienter vers l'armée ou la flotte, ça ne règle en rien l'inutilité de l'occultation pour les attaques courtes...

#11
Анубис68

Анубис68

    Gentil monsieur

  • Membres
  • PipPipPipPip
  • 893 messages
  • Sexe : Homme

Pour donner de l'utilité a l'occultation et aux capteurs une idée a déja été proposée qui consiste par exemple en cela :

Si un joueur A a des capteurs de niveau 10  et se fait attaquer par le joueur B :

Si B a une occultation >10, A définir

Si B a une occultation 9, A le voit arriver a l'heure exacte

Si B a une occultation 8, A peut voir le nombre de vaisseaux

Si B a une occultation 7, A peut voir le nom des vaisseaux et leur nombre

Après on peut rajouter des éléments de plus en plus précis comme l'infrastructure des vaisseaux ou le nombre de drones envoyés (pour la version suivante)


Mes chocs :

Caliban: Mico59, silverx73, Devilman, Altarane, Yukishiro, Findus, 141, jeremydu80, micha80, stargate38, Daisiles, Magicoz, chacha, Arnidas, Dynaste, Atlanta, Micka7, ColYoung, Nairzok, Choukette, Graft, Darkness, Athosien, Cochise, MYRDDIN, Cochise (2), Blusien, Athosien (2), Mollen, Humko, SgcMcOliver, Cross, Master, Juliencore, Bensala, Blusien (2), Mollen (2), Alexandre241, Micha80 (2)

Horizon: Hasaverus, Aang, Blusien, Jorge-052, Blusien 2, Berni, Skyze, Xionus, Orydion-Altios, Illuvian, Blusien 3, Jorge-052 2, Pwuke

anubis68_sign.jpg

#12
Tom

Tom

    Fondateur Antaris-Legacy

  • Vétéran Staff
  • PipPipPipPipPip
  • 1 388 messages
  • Sexe : Homme
  • Lieu : Eure et loir

Bonjour,
 

La technologie « capteur » permet de détecter les flottes en approche comme un sonar d'un sous-marin. Plus cette technologie est évoluer, plus elle est « sensible » à longue distance permettant de détecter des « perturbations » caractéristiques à l'occultation des vaisseaux.
 

Vous aurez compris que le système sera de détecter les flottes en fonction de la distance restante et non plus par rapport au temps restant permettant d'éviter le problème cité dans ce sujet.
 

Néanmoins, Lanthien a entièrement raison quand il dit que ces technologies sont obsolètes pour les hauts niveaux (le seul avantage viable du système actuel s'est de pouvoir espionner par sonde spatiale sans se faire détecter par l'ennemi). A partir de ce constat, il me parait logique de faire en sorte que la technologie soit plus utile pour les courtes distances.

 

Voici ma proposition :
 

Technologie « occultation » par rapport au « capteur » du défenseur :

  • Niveau « égale » : le défenseur voit la flotte ennemie normalement sans avoir d'information sur sa composition mais il voit l' heure d'arrivée précisément.
  • +1 niveau d'occultation : la flotte de l'attaquant n'est visible par le défenseur qu'à 75 systèmes solaire de la planète attaquée avec une heure d'arrivée approximative.
  • +2 niveaux d'occultation : la flotte de l'attaquant n'est visible par le défenseur qu'à 50 systèmes solaire de la planète attaquée avec une heure d'arrivée approximative.
  • +3 niveaux d'occultation ou plus : la flotte de l'attaquant n'est visible par le défenseur qu'à 25 systèmes solaire de la planète attaquée avec une heure d'arrivée approximative.

Les chiffres qui sont en bleu ci-dessus ne sont qu'arbitraire pour le moment n'ayant effectué aucun essai. En sachant que le but est de rendre la technologie plus utile pour les comptes bien développés.
 

De plus, en prenant en compte uniquement la distance, si le joueur évolue la vitesse de ses vaisseaux alors il sera visible dans les capteurs de son adversaire moins longtemps à l'avance puisque temps = distance / vitesse. En considérant cela, on donnera un avantage aux joueurs ayant des flottes rapide et ayant de bonne technologie pour les vitesses.
 

 

Technologie « capteur » par rapport à « l'occultation » de l'attaquant :

  • Niveau « égale » : le défenseur voit la flotte ennemie normalement sans avoir d'information sur sa composition mais il voit l' heure d'arrivée précisément.
  • +1 niveau des capteurs : le défenseur peut savoir le nombre de vaisseau que compose la flotte ennemie (en excluant les vaisseaux dans les hangars).
  • +2 niveaux des capteurs ou plus : le défenseur peut savoir le nombre de vaisseau compose la flotte mais aussi le nombre de vaisseaux pour chaque type d'infrastructure (en excluant bien évidemment les vaisseaux dans les hangars).
     

Dernière précision : quoi qu'il arrive, la flotte ennemie sera toujours afficher dans les capteurs du défenseur une minute avant l'impact. Je souhaite que le défenseur ait toujours une chance de se défendre.
 

Si aucun d'entre vous détecte de « faille » dans cette proposition, je pense mettre celle-ci en place.
 

Cordialement


« La connaissance, c'est le pouvoir » - Game of Thrones et Breaking Bad


#13
UNSC

UNSC

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 113 messages

je suis pour cette version


UNSC.png


#14
CALCULATRICEON

CALCULATRICEON

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 134 messages
  • Sexe : Non spécifié

Pour moi aussi !



#15
CALCULATRICEON

CALCULATRICEON

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 134 messages
  • Sexe : Non spécifié

petite précisition si on attaque à 2 ou 5 ou 20, ou 800 voir 2000 système on est repèré de la même manière ??..

 

  • Niveau « égale » : le défenseur voit la flotte ennemie normalement sans avoir d'information sur sa composition mais il voit l' heure d'arrivée précisément.
  • +1 niveau d'occultation : la flotte de l'attaquant n'est visible par le défenseur qu'à 20 systèmes solaire de la planète attaquée avec une heure d'arrivée approximative.
  • +2 niveaux d'occultation : la flotte de l'attaquant n'est visible par le défenseur qu'à 10 systèmes solaire de la planète attaquée avec une heure d'arrivée approximative.
  • +3 niveaux d'occultation ou plus : la flotte de l'attaquant n'est visible par le défenseur qu'à 5 systèmes solaire de la planète attaquée avec une heure d'arrivée approximative.

Pour + de niveau d'occultation où des planètes très proche où très éloigner sa donne quoi exactement ??...

 

Dernière précision : quoi qu'il arrive, la flotte ennemie sera toujours afficher dans les capteurs du défenseur une minute avant l'impact. Je souhaite que le défenseur ait toujours une chance de se défendre.

 

Je suis d'accord avec celà, reste à que celà soit possible de le faire et en fonction des distance parcourut aussi, quelqu'un qui est plus proche devrait etre vu la dernière minute, là meme personne plus loin les 2 dernières minutes, la distance doit etre prise en compte...



#16
CALCULATRICEON

CALCULATRICEON

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 134 messages
  • Sexe : Non spécifié

Et au delà de 3 niveau de capteurs, peut-on savoir si il y a des hangars, des vaisseaux dans des hangars et des drones dans la flotte ennemis ??... pour la mise à jours de la prochaine version ??...



#17
Azar

Azar

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 230 messages

Cette option me parait valable aussi, je suis pour.

 

De toute façon si ça ne marche pas il y aura toujours moyen d'apporter des améliorations non?



#18
lanthien

lanthien

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 166 messages
Ben pour le coup, j'approuve totalement ton idée Tom, ça me paraît vraiment pas mal comme ça. Reste à voir en situation si les valeurs que tu proposes nécessitent un ajustement ou non. En tous cas, je vois là un réel intérêt a développer l'occultation et les capteurs mais également les technologies qui influencent la vitesse. J'ai hâte d'y être^^

#19
Cellendhyll

Cellendhyll

    Membre avancé

  • Membres
  • PipPipPip
  • 128 messages
  • Sexe : Homme
  • Lieu : Dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Bonne initiative, qui devrait relancer un peu d'intérêt et un meilleur gameplay. Je suis pour le fait que cette amélioration soit mise en place.


                                                         Je suis l'Ombre, insaisissable et mortelle,

                                                         Mon esprit est une lame. Mon corps est une arme.

                                                         S'adapter, c'est vaincre. Je sers la Voie Unique.

                                                         Je suis l'Ombre, je danse et je tue.

 

                                                       Le mantra des Ombres


#20
Suricate

Suricate

    Suridictanouille

  • Membres
  • PipPipPipPipPip
  • 2 761 messages
  • Sexe : Homme
  • Lieu : Mon petit Terrier rien qu'à moi

j'pense qu'on sera tous d'accord (ou presque) pour dire que ce système semble prometteur, en gardant quand même en tête le fait que les valeurs sont mises à titre d'exemples, et en effet ça donnera un réel intérêt à certaines technologies et pas seulement les capteurs et occulteurs, donc évidemment le Suricate est pour !!


suricate_sign.jpg

Les défenses, c'est mal m'voyez.

Un [Suri] meure mais ne se rends pas.

Ne blesses pas un [Suri] que tu ne peux pas tuer.





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)